Настольная игра
Кол-во игроков
От 1 до 8
Время партии
От 2 часов
Сложность игры
Сложная
Ужас Аркхэма - настольная ролевая игра, источником вдохновения для которой послужила мифология, созданная хоррор-писателем Говардом Лавкрафтом. Оригинальная игра увидела свет в 1987 году за авторством Ричарда Лауниса. В 2005 вышло второе издание с переделанными правилами. Был номинирован на лучшую игру на ведущим мировом форуме по настольным играм, Golden Geek Best Gamer’s Board Game (2006).
Игра предназначена для людей старше 18 лет. Диапазон возможных игроков составляет от 1 до 8 человек.
Является кооперативной игрой. Это означает, что игроки должны будут объединить все свои усилия на борьбу с самой игрой. Игра будет посылать всё усложняющиеся испытания, провал которых будет беспощадная смерть и вылет из игры.
Имеются ряд дополнений, призванных разнообразить игру, сделать её ещё более мрачной и сложной:
Переизданная версия 2011 года
Личный лист детектива.
Также распределяющий вслепую или по договорённости с другими игроками определяет Древнего, от которого и будет исходить главная угроза в партии. Выбранный лист Древнего кладётся рядом с полем. Колода с картами Древних распределяется по темам, тасуется и выкладывается там же перевёрнутыми.
Затем на каждого игрока выдаётся набор вещей, заклинаний, особых карт, денег, а также набор карточек личного имущества, соответствующие листу персонажа. Затем колоды с особыми картами и картами сыщиков, которые делятся на пять групп, тасуются и выкладываются рядом с полем в перевёрнутом состоянии. Также игрокам выдаются Жетоны состояния сыщика, также указанные в личном листе, которые выкладываются на лист, в соответствующие графы пределов и систем навыков (при подготовке игрок вправе самостоятельно выбрать значение, на которые будут указывать ползунки Сопряжённой системы навыков).
Если у сыщика имеется свойство, позволяющее получать больше каких либо карт, то оно может использоваться и во время подготовки.
В непрозрачную ёмкость скидываются жетоны монстров, которые вырываются в наш мир из-за различных игровых ситуаций. Жетоны монстров, с указанием на них слово «Маска», не используются, если главным Древним выбран не Ньярлатотеп.
16 жетонов врат в перевёрнутом виде мешаются и кучей складываются у поля.
Помещаются на поле жетоны сыщиков, в соответствии с указаниями на листе сыщика. В конце первый игрок разыгрывает карту Мифа (при получении карты категории «Слух», та сбрасывается и тянется новая) по условиям фазы Мифа. Он указывает нестабильную локацию, в которой открываются врата, и материлизуется монстр.
Настольная игра Ужас Аркхэма представляет собой последовательность раундов, каждый состоящий из пяти фаз. Каждая фаза завершается после того, как все игроки сделают необходимые действия по ней.
У ходящего сыщика имеется следующая последовательность возможностей:
В зависимости от текущего местоположения, детектив вправе выполнить одно из следующих условий.
Действовать во время данной фазы могут лишь игроки, находящиеся в локации (не на улице и не в другом мире). Возможные действия определяются наличием открытых врат в местности.
Если затягивание во врата происходит благодаря распоряжению действия карты, вытянутой во время контакта, сыщик задерживается до последующей фазы Движения.
Игроком вытаскивается карта Мифа и выполняются последующие требования:
1. Расстановка новых врат и монстров. На карте Мифа указано локация – это места нападения нового врага. По наличию ворот или знака Древних в локации возможно три различных развития событий.
2. Распределение улик.
3. Движение монстров.
4. Применение свойств Мифа. Здесь выполняются особые задания из текста на карте Мифа. После завершения действия, карты сбрасываются. Имеются несколько подтипов, имеющих свои особенности.
После завершения всех фаз раунд оканчивается, значок первого игрока переносится по стрелке налево.
Имеются три победных и одна пораженческих развязки игры. Для каждого необходимо выполнить определённые условия.
Во всех случаях победы сыщик, набравший наибольшую сумму трофеев, получает титул Первого Гражданина (считается победителем-лидером). При равном количестве трофеев лидер определяется по побеждённым монстрам.
Также для команды можно оценить величие победы путём следующего подсчёта: от Максимального возможного значение безысходности вычесть наработанный уровень ужаса, а также следующие модификаторы:
Несмотря на то, что вариант поражения возможен лишь один, зарабатывается он очень легко:
сайт - портал настольных игр, в котором постарались собрать самые популярные настолки, а также новинки игровой индустрии. На странице "Настольная игра Ужас Аркхема" представлен обзор игры, фотографии и правила. Если вас заинтересовала "Настольная игра Ужас Аркхема", то рекомендуем ознакомиться с играми в других категориях со схожими характеристиками.
,Удивительные события ожидают вас в 1926 году в Массачусетсе. Откройте игру и познайте Ужас Аркхема. Невообразимый мир, который создал Говард Лавкрафт. С наступлением ночи пугающие существа населяют город, не оставляя никакой надежды на спасение.
Многим известна мрачная клиника Аркхем, которая была упомянута в серии комиксов про Бэтмена.
Станьте героем и спасите мир, но будьте осторожны: опасность подстерегает вас на каждом углу. Познайте, что такое Аркхем, погуляв по нему лично.
Хоррор Аркхем полюбился фанатам настольных игр за особое развитие сюжета: здесь нет деления на команды. Все участники представляют единую группу, которая борется с нечестью и преследует единую цель. Чтобы победить существ из потустороннего мира, необходимо согласовывать каждый шаг с напарниками.
Каждое новое испытание оказывается сложнее предыдущего, тренируя сообразительность и нервную систему игроков. Справляться с ней нужно вместе, а тех, кто не смог противостоять Ужасам Аркхема, ожидает смерть или наказание в виде выбывания из игры.
Сложность можно увеличить и сделать игру многограннее, приобретя дополнения. Среди наборов можно найти:
Для особо искушенных игроков разработчики выпустили адаптированную версию Ужас Акхема на ПК. Ощутите себя в шкуре персонажа. Бегайте по городу и загляните в известную лечебницу Аркхема. Станьте спасителем и защитите обычных граждан от темных существ и злых божеств, прорвавшихся через врата потустороннего мира.
По слухам, Аркхэм это место, в котором пропал далеко не один ребёнок. Помимо ужасающей нечисти, место славится жертвоприношениями, которых по подсчетам местных уже произошло более ста.
Главные особенности дополнения - сюжет затрагивает древнее зло Ньярлатотепа. Он считается настоящим воплощением хаоса. Нечто мерзкое, бурлящее. Имеет тысячи обличий. Только настоящие герои смогут победить невиданное до сегодня зло и спасти город. В наборе вы найдете вещи и спец. карты с выставки. Детективов заинтересуют новые задания и информация. Особое внимание сыщиков вызывает Аркхем - больница для сумасшедших, которая находится в пугающем городе.
По всем традициям загадочного места, на карте города появляются секретные задания и потайные места. Четыре Древних зла и один страшный монстр добавились к орде тьмы. Охоту на чудовищ теперь дополняют восемь новых сыщиков. К уже привычному городу присоединяется деревня Данвич и карта окрестностей. Так же в наборе Вы найдете интересную систему помешательств и полученных или наносимых травм. Не забудьте посетить самое загадочное место города - жуткую клинику Аркхем.
Теперь игроки могут заразить всех жителей одержимого города безумием. Появились заклинания длительного действия. Условия, при которых участники битвы с нечестью могут считаться поверженными изменены из-за страшной пьесы короля.
Новый город с картой местности. Добавлены удивительные создания - стражи, которых относят к Древним. Новые предвестники. Теперь монстры подстерегают вас не только на земле: добавлены чудовища, которые передвигаются по воде. Новые усложненные герои.
В карту добавлено божество извращенного плодородия - Шаб-Ниггурат. Именно в честь него названо дополнение, ведь он считается Черным Козлом Лесов с Тысячным Потомством. В игре активно участвует орден "Один из тысячи", к которому добавлены специальные карточки. Новые действия, позволяющие накладывать порчу.
Шкала ужаса стала больше. Основой для дополнения считаются "личные ужасы". Добавлена новая карта города Иннсмут. Появились невиданные ранее ужасные монстры и Древние Божества.
Миниатюрное расширение. В игру добавлены карточки мифических историй и предвестник. В процессе появляются понятия "отношения" и "соглашения", которые помогают регулировать работу сыщиков.
Самое незначительное дополнение, привнесшее в настольную игру только Институты, призваны помогать героям Аркхема.
Онлайн проект Vassal превратил Ужас Аркхема в компьютерную игру. На сайте можно найти саму игру и все дополнения к ней, преобразованные в программу для пк.
Настольная игру Ужас Аркхема создана для фанатов детективных историй. Расследуйте местность, ищите выходы из непредвиденных ситуаций, придумывайте способы победить нечисть, пришедшую из раскрывшихся врат тьмы. Особой интерес набор вызовет у людей, которые любят фантастических существ и истории о потусторонних мирах. С игрой вы окунетесь в мир неизведанного и завораживающего противостояния опасных Древних Богов и простых жителей, пытающихся спасти свой родной город.
Сражение с потусторонним злом доступно детям от десяти лет и длится в среднем сто пятьдесят минут. Набор будет интересен и полезен для ребят, которым трудно дается взаимодействие со сверстниками. Поскольку игра является кооперативом, участникам постоянно необходим контакт и единое решение, ведь только так можно победить тьму и спасти таинственный город Аркхем. Фанаты Лавкрафта так же оценят набор.
Настольная игра Аркхем относится к разряду сложных. Набор не подойдёт людям, которым нужно занимать во всём первые места: здесь либо побеждает вся команда, либо проигрывает весь город.
Длительность игры доходит до ста восьмидесяти минут, потому требует не мало свободного времени. Такое развлечение не подходит в качестве пятиминутного перерыва на работе. Так в сражении с нечистью едва ли смогут участвовать дети сильно младше десяти лет.
Если Вы являетесь любителем творчества Говарда Филлипса Лавкрафта и любите настольные игры - не думайте, берите ее.
В игре круто все, кроме, конечно, сложных правил, которые лучше иногда уточнять у знатоков игры.
Невероятная атмосфера, реиграбельность, оформление, все это просто на десять баллов.
Часто приходится думать, как поступить. А потом волноваться, повезет или нет.
Огромное количество персонажей, монстров и главных "боссов" игры. Видно, что игру старались сделать хорошо. И-таки сделали ее даже лучше, чем просто хорошо.
Только вот тем, кто не знаком с Лавкрафтом, наверное, может не быть понятна. Но и Лавкрафта прочесть никогда не поздно.
Подробнее на Отзовик:
https://otzovik.com/review_5276733.html
Игра Ужас Аркхэма считается не самой простой игрой, потому правила её занимают чуть больше одной страницы. Помимо указаний по действиям, в наборе предусмотрены особые условия подготовки. Недостаточно просто открыть коробку, ведь к самым масштабным сражениям всегда стоит готовиться основательно. Все правила подробно описаны на Ужас Аркхема Вики.
Правила настольной игры Ужас Аркхема учитывают многие особенности своих персонажей. Листы детективов описывают:
В каждой партии определяется Древний, от которого будет происходить наибольшая опасность. Какое божество будет самым страшным в этом коне, определяет ведущий. Лист выбранного чудовища выкладывают рядом с игровым полем. Все карты Древних группируются по темам, перемешиваются и раскладываются по городу в раскрытом виде.
По каждому листу персонажа ведущий выдает все необходимое: навыки, заклинания, деньги и вещи. Особые карты и сыщики перемешиваются и выкладываются рядом с полем. По игрокам распределяются жетоны состояния детективов, показания которых изначально указано на карточках. Если у сыщика в навыках указана особая способность, которая разрешает ему брать большее количество карт, он может использовать во время подготовки к игре.
Все жетоны с потусторонними монстрами, которые вырываются в мир через врата тьмы, складываются в одну емкость. Выбирать сосуд следует непрозрачный. Ужасы Аркхема - игра, постоянно подкидывающая новые испытания своим участникам. Поэтому все чудовища вырываются в самый неподходящий момент, в зависимости от разных игровых ситуаций. Жетоны с надписью "Маска" не используется, если только в сражении не участвует дополнение Темный Фараон, в котором "главным злодеем" может быть указано Древнее божество Ньярлатотеп.
В настольной игре Ужас Аркхема предусмотрены несколько ступеней. В каждой из них участники должны выполнить определенные действия. Переход к следующему этапу разрешен только когда игроки сделали все необходимое по условиям раунда. Более подробное описание правил можно найти на Arkham Horror Wiki.
Каждый детектив Arkham Horror во время хода располагает тремя видами действий:
Действия сыщиков строятся в городе Аркхем по следующим принципам:
Во второй фазе все возможные действия зависят от того, в какой ячейке Иного Мира находится персонаж:
После трёх партий в Ужас Аркхэма, неожиданно случившихся на прошлой неделе (два года не играли, а тут понесло), разрешились-таки мои сомнения по поводу того, нужен ли мне , если имеется отшлифованный и осовремененный , к которому сейчас с завидной частотой клепаются всевозможные дополнения.
Не умею я сохранять интригу, поэтому скажу сразу – нужен! Спустя столь долгий перерыв старичок Аркхэм (далее просто AH) подарил нам целый вагон удовольствия. Более того, он разбудил во мне такие трепетные и тёплые воспоминания, что в мозгу что-то щёлкнуло, и я окончательно решил избавиться от улучшенного собрата (далее просто EH).
Каких-то долгих раздумий и взвешиваний «за и против» не было, всё случилось само собой. После замечательной партии в AH мы с Катей переглянулись и поняли, что нас абсолютно не интересует, как будет развиваться дальнейшая судьба новой настолки. Но самое главное, переиначенный в EH мир показался нам каким-то неуютным и чуждым.
После упомянутого выше «щелчка» я решил покопаться в себе и понять, что же случилось. Ведь первое время EH очень нравилась отлаженностью механик и разнообразием миссий, завязанных на Древних, чего так не хватало предшественнице. Но, видимо, я просто осознал, что история повторяется, только размах у неё запланирован гораздо шире. Я имею в виду совсем урезанную базу и дополнения, коих, уверен, будет значительно больше.
Ещё я понял, что все «недостатки», сглаженные новой версией, для меня являются отнюдь не недостатками, а характерными и любимыми моментами (ползунки фокуса, множественные проверки во время боя и т.д.). Именно поэтому, каждый раз собираясь с друзьями, мы всё время думали, что надо бы разложить старый добрый Аркхэм, а о EH даже и не вспоминали.
Да, а имея огромную сколоченную Катиным папой коробку с полным сборником дополнений, я не боюсь, что AH мне когда-то наскучит, или что EH предложит что-то такое, без чего я не могу спокойно обойтись.
Конечно, неплохо бы освежить впечатления, дав EH ещё один шанс, но как-то не тянет вовсе. Быть может, игра оказалась настолько вылизанной, что вместе со всем лишним и громоздким исчезла та характерная олдскульность и, скажем так, душевность. Быть может, просто надоела и опостылела вся эта заново запущенная шарманка с повторяющимися дополнениями. А быть может, банально взяла верх ностальгия и привычка – ну не могу я расстаться со страшненько оформленными улочками столь родного ветхого городка.
Я ни в коем случае не говорю, что EH плоха, скучна или что-то в этом роде. Там действительно отличные механизмы, формирующие насыщенные партии. Всё отлично работает и проходит без шероховатостей и провисаний. Я даже усиленно думал и старался выдавить хоть какие-то недостатки, но ничего такого серьёзного не нашёл. Ну, разве что лично мне не очень нравится отнюдь не атмосферная механика получения вещей (да и само название «активы») и возня с карточками состояния.
Но вот чего точно не хватает EH, так это ощущения постоянного напряжения. В EH всё может идти размеренно, а потом – бац, в одну секунду ситуация перевернётся так, что выиграть будет уже нереально. AH же славится плохими событиями, которые постепенно и методично угнетают игроков, с опаской зачитывающих зловредные контакты. Вкупе с кровожадными монстрами, сражение с которыми порой выливается в десятиминутную бойню с применением дюжины кубиков, и трудностями в добыче полезного обмундирование, эти события делают AH довольно кризисной и тактически интересной игрой, заставляющей действовать в команде.
Вот как-то так. К чему весь этот сумбурный поток мыслей? Да сам не знаю. Вероятно, рассчитывал помочь тем, кто с грустью смотрит на свою коллекцию AH и переживает, что мимо него проходит нечто грандиозное. Да, ради любопытства EH стоит попробовать, но вряд ли она зацепит истинных поклонников классического лавкрафтовского америтреша. Только Аркхэм, только хардкор!
Ну, а если AH не знаком или чем-то не угодил (а там есть чем), то в качестве приключенческой кооперативки скорей всего буду советовать EH.
Кстати, на днях мы впервые опробовали дополнение Lurker at the Threshold, и мне оно показалось чуть ли не лучшим из мелких. Во-первых, заключая пакты с новым геральдом, игроки могут бесплатно кастить заклинания и получать жетончики силы, работающие, как фишки жизней/разума/улик. Разумеется, плата за всё это – пакостные эффекты карт расплаты, с которыми нам пока везло.
Во-вторых, тут есть такая классная и очень атмосферная мелочь, как взаимоотношения между героями. В начале партии сидящие рядом игроки получают на двоих специальную карточку, на которой указана некая связь их персонажей и полезная плюшка, которой могут пользоваться только они.
И последнее, на замену обычным вратам появились более крутые: они могут двигаться, а при провале проверки на закрытие ранить сыщика и даже сожрать его!
Недавно я сформировал свой топ 10 любимых игр и вообще не удивительно, что первое место заняла игра “Древний Ужас”(Eldritch Horror). И, наверно, даже не потому, что я люблю тематику мифологии Лавкрафта, а потому что игра создает невероятное приключение.
Раньше это место занимал Ужас Аркхама(Arkham Horror), но с появлением Древнего ужаса, он безвозвратно ушел в небытие. Дело в том, что по сути это одна и та же игра, хотя действие одной развивается в Аркхаме, а другой на карте мира. Однако вторая вышла с более облегченными и понятными правилами, которые не мешают игровому процессу и не требуется постоянная консультация с книжкой или с интернетом. Конечно, до сих пор есть хард-кор игроки, которые предпочитают Аркхам и считают, что он более атмосферен и канонически правилен и, вероятно, у них есть на это основание. Для меня же важно, чтобы игра текла гладко и я погрузился в ее историю без досадных ситуаций в которых не знаешь как толковать правила. К тому же Древний Ужас добавляет в игру возможность учитывать влияние окружающей среды на персонажа, что, для меня, просто основа всего творчества Лавкрафта, так как его герои меняются проходя через знакомства с невыносимыми тайнами мироздания. Чего в Аркхаме нет и выходит, что хотя действие игры и более сконцентрировано, но персонаж проходит через него без каких-либо изменений, кроме потери здоровья или психической стабильности.
В целом мое мнение поддерживают множество настольных критиков и даже сам производитель, который не собирался выпускать дополнения к Древнему Ужасу, но в результате того, что он так хорошо был воспринят публикой на данный момент уже вышли семь дополнений и восьмое на подходе. Но пусть это не останавливает Вас попробовать и Ужас Аркхама, люди разные как и их вкусы. А теперь к самой игре.
Мир в предверии новой эпохи. Возможно последней… – фото Георгия Павлова
На дворе 20-ые годы 20 века. Вся планета живет с иллюзией, что все самое страшное позади. Мировая и ее ужасы будут напоминанием для человечества о кошмарах современной войны и теперь все люди будут жить мирно и счастливо. Только несколько людей знают, что все это розовая дымка, которая развеется при первом дуновении ветров реальности. Вы одни из них. Вы одним или другим способом столкнулись с запретным знанием о реальной сути вселенной, в которой дремлют Древние Боги – существа за гранью человеческого понимания добра и зла, которые миллиарды лет назад были повержены Древнейшими и отправлены в глубокий сон, так как по сути своей не могут быть уничтожены. По той или иной причине Земля во всем этом играет центральную роль и бреши реальности открываются в разным местах на планете, предвещая пробуждение одного из Древних, у которого свои понимания о том, как должна быть устроена Вселенная и человечеству в ней выделена не лучшая роль – быть бессознательными рабами нового божества или вообще кануть в небытие, как до этого исчезали многие великие развитые цивилизации.
Вы знаете что грядет и только вы и еще несколько просвещенных можете отложить неизбежное на год, десятилетие, а может и на миллион лет, ведь Боги бессмертны. Рано или поздно их сон снова будет потревожен.
В начале игры вы выбираете себе одного из множества персонажей(44 со всеми дополнениями, в основе 12). У каждого из них есть свои показатели кроме расходных Здоровья(Health) и Рассудка(Sanity). Так как у меня нет русской копии игры перевод показателей и вообще элементов игры в этом обзоре может не совпадать с русской локализацией. Уж извините 😉 Показатели персонажей следующие: знания(Lore), влияние(Influence), наблюдательность(Observation), сила(Strength) и воля(Will). Каждый из показателей указывает сколько кубиков Вам придется кидать при проверке. Основные стоимости колеблются между “1” и “4”, но разные предметы и игровые модификаторы могут изменить цифры. С одним ограничением, любая проверка, даже если в результате модификаторов получится ноль, не может содержать меньше одного кубика, а так как в 75% случаев требуется один успех, то всегда есть шанс на удачу.
Кроме этого у игроков есть начальное месторасположение на карте и набор предметов. В Ужасе Аркхама у игроков имелись и деньги, но тут их убрали и заменили показателем влияния, который можно кинуть при походе на рынок и приобрести предметы на стоимость равную количеству успехов броска. И это значительно упрощает микроменеджмент инвентаря. Предметов в игре куча и с каждым дополнением эта куча растет, но начальные предметы вполне хороши и зачастую они останутся у Вашего персонажа до конца игры(или его конца). В целом бесполезных предметов нет и даже если вы находите более хорошее оружие, то есть смысл оставить себе и более слабое, так как при ударах хоть и берется основной показатель только одного оружия, специальные качества можно использовать со всех оружий в вашем инвентаре.
Кроме предметов, которые вы можете приобрести на рынке, есть еще заклинания, артефакты и уникальные вещицы, которые можно приобрести в ходе приключений. Так же есть еще и отдельная категория карт состояний(Conditions). Эти карты определяют состояние персонажа, например, сломанную ногу или последствия обледенения, или наложенное благословение, или проклятие. Эти карты так же приобретаются в ходе приключения и имеют прогрессирующий эффект при определенных обстоятельствах. Например, если вы взяли деньги в долг, чтобы купить себе хорошую вещь и не вернули вовремя, то в какой-то момент могут прийти дяденьки и сделать вам или вашим друзьям больно, чтобы преподать урок. Причем одинаковые с виду состояния могут иметь разные исходные эффекты. В одном случае у вас просто заберут все вещи для погашения долга с процентами, а в другой сломают ногу и заменят одно состояние на другое. Конечно, для каждого состояния есть способ от него отделаться или потерять(если оно хорошее, хотя таких мало).
Но хватит о героях. Что же творится в мире? В каждой игре вы выберете одного Древнего Бога, с которым вам придется тягаться. С ним будет связана конкретная линия основного приключения, предложенная Вам в форме колоды мифов(условия, которые Вы должны исполнить, чтобы не дать Древнему ворваться в наш мир) и колоды исследований, в которой будут заложены малые приключения, связанные с пробуждением Древнего и которые будут при успешном прохождении давать вам улики, как это пробуждение остановить. Обычно, чтобы выполнить карту мифа, вам придется собирать улики и если вы успешно выполните 3 мифа до того как пробудиться Древний, то вы выиграли.
Однако, часто когда я начинаю объяснять игру, я начинаю перечислять случаи, в которых игроки проигрывают игре и когда меня спрашивают “А как же выиграть?”. Я отвечаю, что это слишком невероятно, чтобы вообще касаться этой темы. Конечно, это не так и в игре можно победить, но все же готовьтесь к поражению. Дело в том, что это не игра на победу, это игра на историю Ваших приключений. Как и в мире творчества Лавкрафта, независимо от Ваших временных успехов Земля обречена и Ваш успех или поражение в историческом плане не имеют никакого значения, но имеет значение как именно Ваш персонаж пытается бороться с древним бессмертным Богом. Давайте на чистоту… Шансов у человека против Бога никаких, но сам процесс борьбы очень занимателен и создает уникальное повествование в каждой игре, даже если вы сражались с одним и тем же Богом.
Конечно, когда вы играете против одного и того же божества, колода улик и мифов будет та же(хотя в ней достаточно карт для разнообразия на 3-4 игры), однако в игре существуют масса приключений, которые не связаны напрямую с выбранным оппонентом. Но перед этим наверное стоит объяснить как проходит ход в игре.
Один ход делиться условно на три фазы: фаза действий игроков, фаза результатов и фаза Мифа. В первой, каждый игрок выполняет по два действия: отдых, перемещение, покупка предметов,специальные действия игроков или местностей. После того, как все сделали свой ход начинается фаза результатов. Тут каждый игрок может выбрать одно приключение в зависимости от того, на каком поле он остановился.
Если он остановился на безымянном поле, то он тянет карточку приключения из общей колоды. Эти приключения обычно короткие и включают в себя одну проверку умений. Более серьезные приключения Вас ждут с остальными колодами. Если игрок остановился на поле с именной локацией, то он может выбрать тянуть карту из общей колоды приключений или из специальной, которая соответствует данному месту. Во втором случае приключение будет более конкретным и связанным с местностью, соответственно награды от успеха и наказания от провала будут серьезнее, хотя вероятнее всего придется делать лишь одну проверку. Другое дело, если на поле есть маркер врат в другое измерение или маркер экспедиции. Врата являются симптомом пробуждения Древнего и через них в наш мир прут орды монстров. Чем больше таких врат, тем ближе пробуждение Древнего, поэтому одна из основных целей игроков – это сдерживать количество открытых врат в возможном минимуме. Закрываются врата через прохождение специальных приключений из колоды врат. Экспедиции – это археологические или этнографические экспедиции, в которых персонажи могут принять участие. Обычно в результате успешного прохождения приключения из колоды экспедиции вы приобретете ценный артефакт. Приключения врат и экспедиций являются поэтапными, то есть вам придется пройти две, а то и три проверки, чтобы приключение оказалось успешным.
Так же, если на поле игрока расположен токен с чудовищем, до того как начать приключение игрок должен уничтожить тварь. Все твари уничтожаются двумя проверками. Первая это проверка на волю, при которой решается успеет ли персонаж устоять психически перед ужасом и не сойдет ли с ума. Если персонаж выживает психическую проверку, он переходит к физической, где ему придется выбросить достаточное количество успехов на проверку силы(успех, кстати, это 5 или 6 на кубике). Если чудовище уничтожено, то можно перейти к приключению, если нет, то чудовище сумело остановить персонажа и никакого приключения ему в этом ходу не видать.
После того, как все приключения пройдены наступает фаза Мифа. И тут начинается настоящий ужас. Сперва тянется карта из колоды Мифов и там, честно вам скажу, ооооооочень редко бывает что-то хорошее. Зато очень часто бывает очень плохое. Эти карты отмеряют прогресс сил “Зла”(в кавычках потому что по сути Древние Боги вне категорий Добра и Зла). Тут будут возникать новые порталы, случаться страшные вещи, из открытых врат будет вылезать нечисть, а если открытых врат и так много, то возможно повышение(или скорее понижения) уровня безысходности(Doom), который дойдя до нуля означает пробуждение Древнего. И пока пробуждение Древнего(если это не Азатот) не приводит автоматически к концу игры, но если колода с картами Мифов закончится, игроки автоматически проигрывают. А карт в колоде между 15 и 20, и так как каждый ход тянется одна карта у игроков около 15-20 ходов, чтобы раскрыть все три мифа(или четыре если Древний проснется).
Другой вариант проиграть игру, это если в течении одного хода все игроки будут елеменированы. Это возможно если игрок побежден и не может выбрать нового персонажа (нельзя брать персонажа который уже был побежден в игре), если персонаж был побежден после пробуждения Древнего или был поглощен Древним. Конечно, это маловероятно, если только постоянно попадаются особенно вредные карты Мифов или очень сильные чудовища, но случается. А вот персонажи имеют свойство часто загибаться. Конечно, они не умирают, но получают телесные и психические травмы несовместимые с продолжением игры. Убийство персонажа ведет к повышению уровня безысходности(Doom), а также необходимости игрока выбрать нового персонажа и начать развивать его с нуля. Однако “мертвые” персонажы остаются на карте(в большинстве случаев) со всем своим имуществом, живые персонажи могут пытаться забрать их имущество и восстановить потерянную безысходность(Doom), пройдя специальное приключение в зависимости от того, как выбыл из игры персонаж(через потерю здоровья или рассудка).
В целом это суть механики игры, но механика – это всего лишь бездушный каркас. Душой игры являются карты с тоннами литературного атмосферного текста, которые элегантно выстраивают связанную нить повествования. Каждая игра будет разной и волнующей. С множеством поворотов и моментами на грани, вы будете выигрывать и проигрывать буквально на волоске. Конечно, одна из критик игры – это сильное влияние шанса, хотя в игре существуют множество механик для его контроля, но если не воспринимать выигрыш как самоцель в этой игре, шанс только раскроет перед вами или более оптимистическую, или более трагическую историю, но в обоих случаях история будет эпической и увлекательной.
Если вы любите игры с богатой историей и не относитесь болезненно к проигрышу, “Древний Ужас” – это игра, которая доставит вам массу эмоций и удовлетворения независимо от исхода партии.
Тут под чертой стоит отметить,что игра очень зависит от разнообразия карт, поэтому все 7 вышедших дополнений имеют уклон именно на прибавление новых карт во все колоды. Часто мне задают вопросы насчет дополнений(какие из них брать первыми? какие обязательны? какие самые интересные?), но это такая обширная тема, что ее я оставлю для отдельной статьи.
Designer: Corey Konieczka, Nikki Valens
Artist: Anders Finér, David Griffith, Ed Mattinian, Patrick McEvoy,
Dallas Mehlhoff, Emilio Rodriguez, Magali Villeneuve, Drew Whitmore
Хотелось бы оформить свои мысли о Древнем ужасе -
духовном наследнике Ужаса Аркхэма (или просто Ужас Аркхэма 2.0)
Самое главное: Игра очень (просто очень-очень) похожа на Ужас Аркхэма. То есть если среди Вас есть люди, которым не нравился Ужас Аркхэма ("Ну мы просто 4 часа кидали кубики, а я с телефона сидел в контакте и ждал когда же это закончится"), то Вам с большой долей вероятности не понравится и Древний ужас. Ни одному человеку из моих друзей, которые отказывались играть в Ужас Аркхэма, не понравился и Древний ужас. К счастью таких друзей у меня не сильно много.
Итак, отличия от Ужаса Аркхэма (сразу предупреждаю, что это мое личное мнение, оно не несет в себе цель кого-то обидеть и бла-бла-бла):
Положительные:
- Меньше фаз хода в раунде. Наконец-то фазы всего 3, а не 5 как в Аркхэме. Этого удалось достичь простым объединением фаз. Вроде бы длительность хода от этого не поменялась, но как-то легче объяснять правила и по ощущениям как-то динамичнее что ли.
- Выравнивание времени хода игроков . Если раньше были такие моменты, когда ты походил и остановился на улице и больше в этот ход с тобой ничего не происходит (А в это время другие игроки дерутся с монстрами, контактируют в локациях, в других мирах), то в новой игре обязательно 2 действия и контакт. Причем все действия примерно по времени одинаковы. Контакты тоже за исключением боя с монстром, который дает право после завершения пройти еще один контакт.
-Большая сюжетность игры . Теперь часть контактов и монстров будет уникальна для этого древнего. На многие карты добавили сюжетный текст.
- Количество игровых элементов зависит от количества игроков . В Аркхэме немного зависела сложность игры от количества игроков, да и то не сильно. В конце концов, врат надо было запечатать всего 6 всегда! В Древнем ужасе зависит от игроков практически все: сколько врат откроется, сколько монстров вылезет, сколько улик на поле, как бороться с древним, как бороться с эпическими монстрами, сложность закрытия слухов. Из-за этого, кстати, практически всегда всем игрокам есть что делать. Нет такого: Вася и Лена идут закрывать врата, а я буду просто тусоваться по карте!
-Магазин . Это, наверное, одно из самых ценных изменений. Во-первых, тут нет денег - необходимо всего лишь пройти проверку навыка общения. Сколько успехов выпало - столько у тебя и денег. (А можно и занять). Ну и, во-вторых - ты сразу видишь предметы доступные в магазине, т.е. ты можешь в начале хода решить идти тебе в магазин, а если идти, то за чем именно. Еще раз повторю никаких случайных трех карт, все предметы ты видишь сразу. И это еще не все! Теперь в магазин ты можешь сходить в любом городе!
-Заклинания . Украли у МОМ идею с переворотом карты заклинаний. Теперь после того, как пройдешь проверку на заклинание, переворачиваешь карту. Обычно чем больше у тебя успехов выпало, тем лучше сработает заклинание, а если вообще не выпало, то сам виноват. Это просто таки подталкивает использовать заклинания тем, у кого высокий навык знания. Теперь «знающие» игроки не бесполезны.
-Игра стала конечной . Т.е. теперь не получится играть в нее 8 часов и не доиграть. Она длиться столько ходов - сколько по сценарию замешалось карт мифов. Закончились карты мифов - миру конец. У нас один раз оставалось только 3 карты мифов до конца.
-Правила победы . Для победы надо разгадать 3 или 4 загадки, которые, хоть немного одинаковы по своей сути, все-таки вносят некоторое разнообразие, в отличие от «закройте 6 врат, если не получилось, убейте древнее божество».
Нейтральные:
- Убрали руки . Помните, как вы хотели использовать одновременно мощное заклинание и топор, а было нельзя, так как руки всего две? Теперь все значительно проще: + к навыку дает только карта с наивысшим значением этого навыка, а остальными свойствами предметов можно пользоваться без ограничений. Вроде бы все хорошо, но к концу игры прохождение всяческих проверок (особенно бой) сильно замедляется из-за большого количества карт на руках. То есть начинаешь бросать кубики, одна карта дает плюс 3 кубика, вторая может позволить перебросить этот кубик, третья может прибавить единицу к значению и т.д. И за всем этим надо следить. И на многих картах это свойство можно использовать раз в раунд. В конце игры путаешься.
-Карты состояний . Теперь появились карты состояний, похожие на МОМ, но действующие по-другому. Т.е. теперь вы играете со сломанной ногой или темной сделкой спокойно, пока на карте мифа не появится значок расплаты. После этого вы с каким-нибудь шансом переворачиваете карту и читаете, как именно подвела вас внутренняя травма или не вовремя взятый долг. Механика интересная, но сами карты в 70 процентах случаев просто заставляют вас взять другую карту состояния. Т.е. Была амнезия - после расплаты темная сделка, после расплаты - клептомания, после расплаты - заключение и т.д. Требуем больше карт с другими эффектами.
-Артефакты (бывшие уникальные вещи). Их стало достать труднее, в магазине не купишь, только в некоторых контактах. И тем обиднее получать в качестве Артефакта какую-нибудь книгу.
Отрицательные :
- Огромный минус за количество компонентов . Вы помните моменты в Ужасе Аркхэма, когда за одну игру один контакт читался 2 раза? Да такие моменты были, но очень редко. Хорошо, перефразирую: вы помните моменты в Ужасе Архема, когда за одну игру один контакт читался 2 раза одним человеком? У нас такого не было. А в Древнем Ужасе каждую вторую игру. Единственные компоненты в игре, которых на первый взгляд хватает, это контакты в иных мирах и карты мифов. Чаще всего повторяются контакты улик (их всего 8) и общие контакты (12, но они действуют практически везде). Или активы (простые вещи + союзники). У нас в одной игре игроку по карте контакта был нужен актив оружие, так во всей колоде из оружия был только динамит! И это мы еще играли вшестером. Конечно, это должны исправить допы, но все равно в сравнении с базой Аркхэма - незачет!
Небольшой минус за новые слухи . Раньше слухи были чем-то страшным, но все-таки давали в конце несколько пряников. Теперь слухи, к сожалению, пряников не дают совсем, а только удлиняют игру, заставляя тратить на себя время и улики. Старые слухи мне больше нравились!
ИТОГИ:
Как Вы заметили для меня положительных изменений куда больше отрицательных, поэтому я буду продолжать спасать мир.