Как выиграть робота в машинариуме. Машинариум: Полное прохождение

Как выиграть робота в машинариуме. Машинариум: Полное прохождение

Здравствуйте, уважаемые геймеры, представляю вам текстовый помощник прохождения игры Machinima.
Приключения веселого гофрированного робота.
(Хочу добавить от себя, что игра доставляет очень много удовольствия, когда проходишь её без всяких подсказок, используя свой мозг!)
И так поехали.
Сцена 1
Свалка:
Вы маленький робот, которого беспардонно выкинули из мусоровоза, при этом вы теряете несколько конечностей, да и голова не совсем на месте…
Юзаем ванну, из-под нее вываливается часть вашего тела. Клик на теле, с грохотом оно валится на землю близь головы.
Кликаем на голову, тыц - она на месте..
(Вы можете взаимодействовать с предметами и выполнять определенные действия только в пределах досягаемости робота)
Над роботом валяется кукла «клоун», чтобы достать её, наводим на робота, появляется стрелка, тянем вверх, клик на куклу. + кукла
Чего-то не хватает!
Тыцаем на крысу, когда она подходит ближе, происходит диалог… понимаем, чего хочет крыса, и даём это ей - кукла.
Рядом магнит, тыц на него + магнит
Дальше Катушка с ниткой, тыц + нитка
В инвентаре соединяем магнит и нитку.
Подходим к нагнутой трубе тыц на неё
Из инвентаря достаем недавно склепанное приспособление и используем это на трубе, поднимаем из озера руку, присобачиваем её на место, и оказываемся на другой стороне от лужи. - магнит, веревка.
Идем направо, милуемся пейзажами…
Сцена 2
Далее наблюдаем, как проходит жестянка с лампочкой место мозгов. Если немного проторчать на месте, можно просмотреть приятные воспоминания гофрированного и его подружки…
Топаем к полосатым конусам, тыц и 1 у вас в кармане, продолжаем тыцать, пока не появится ведерко с краской.
Тыц ведерко у вас. +ведерко с синей краской
Подходим к большой бадье с белой краской, макаем в него конус из инвентаря… Далее выливаем ведерко с синей краской в эту бадью и макаем уже белый конус в голубоватую краску…
Подходим к столбу, карабкаемся наверх до предела… Далее вытягиваем самый нижний штырь и применяем его выше, так поднимаемся до самого предела, там вытягиваем тело и достаём лампочку.
Удачно приземлившись, присоединяем лампочку к нашему покрашенному конусу и надеваем его.
Подходим свисающей ручке, дергаем её и проходим через пропасть, но незадача - неуклюжий гофрированный робот не замечает масло под ногами и валится в пропасть…

Сцена 3
Приземлившись на мягкое место, изучаем обстановку. Идем до бочки, издалека напоминающую китайский фейерверк, сжимаем тело страдальца до пола и дотягиваемся ручкой до пульта управления под бочкой.
На пульте два круглых переключателя, на левом выставляем «2» на правом - «А». Снова поднимаемся на лестницу
Далее поднимаемся по лестнице и поднимаем крючок, используем его на ближайший конец перил.
Вытянувшись до предела, достаём трубу, которая нависла над вами и по-армейски добираемся до позолоченной железяки.
Эту железяку устанавливаем на железную дорогу, на вторую рельсу от робота.
Стоя на том же месте, дергаем перила, неужели, мы это сделали не зря))
Снимаем с тачанки колесика и устанавливаем их на рельсы. Дергаем за перила и поехали.

Сцена 4
Тут встречаем первого обидчика, он ворует руду и скрывается. Рядом мигает красная кнопка, жмем на неё.
Берем странного вида ключ в правой части комнаты.
Подходим к пульту, который открылся после нажатия кнопки.
Устанавливаем рычажки так: первый внизу, второй вверху, третий внизу. И быстро бежим к тачанке, чтобы сесть в неё, когда ковш поднимет горе путешественника, он захочет продолжить свой путь по установленному вами графику, в это время вы должны спрыгнуть на полку, которая слева.
Используем ключ из инвентаря на коробочке, что рядом с вами.
Вскрываем и видим кучу проводов, там нужно, чтобы ковш двигался в другом направлении, значит, меняем только синие контакты.
Возвращаемся к пульту и, не меняя наши настройки, запускаем ковш и снова несемся к тележке.
Когда ковш будет проноситься мимо трубы, что справа вверху стрелочки, прыгаем туда.

Сцена 5
Тут встречаем еще двух плохих дядек, которые форганят какое-то подобие бомбы. И попадаем в темницу.
Роботенок попадает в тюрячку, где уже томится доходяга робот, поговорив с ним, мы узнаём, что он не против бы курнуть.
Идем вправо снимаем с трубы водоросли, также снимаем ручку крана, далее идем к толчку и отрываем по перфорации туалетную бумагу, (можно присесть на толчок, но куда там - роботенок-то сутра ничего не кушал)
Из инвентаря достаём водоросли и, предварительно вытянув тело, сушим их на лампе, что над толчком.
В инвентаре быстрым движением рук скручиваем папироску и предоставляем её доходяге сокамернику.
Получаем от него его руку, идем в правую часть комнаты и приседаем возле дырки у основания стены.
Применяем недавно оторванную руку на себе и протягиваем неимоверно загребущую клешню в правое отверстие соседней камеры, при этом напугав соседей справа.
Дотянувшись до третей камеры, хватаем шкафчик и трясем его, что есть сил, хватаем швабру и тянем назад, руку отдаём доходяге, ну, правильно, это же правая рука, а в тюрячке женщин нет)))
Соединяем швабру с ранее открученной ручкой крана, получаем импровизированный ключ, им мы открываем люк, который находится на полу.
Спрыгиваем вниз, идем направо открываем люк соседей. Там и так тесно, так что идем налево до упора и открываем там люк, мышь, зараза, ворует ваш ключ, но плевать, вы встречаете еще одного вашего обидчика.

Сцена 6
Оказавшись под столом и не имея возможности выбраться незамеченным, приходится идти на хитрости.
Во время того как обидчик начинает целиться, наживаем на ножку его стула, бабах - обидчик на лопатках, но ликовать не время, хватаем со стола дробь, что лежит в тарелке, поднявшись, обидчик обнаруживает, что дробь закончилась, он идет к стене, чтобы выколупать еще пулек, а когда он у стены, протягиваемся к его ключу, незаметно снимаем его с пояса и бросаем добытую дробь прямо под выключатель с двумя красными лампочками. Далее поднимаемся из канализации и используем ключ на левом отверстии выключателя.
Тем самым вы освобождаете недавних ваших соседей, заметив побег, обидчик несется за ними, попадает в заранее подготовленную вами ловушку, это даёт время двум заключенным бежать, оклемавшись, горе-страж пускается вдогонку за заключенными.
Выбираемся из канализации и идем налево, и что вы думаете? Попадаете в свою же ловушку, видимо, память на такие вещи сразу форматируется…
Входим в камеру посередине, снимаем с потолка вантуз…
Идем налево, используем пультик, набираем время 4:45. Нажимаем красную кнопку и заходим в комнату. Разобрав легкую головоломку, достаём из сейфа подобие оружия, соединяем его с вантузом, получаем грозу унитазов!
Возвращаемся в правую комнату. Поднимаемся по лестнице и заходим в двери (тут можно постучать по бочке справа, метко бросить банку из-под машинного масла, но это ни к чему, и мы идем дальше). Поднимаемся по лестнице и смотрим в подзорную трубу, там видим, как наши обидчики устанавливают бомбу на самом высоком здании, гофрированный в панике.
Идем налево к выключателю, с помощью которого можно узнать код на двери с сейфом 4:45 (но так как мы это уже сделали, можем полюбоваться, как хитро разработчики спрятали подсказку)
Выходим на улицу…

Сцена 7
Вы на улице, справа от вас два вертикально установленных бака, обходим их справа и толкаем налево, пока не затолкаем баки на сцену с барышней со свистком.
Поднимаемся к дамочке и ясно понимаем, что под струёй воды нам не пройти, просим у барышни зонтик и ясно понимаем, что от нас требуется, подходим к пульту и решаем головоломку, поднимаем один бак, а второй толкаем назад, где он стоял. С правой стороны взбираемся на бак, дотягиваемся до лесенки и входим в пульт управления масляным буем. Находим правильный угол и направляем буй к противоположному берегу, нажимаем на кнопку с каплей, и буй орошает землю сладким маслом, что привлекает псину. Спускаемся и стреляем в псину нашей грозой унитазов. Затянув псину и безжалостно сожрав её, возвращаемся к барышне. Возвращаем ей её железного чихуа-ху, взамен получаем зонт. Используем зонт на струе воды, проходим дальше. Потеряв зонт, поднимаемся по лестнице…

Сцена 8
Поднявшись, видим 3-х горе-музыкантов, которым тоже досталось от плохих роботов, что делать - нужно помогать попавшим в беду уличным талантам.
Идем в бар, (можем попытаться стянуть бочку и получить по щам, или заказать пьянящего масла и получить отказ, мало того что еще нет 21 года, так и денег-то нет) идем к правой двери и заглядываем в окошко, там веселятся наши недруги. Снимаем висящую над нами клейкую ленту (лента для мух) Садимся за стол и пытаемся обыграть в простецкую игру завсегдатая этой дыры. Выиграв у неудачника, собираем кнопки от сакса и выходим из бара. У помойки, что справа, на липкую ленту ловим мух. Возвращаем добытые в честной игре кнопки владельцу. Возвращаемся в бар. Как мессия насылаем на бармена стаю голодных мух и, пока они беспощадно терзают бармена, тихонько вытягиваем бачок масла и дарим его барабанщику. С верхнего этажа злая мадмуазель бросается горшками, после горшка остаётся несчастное растение, совсем не вписывающееся в мир железа и ржавчины. Поднимаем его и лежим в укромное местечко. Идем к лестнице, поднимаемся на следующий ярус.

Сцена 9
Поднимаемся к месту, где расположено подобие фонтана.
Говорим с бабулей, и она несет какую-то ересь про знак бесконечности над нашим городом. Идем вниз напротив фонтана, там торчит ручка, жмакаем и забираем (там же можно разбить пару лампочек, ох, озорник). Подходим к инвалиду, он рассказывает про жуткую боль от ржавчины и просит принести ему лечебного масла.
Идем к большой двери, которая находится под здоровенными часами. В отверстие, что справа от двери, вставляем недавно прихватизированую ручку. Вращаем ручку так, чтобы черная стрелка в центре показывала на закарючку, что напротив 9-и часов, а красная чтобы показывала на 6 часов. Тогда робот, что читает газету справа наверху, явно еврей, ибо видны пейсы и над дверью звезда давида, спускается и идет в храм (связи я не нашел), мы же держим путь в обиталище этого набожного робота и в стиле Робин Гуда снимаем громофон, что висит за окном. Лихо спускаемся со ступеней, идем налево, там есть еще одни ступени, ведущие вверх.

Сцена 10
Видим робота-лестницу-сварщика-электрика, проникаемся желанием взобраться на него (протягиваем руки к кисе, но эта киса ужас какая пугливая), природный интерес заставляет нас вынуть шнур из розетки, робот и тд и тп, заметив пропажу напряжения, начинает крутиться, сбросив горе-помощника с себя, и включает вилку в розетку. В это время нам хочется помочь роботу, и мы тянем за красный провод, чем еще больше затрудняем роботу «универсальному роботу». Наш интерес приводит нас к основанию столба, где нарисована молния. Открываем дверцу и начинаем решать головоломку. Неуклюжие робо-руки роняют одну часть головоломки, птица, не теряя времени, хватает так нужную нам вещицу. Замечаем, что птица повторяет почти все, что мы делаем, заманиваем её на провод, расшатываем птицу на проводе с помощью удлинения и сокращения гофрированного туловища малыша робота. Птица, теряя провод под лапами, со всей дури лупится об мостовую и роняет часть головоломки, оборванный провод приматываем к перилам моста. Хватаем часть головоломки и вставляем её назад. Решаем головоломку, вот и включен ток. Взбираемся на лестницу-робота, которая(й) теперь справа стоит, и дергаем кошака за хвост. Глупая зверина попадает на перила моста под напряжением её колбасит, вырубаем напряжение, в том же основании столба, просто разрушаем головоломку. Подбираем очумевшего кота и спускаемся в самый низ, где тусуют трое одарованых, но невостребованных музыкантов. Запускаем котяру в музыкальную трубу, в которой тусует мышь. И понеслась музыка. «Благодарные» слушатели сбрасывают нам мафон, который мы удачно соединяем с громофоном. Идем в левую дверь. И снова видим то злосчастное капающее масло! Но сейчас оно нам пригодится. Ставим маслянку в лужу масла и нам накапывается шаровое масло, идем к инвалиду.
Смазав свои циркули, он освобождает люк, в который нам со свойственным нам интересом мы забираемся.
Жмакаем на красном ключике, среди труб висит еле заметный крючок, его тоже забираем. Идем направо к тумбочке, открываем её, читаем книгу, листаем до конца. +2-й ключик. Спускаемся по лесенке в пустой бассейн, после идем налево к стоку, жмем на сток и с помощью крючка из инвентаря достаём третий ключик. Поднимаемся, кликаем на робота «Ключ» , после чего в голову нам приходит интересная идея. В это время робот рассказывает нам о его утрате. Дарим ему наш самопальный мафончик (наводим мафончик на розетку над тумбочкой), отчего ключ приходит в веселое движение. Еще раз просим его оказать нам услугу. Откручиваем пробку и заливаем негодяев, что засели комнатой ниже (если повтыкать немного, наш герой начнет плясать в такт музыке). Итак, у на 3 ключа, и нам нужно перекрыть воду, что поступает в резервуар. Используем 3 ключика на системе труб и перекрываем воду.
Поднимаемся наверх и прыгаем в опустевший фонтан. Там открываем люк и проползаем в трубу.

Сцена 11
Спрыгнув с трубы, оказываемся на лифте, ничего не остаётся, как нажать на красную кнопку, что на стене.
Подойдя к окошку, мы видим там нашу подружку, которую насильно заставляют куховарить те же негодяи. Теперь, управляя подружкой, открываем сервант на стене. Достаём оттуда кукурузу. Снимаем с плиты кастрюлю и ставим её на пол. Кладём кукурузу на плиту, от чего получается недурный поп-корн. Наш ловелас чуть ли не получает огромным крюком по башке. Берем крюк и передаём его подружке.
Подружка лезет на кастрюлю и крюком вскрывает вверху обледеневший охладитель хз чего. Из того же охладителя тем же крюком вытягиваем обледеневший шланг. Ставим кастрюлю на место, шланг помещаем в кастрюлю, чтобы растаял. Присоединяем шланг к механизму подачи масла, что слева в комнате. Подружка передаёт через окно шланг, заправляем наш лифт, дергаем за красную ручку - заводим лифт. Идем к выключателю справа на лифте. Решаем головоломку. Едем вверх.
Вытягиваем из сладкого сна спящего вентилятора. Разгадываем его загадки, НО не правильно… из-за чего он злится и у него вылетает с дребезгом мотор и все внутренности. Входим в образовавшуюся дыру.

Сцена 12
Теплица.
Из стола вынимаем 2 коробки с негативами. Справа пульт, решаем 6 головоломок. Сажаем в пустой горшок наше растение из инвентаря. Передвигаем ускоритель роста к нашему горшку. На пульте нажимаем кнопку (левую). Вытрясаем из нашего подсолнуха семечки. Передвигаем ускоритель роста к растению с опасными плодами. Заодно берем оранжевую палочку, что у основания этого растения. Идем включать ускоритель. Поднимаемся по лестнице, вставляем палочку в пасть опасного плода и извлекаем из пасти увеличительное стекло (лупа). Эту лупу устанавливаем в проектор, также устанавливаем в проектор первую коробку. Жмакаем на пульт и ищем бабочку с красными точками на крыльях, это наш код к дверям. Обе коробки с фотками можно вложить назад в стол. Идем к двери и набираем комбинацию красных точек в точности с рисунком бабочки с проектора.

Сцена 13
Большой и маленький внутри
Засыпаем семечки в автомат, что справа. Спускаемся и ставим масленку под стоком. Поднимаемся и неистово дергаем за рычаг, дабы получить ценное подсолнечное масло. Забираем масленку.
Идем к роботу. Его питомец или ребенок - хз что это, в общем, нужны батарейки. Спускаемся по трубе вниз. Идем к инвалиду. Благодарный инвалид даёт нам билет в игровой зал, поднимаем повязку, которую инвалид снял со своей ноги. Идем туда, где брали кота.
Идем через мост налево и всовываем билет в щель, дверь открыта. Садимся на подобие велосипеда и неистово крутим педали, набирая энергию для работы первого автомата, спускаемся, идем к рычагу, что слева, переводим в положение 2, снова крутим педали (3-й автомат поломается), играем в автоматы, решаем головоломки, получаем монеты.
Идем туда, где инвалид. Идем к автомату с нарисованной батарейкой, покупаем 2 батарейки и связываем их полоской ткани, что осталась нам от довольного инвалида. И снова в фонтан, идем к лифту, снова заправляем лифт и далее - к роботу, что носится с маленьким розовым роботом.
Отдав батарейки, довольный робот даёт дорогу. Жмем на кнопку вызова лифта.

Сцена 14
Лифт
Подходим к вазону. Берем щепотку земли. Хватаем пылесос, с него вываливается лампочка. Лампочку вставляем в правое верхнее отверстие. Создаём комбинацию линий, чтобы попасть на этаж «11», комбинацию можно подсмотреть, если вытянуть туловище и заглянуть за лист.

Сцена 15
Холл
Идем налево к рычагу. Тянем его вниз до тех пор, пока пылесос не окажется в другой комнате. Идем за пылесосом. Заглядываем в толчок и обнаруживаем бомбу. Взбираемся на пылесос, дотягиваемся до ножниц. Возвращаемся к рычагу и тянем пылесос, чтобы он остановился под люстрой. Вырубаем электричество, выключатель справа возле входа в туалет. Обрезаем люстру. Врубаем электричество. Тянем пылесос назад в туалет. Цепляем люстру к пылесосу, потом люстру цепляем за толчок, идем к рычагу. Рычаг вверх, пылесос сгорел. Идем в туалет. Подходим к образовавшейся дыре, нажимаем на туалетную бумагу (подозреваю, что она резиновая). Дотягиваемся к бомбе. Внизу расположите буквы в правильном порядке (DBEAC).
Поднимаемся, идем к ступенькам и снова вверх.

Сцена 16
Творец
Потрогав большеголового, узнаём всю историю попадалова… Идем налево к шкафчику с красной кнопкой. Решаем головоломки. Хватаем шнур и конектимся с большеголовым. Оказывается, в голове у него 33 плохих вируса, и придется их уничтожить, ищем ключ, открываем пуху, валим чертей… После делимся проблемой, головастик подсказывает, как её решить и даёт 1 лампочку.
Спускаемся вниз к лифту. Заходим в лифт. Вкручиваем лампочку. Делаем комбинацию, как на стене, «-1».

Сцена 17
Подвал
Идем к молоту, разбиваем стекло, берем ключ, идем в лифт, открываем ключом дверки слева. Берем азот в баночке. Возвращаемся в подвал, брызгаем азотом на замок. Молотком разбиваем замок. Тем самым сливая всех негодяев куда-то в унитаз.
Возвращаемся к головастому. Выходим на крышу. Подружка остаётся возле ступенек, гофрированный любовничек идет налево к музыкальной шкатулке. Проигрываем на клавишах музыкальную комбинацию, порядок проигрывания клавиш - 1423523. Появляются ступеньки, подружка крутит звездочку, чем фиксирует ступеньки.
Роботенок пропускает подружку вперед, как истинный джентльмен, дабы подсмотреть микросхемы у неё под железками. Вот и конец истории.

Надеюсь, вам помогли мои подсказки! И все же, играть без них доставляет больше удовольствия.
Заделано by Nois

Здравствуйте, уважаемые геймеры, представляю вам текстовый помощник прохождения игры Machinima.
Приключения веселого гофрированного робота.
(Хочу добавить от себя, что игра доставляет очень много удовольствия, когда проходишь её без всяких подсказок, используя свой мозг!)
И так поехали.
Сцена 1
Свалка:
Вы маленький робот, которого беспардонно выкинули из мусоровоза, при этом вы теряете несколько конечностей, да и голова не совсем на месте…
Юзаем ванну, из-под нее вываливается часть вашего тела. Клик на теле, с грохотом оно валится на землю близь головы.
Кликаем на голову, тыц - она на месте..
(Вы можете взаимодействовать с предметами и выполнять определенные действия только в пределах досягаемости робота)
Над роботом валяется кукла «клоун», чтобы достать её, наводим на робота, появляется стрелка, тянем вверх, клик на куклу. + кукла
Чего-то не хватает!
Тыцаем на крысу, когда она подходит ближе, происходит диалог… понимаем, чего хочет крыса, и даём это ей - кукла.
Рядом магнит, тыц на него + магнит
Дальше Катушка с ниткой, тыц + нитка
В инвентаре соединяем магнит и нитку.
Подходим к нагнутой трубе тыц на неё
Из инвентаря достаем недавно склепанное приспособление и используем это на трубе, поднимаем из озера руку, присобачиваем её на место, и оказываемся на другой стороне от лужи. - магнит, веревка.
Идем направо, милуемся пейзажами…
Сцена 2
Далее наблюдаем, как проходит жестянка с лампочкой место мозгов. Если немного проторчать на месте, можно просмотреть приятные воспоминания гофрированного и его подружки…
Топаем к полосатым конусам, тыц и 1 у вас в кармане, продолжаем тыцать, пока не появится ведерко с краской.
Тыц ведерко у вас. +ведерко с синей краской
Подходим к большой бадье с белой краской, макаем в него конус из инвентаря… Далее выливаем ведерко с синей краской в эту бадью и макаем уже белый конус в голубоватую краску…
Подходим к столбу, карабкаемся наверх до предела… Далее вытягиваем самый нижний штырь и применяем его выше, так поднимаемся до самого предела, там вытягиваем тело и достаём лампочку.
Удачно приземлившись, присоединяем лампочку к нашему покрашенному конусу и надеваем его.
Подходим свисающей ручке, дергаем её и проходим через пропасть, но незадача - неуклюжий гофрированный робот не замечает масло под ногами и валится в пропасть…

Сцена 3
Приземлившись на мягкое место, изучаем обстановку. Идем до бочки, издалека напоминающую китайский фейерверк, сжимаем тело страдальца до пола и дотягиваемся ручкой до пульта управления под бочкой.
На пульте два круглых переключателя, на левом выставляем «2» на правом - «А». Снова поднимаемся на лестницу
Далее поднимаемся по лестнице и поднимаем крючок, используем его на ближайший конец перил.
Вытянувшись до предела, достаём трубу, которая нависла над вами и по-армейски добираемся до позолоченной железяки.
Эту железяку устанавливаем на железную дорогу, на вторую рельсу от робота.
Стоя на том же месте, дергаем перила, неужели, мы это сделали не зря))
Снимаем с тачанки колесика и устанавливаем их на рельсы. Дергаем за перила и поехали.

Сцена 4
Тут встречаем первого обидчика, он ворует руду и скрывается. Рядом мигает красная кнопка, жмем на неё.
Берем странного вида ключ в правой части комнаты.
Подходим к пульту, который открылся после нажатия кнопки.
Устанавливаем рычажки так: первый внизу, второй вверху, третий внизу. И быстро бежим к тачанке, чтобы сесть в неё, когда ковш поднимет горе путешественника, он захочет продолжить свой путь по установленному вами графику, в это время вы должны спрыгнуть на полку, которая слева.
Используем ключ из инвентаря на коробочке, что рядом с вами.
Вскрываем и видим кучу проводов, там нужно, чтобы ковш двигался в другом направлении, значит, меняем только синие контакты.
Возвращаемся к пульту и, не меняя наши настройки, запускаем ковш и снова несемся к тележке.
Когда ковш будет проноситься мимо трубы, что справа вверху стрелочки, прыгаем туда.

Сцена 5
Тут встречаем еще двух плохих дядек, которые форганят какое-то подобие бомбы. И попадаем в темницу.
Роботенок попадает в тюрячку, где уже томится доходяга робот, поговорив с ним, мы узнаём, что он не против бы курнуть.
Идем вправо снимаем с трубы водоросли, также снимаем ручку крана, далее идем к толчку и отрываем по перфорации туалетную бумагу, (можно присесть на толчок, но куда там - роботенок-то сутра ничего не кушал)
Из инвентаря достаём водоросли и, предварительно вытянув тело, сушим их на лампе, что над толчком.
В инвентаре быстрым движением рук скручиваем папироску и предоставляем её доходяге сокамернику.
Получаем от него его руку, идем в правую часть комнаты и приседаем возле дырки у основания стены.
Применяем недавно оторванную руку на себе и протягиваем неимоверно загребущую клешню в правое отверстие соседней камеры, при этом напугав соседей справа.
Дотянувшись до третей камеры, хватаем шкафчик и трясем его, что есть сил, хватаем швабру и тянем назад, руку отдаём доходяге, ну, правильно, это же правая рука, а в тюрячке женщин нет)))
Соединяем швабру с ранее открученной ручкой крана, получаем импровизированный ключ, им мы открываем люк, который находится на полу.
Спрыгиваем вниз, идем направо открываем люк соседей. Там и так тесно, так что идем налево до упора и открываем там люк, мышь, зараза, ворует ваш ключ, но плевать, вы встречаете еще одного вашего обидчика.

Сцена 6
Оказавшись под столом и не имея возможности выбраться незамеченным, приходится идти на хитрости.
Во время того как обидчик начинает целиться, наживаем на ножку его стула, бабах - обидчик на лопатках, но ликовать не время, хватаем со стола дробь, что лежит в тарелке, поднявшись, обидчик обнаруживает, что дробь закончилась, он идет к стене, чтобы выколупать еще пулек, а когда он у стены, протягиваемся к его ключу, незаметно снимаем его с пояса и бросаем добытую дробь прямо под выключатель с двумя красными лампочками. Далее поднимаемся из канализации и используем ключ на левом отверстии выключателя.
Тем самым вы освобождаете недавних ваших соседей, заметив побег, обидчик несется за ними, попадает в заранее подготовленную вами ловушку, это даёт время двум заключенным бежать, оклемавшись, горе-страж пускается вдогонку за заключенными.
Выбираемся из канализации и идем налево, и что вы думаете? Попадаете в свою же ловушку, видимо, память на такие вещи сразу форматируется…
Входим в камеру посередине, снимаем с потолка вантуз…
Идем налево, используем пультик, набираем время 4:45. Нажимаем красную кнопку и заходим в комнату. Разобрав легкую головоломку, достаём из сейфа подобие оружия, соединяем его с вантузом, получаем грозу унитазов!
Возвращаемся в правую комнату. Поднимаемся по лестнице и заходим в двери (тут можно постучать по бочке справа, метко бросить банку из-под машинного масла, но это ни к чему, и мы идем дальше). Поднимаемся по лестнице и смотрим в подзорную трубу, там видим, как наши обидчики устанавливают бомбу на самом высоком здании, гофрированный в панике.
Идем налево к выключателю, с помощью которого можно узнать код на двери с сейфом 4:45 (но так как мы это уже сделали, можем полюбоваться, как хитро разработчики спрятали подсказку)
Выходим на улицу…

Сцена 7
Вы на улице, справа от вас два вертикально установленных бака, обходим их справа и толкаем налево, пока не затолкаем баки на сцену с барышней со свистком.
Поднимаемся к дамочке и ясно понимаем, что под струёй воды нам не пройти, просим у барышни зонтик и ясно понимаем, что от нас требуется, подходим к пульту и решаем головоломку, поднимаем один бак, а второй толкаем назад, где он стоял. С правой стороны взбираемся на бак, дотягиваемся до лесенки и входим в пульт управления масляным буем. Находим правильный угол и направляем буй к противоположному берегу, нажимаем на кнопку с каплей, и буй орошает землю сладким маслом, что привлекает псину. Спускаемся и стреляем в псину нашей грозой унитазов. Затянув псину и безжалостно сожрав её, возвращаемся к барышне. Возвращаем ей её железного чихуа-ху, взамен получаем зонт. Используем зонт на струе воды, проходим дальше. Потеряв зонт, поднимаемся по лестнице…

Сцена 8
Поднявшись, видим 3-х горе-музыкантов, которым тоже досталось от плохих роботов, что делать - нужно помогать попавшим в беду уличным талантам.
Идем в бар, (можем попытаться стянуть бочку и получить по щам, или заказать пьянящего масла и получить отказ, мало того что еще нет 21 года, так и денег-то нет) идем к правой двери и заглядываем в окошко, там веселятся наши недруги. Снимаем висящую над нами клейкую ленту (лента для мух) Садимся за стол и пытаемся обыграть в простецкую игру завсегдатая этой дыры. Выиграв у неудачника, собираем кнопки от сакса и выходим из бара. У помойки, что справа, на липкую ленту ловим мух. Возвращаем добытые в честной игре кнопки владельцу. Возвращаемся в бар. Как мессия насылаем на бармена стаю голодных мух и, пока они беспощадно терзают бармена, тихонько вытягиваем бачок масла и дарим его барабанщику. С верхнего этажа злая мадмуазель бросается горшками, после горшка остаётся несчастное растение, совсем не вписывающееся в мир железа и ржавчины. Поднимаем его и лежим в укромное местечко. Идем к лестнице, поднимаемся на следующий ярус.

Сцена 9
Поднимаемся к месту, где расположено подобие фонтана.
Говорим с бабулей, и она несет какую-то ересь про знак бесконечности над нашим городом. Идем вниз напротив фонтана, там торчит ручка, жмакаем и забираем (там же можно разбить пару лампочек, ох, озорник). Подходим к инвалиду, он рассказывает про жуткую боль от ржавчины и просит принести ему лечебного масла.
Идем к большой двери, которая находится под здоровенными часами. В отверстие, что справа от двери, вставляем недавно прихватизированую ручку. Вращаем ручку так, чтобы черная стрелка в центре показывала на закарючку, что напротив 9-и часов, а красная чтобы показывала на 6 часов. Тогда робот, что читает газету справа наверху, явно еврей, ибо видны пейсы и над дверью звезда давида, спускается и идет в храм (связи я не нашел), мы же держим путь в обиталище этого набожного робота и в стиле Робин Гуда снимаем громофон, что висит за окном. Лихо спускаемся со ступеней, идем налево, там есть еще одни ступени, ведущие вверх.

Сцена 10
Видим робота-лестницу-сварщика-электрика, проникаемся желанием взобраться на него (протягиваем руки к кисе, но эта киса ужас какая пугливая), природный интерес заставляет нас вынуть шнур из розетки, робот и тд и тп, заметив пропажу напряжения, начинает крутиться, сбросив горе-помощника с себя, и включает вилку в розетку. В это время нам хочется помочь роботу, и мы тянем за красный провод, чем еще больше затрудняем роботу «универсальному роботу». Наш интерес приводит нас к основанию столба, где нарисована молния. Открываем дверцу и начинаем решать головоломку. Неуклюжие робо-руки роняют одну часть головоломки, птица, не теряя времени, хватает так нужную нам вещицу. Замечаем, что птица повторяет почти все, что мы делаем, заманиваем её на провод, расшатываем птицу на проводе с помощью удлинения и сокращения гофрированного туловища малыша робота. Птица, теряя провод под лапами, со всей дури лупится об мостовую и роняет часть головоломки, оборванный провод приматываем к перилам моста. Хватаем часть головоломки и вставляем её назад. Решаем головоломку, вот и включен ток. Взбираемся на лестницу-робота, которая(й) теперь справа стоит, и дергаем кошака за хвост. Глупая зверина попадает на перила моста под напряжением её колбасит, вырубаем напряжение, в том же основании столба, просто разрушаем головоломку. Подбираем очумевшего кота и спускаемся в самый низ, где тусуют трое одарованых, но невостребованных музыкантов. Запускаем котяру в музыкальную трубу, в которой тусует мышь. И понеслась музыка. «Благодарные» слушатели сбрасывают нам мафон, который мы удачно соединяем с громофоном. Идем в левую дверь. И снова видим то злосчастное капающее масло! Но сейчас оно нам пригодится. Ставим маслянку в лужу масла и нам накапывается шаровое масло, идем к инвалиду.
Смазав свои циркули, он освобождает люк, в который нам со свойственным нам интересом мы забираемся.
Жмакаем на красном ключике, среди труб висит еле заметный крючок, его тоже забираем. Идем направо к тумбочке, открываем её, читаем книгу, листаем до конца. +2-й ключик. Спускаемся по лесенке в пустой бассейн, после идем налево к стоку, жмем на сток и с помощью крючка из инвентаря достаём третий ключик. Поднимаемся, кликаем на робота «Ключ» , после чего в голову нам приходит интересная идея. В это время робот рассказывает нам о его утрате. Дарим ему наш самопальный мафончик (наводим мафончик на розетку над тумбочкой), отчего ключ приходит в веселое движение. Еще раз просим его оказать нам услугу. Откручиваем пробку и заливаем негодяев, что засели комнатой ниже (если повтыкать немного, наш герой начнет плясать в такт музыке). Итак, у на 3 ключа, и нам нужно перекрыть воду, что поступает в резервуар. Используем 3 ключика на системе труб и перекрываем воду.
Поднимаемся наверх и прыгаем в опустевший фонтан. Там открываем люк и проползаем в трубу.

Сцена 11
Спрыгнув с трубы, оказываемся на лифте, ничего не остаётся, как нажать на красную кнопку, что на стене.
Подойдя к окошку, мы видим там нашу подружку, которую насильно заставляют куховарить те же негодяи. Теперь, управляя подружкой, открываем сервант на стене. Достаём оттуда кукурузу. Снимаем с плиты кастрюлю и ставим её на пол. Кладём кукурузу на плиту, от чего получается недурный поп-корн. Наш ловелас чуть ли не получает огромным крюком по башке. Берем крюк и передаём его подружке.
Подружка лезет на кастрюлю и крюком вскрывает вверху обледеневший охладитель хз чего. Из того же охладителя тем же крюком вытягиваем обледеневший шланг. Ставим кастрюлю на место, шланг помещаем в кастрюлю, чтобы растаял. Присоединяем шланг к механизму подачи масла, что слева в комнате. Подружка передаёт через окно шланг, заправляем наш лифт, дергаем за красную ручку - заводим лифт. Идем к выключателю справа на лифте. Решаем головоломку. Едем вверх.
Вытягиваем из сладкого сна спящего вентилятора. Разгадываем его загадки, НО не правильно… из-за чего он злится и у него вылетает с дребезгом мотор и все внутренности. Входим в образовавшуюся дыру.

Сцена 12
Теплица.
Из стола вынимаем 2 коробки с негативами. Справа пульт, решаем 6 головоломок. Сажаем в пустой горшок наше растение из инвентаря. Передвигаем ускоритель роста к нашему горшку. На пульте нажимаем кнопку (левую). Вытрясаем из нашего подсолнуха семечки. Передвигаем ускоритель роста к растению с опасными плодами. Заодно берем оранжевую палочку, что у основания этого растения. Идем включать ускоритель. Поднимаемся по лестнице, вставляем палочку в пасть опасного плода и извлекаем из пасти увеличительное стекло (лупа). Эту лупу устанавливаем в проектор, также устанавливаем в проектор первую коробку. Жмакаем на пульт и ищем бабочку с красными точками на крыльях, это наш код к дверям. Обе коробки с фотками можно вложить назад в стол. Идем к двери и набираем комбинацию красных точек в точности с рисунком бабочки с проектора.

Сцена 13
Большой и маленький внутри
Засыпаем семечки в автомат, что справа. Спускаемся и ставим масленку под стоком. Поднимаемся и неистово дергаем за рычаг, дабы получить ценное подсолнечное масло. Забираем масленку.
Идем к роботу. Его питомец или ребенок - хз что это, в общем, нужны батарейки. Спускаемся по трубе вниз. Идем к инвалиду. Благодарный инвалид даёт нам билет в игровой зал, поднимаем повязку, которую инвалид снял со своей ноги. Идем туда, где брали кота.
Идем через мост налево и всовываем билет в щель, дверь открыта. Садимся на подобие велосипеда и неистово крутим педали, набирая энергию для работы первого автомата, спускаемся, идем к рычагу, что слева, переводим в положение 2, снова крутим педали (3-й автомат поломается), играем в автоматы, решаем головоломки, получаем монеты.
Идем туда, где инвалид. Идем к автомату с нарисованной батарейкой, покупаем 2 батарейки и связываем их полоской ткани, что осталась нам от довольного инвалида. И снова в фонтан, идем к лифту, снова заправляем лифт и далее - к роботу, что носится с маленьким розовым роботом.
Отдав батарейки, довольный робот даёт дорогу. Жмем на кнопку вызова лифта.

Сцена 14
Лифт
Подходим к вазону. Берем щепотку земли. Хватаем пылесос, с него вываливается лампочка. Лампочку вставляем в правое верхнее отверстие. Создаём комбинацию линий, чтобы попасть на этаж «11», комбинацию можно подсмотреть, если вытянуть туловище и заглянуть за лист.

Сцена 15
Холл
Идем налево к рычагу. Тянем его вниз до тех пор, пока пылесос не окажется в другой комнате. Идем за пылесосом. Заглядываем в толчок и обнаруживаем бомбу. Взбираемся на пылесос, дотягиваемся до ножниц. Возвращаемся к рычагу и тянем пылесос, чтобы он остановился под люстрой. Вырубаем электричество, выключатель справа возле входа в туалет. Обрезаем люстру. Врубаем электричество. Тянем пылесос назад в туалет. Цепляем люстру к пылесосу, потом люстру цепляем за толчок, идем к рычагу. Рычаг вверх, пылесос сгорел. Идем в туалет. Подходим к образовавшейся дыре, нажимаем на туалетную бумагу (подозреваю, что она резиновая). Дотягиваемся к бомбе. Внизу расположите буквы в правильном порядке (DBEAC).
Поднимаемся, идем к ступенькам и снова вверх.

Сцена 16
Творец
Потрогав большеголового, узнаём всю историю попадалова… Идем налево к шкафчику с красной кнопкой. Решаем головоломки. Хватаем шнур и конектимся с большеголовым. Оказывается, в голове у него 33 плохих вируса, и придется их уничтожить, ищем ключ, открываем пуху, валим чертей… После делимся проблемой, головастик подсказывает, как её решить и даёт 1 лампочку.
Спускаемся вниз к лифту. Заходим в лифт. Вкручиваем лампочку. Делаем комбинацию, как на стене, «-1».

Сцена 17
Подвал
Идем к молоту, разбиваем стекло, берем ключ, идем в лифт, открываем ключом дверки слева. Берем азот в баночке. Возвращаемся в подвал, брызгаем азотом на замок. Молотком разбиваем замок. Тем самым сливая всех негодяев куда-то в унитаз.
Возвращаемся к головастому. Выходим на крышу. Подружка остаётся возле ступенек, гофрированный любовничек идет налево к музыкальной шкатулке. Проигрываем на клавишах музыкальную комбинацию, порядок проигрывания клавиш - 1423523. Появляются ступеньки, подружка крутит звездочку, чем фиксирует ступеньки.
Роботенок пропускает подружку вперед, как истинный джентльмен, дабы подсмотреть микросхемы у неё под железками. Вот и конец истории.

Надеюсь, вам помогли мои подсказки! И все же, играть без них доставляет больше удовольствия.
Заделано by Nois

Увлекательный симулятор под названием «Машинариум крестики нолики» поможет игроку узнать, насколько хорошо развито его логическое мышление. Здесь вам предстоит попробовать обыграть довольно-таки опытного и умного противника. Вашим оппонентом выступает компьютер, который точно знает, какие ходы приведут его к победе. Если вы не хотите проигрывать, а желаете, стать победителем, то размышляйте не только над своими шагами, но и продумывайте, какие ходы станут доступны вашему сопернику, после ваших действий.

Игровая площадка представляет собой небольшой тетрадный лист, на котором расчерчены большие черные клетки. Играть вы будете всегда крестиками, что позволит вам совершать первый ход. Внизу вы можете выбрать сложность игры, которая определяет опытность вашего оппонента. Если вы новичок в такой необычной игре, тогда не стоит начинать свои соревнования с самого сложного зала, попробуйте сразиться с противником на более легком уровне. Чтобы победить противника вам нужно установить в ряд три красных крестика. Если у вас получиться справиться с задачей, то вы станете победителем. В нижней части тетрадного листа пользователь может увидеть счет, на котором показано, сколько побед вам удалось одержать.

Не могу найти прохождение в сети. А прохождение, заботливое подсказанное разработчиками, не всегда помогает. Итак пишу.
Все начинается с того, что робота выкидывают на свалку. ЧТо произошло и почему -нам неизвестно.
СВАЛКА
Два раза щелкаем по ванной и два - по телу под ним. 1 раз по голове и по пробегающей рядом мыши (если пробегает не рядом - щелчка не произойдет) Итак, мыши нужна игрушка. УДлиняемся, берем игрушку-мышь и отдаем ее мыши. Берем магнит и нитку с катушки. СОединяем их в инвентаре. Пинаем столб, применяем на него магнит на веревке. Ием направо.
ЗАМОК.
Итак. нас не пускают.Берем справа один колпак, остальные скидываем в пропасть, берем ведро с синей краской. Размешиваем ведро с синей краской в большом ведре, красим колпак. Лезем за лампочкой, когда робот залез -нужно вынуть нижнюю ступеньку и перестаивть вверх. Вставляем лампочку вголову, одеваем колпак, проходим мио проходной.
КОМНАТА С ТЕЛЕЖКАМИ.
ПОднимаемя наверх, беерм крюк, одеваем его на верхний край перил. Тепреь мы можем дергать за рычаг снизу. Спускаемся.
Рядом с бочкой сплющиваемся и дотягиваемс ядо двух переключателей. Ставим 2А. ПОднимаемся по летснице, удлиняемся, ползем по перекладине и снимаем желтый треугольник. СТавим треугольник на рельсы примерно посередине, спускаем тележку. елси тележка упала рядом с бочкой - треугольник установлен правильно. Отдираем колеса у тележки. Садимся на них, вызываем следующую тележку.
МАШИННЫЙ ЗАЛ.
ЧИтаем слева инструкцию, нам надо последовательность ПОВОРОТ-ВНИЗ-ПОВОРОТ. У правой двери берем закорючку. НАжимаем на красную мигающую кнопку посреди зала. справа открывается пульт. Выставляем низ-верх-низ. Нажимаем красную кнопищу справа. уменьшаемся и бежим в тележку. Когда нас поднимет - слева появится стрелка, нажимайте и робот окажетс яна приступочке. Вставляем рычаг, нажимаем на верхнюю левую пару проводов (она перекручивается), прыгаем вниз. Нажимаем снова красную кнопку, бежим в тележку и прыгаем в люк справа, куда до этого прыгал робо-гоп.
АПД1
ТЮРЬМА
Чел справа просит сигарету. Берем зеленую траву справа, удлиняемся, кладем ее на фонарь. Получаем сушеную траву. Отрываем уталетной бумажки, в инвентаре скручиваем сигарету. Подходим к роботу, отдаем ему сигарету. Идем к левой стороне камеры, уменьшаемся, просовываем в дырку руку с рукой робота и щекочем ближайщего толстячка. Он прыгает на руки мелкому и мы можем просунуть руку дальше, в дальнюю дырку. Шатаем шкаф, пока не упадет швабра. Отдаем роботу руку. Ударяем по крану, который находится справа и получаем замечательный ключ, соединяем его в инвентаре ос шваброй - и вуаля, у нас универсальная отмычка к полу камеры.
Открываем отмычкой пол. ПОлзем впрао и открываем еще один такой же люк.
КОМНАТА
Теперь мы под столом в нелегальном положении. Теперь надо все делать быстро. Когда бандит качаетс яна стуле - дернуть за стул, чтобы он упал. Тут же забрать со стола дробь. Когда бандит подойдет к мишени - забрать у него ключ, вылезти из под стола и открыть ключом две замочные скважины на стене (достаточно открыть левую) и рассыпать под стулом дробь. На один раз у меня не получилось открыть обе скважины и я снова роняла бандита. забирала дробь....
Тепеьр бандит убежал, спокойно можно открыть и вторую скважину. Идем наверх.
КОМНАТА С ТЕЛЕСКОПОМ.
Смотрим в телескоп. Если выключить свет (около двери), то на часах появляется время 4.45. Запомним.
УЛИЦА.
Идем налево. пройти нам мешает дожь, агламурной тете нужна собачка. Гламурная собачка копается в мусорных баках в правом углу. Рядом с тетей справа на стене головломка, надо перместить стрелки. Если пронумеровать места стрелок сверху вних от 1 до 7, то последовательно нажимаем места: 5,3,2,4,6,7,5,3,1,2,4,6,5,3.4. теперь вентилятор вверху начинает всасывать. чтож, пригодится. Идем направо к собачке. Нажимаем на ней и видим, что нам нужен пистолет с присоской. Клево.
Возвращаемся в тюрягу. Замуче, что из комнаты, в которой сидел бандюг тепреь налево можон пройти и будет сразу вход во все три камеры. во второй беерм присоску с потолка. а третью надо открыть, поставив нужное время. ставим 4.45. Тепеьр ндао решить головломку, чтобы зеленые были внутри, а красные снаружи. Крутим, тепреь унас етс пистолет, соединяем его с присоской и идем стрелтяь собачку.
УЛИЦА.
Это глупое животное прячется за баками, что в нее не попасть. Надо лезть наверх, но на два ящика мы сразу залезть не сможем. Толкаем оба красных ящика налево к тетке. Приталкиваем их под присоску и присоску опускаем вниз (на головоломке со стрелочками слева был рычаг). Тепеьр у нас есьт один ящик, толкаем его обратно к собачке. Залазим на ящик, потом по лестнице - в ржавую рубку управления. Наводим кнопочкмаи стрелку на юго -восток-восток и жмем ехать. ржавая канистра приближается к острову, на котором сидит собачка. нажимаем кнопку масло. Радостное животное выбегает попить масла, мы вылазим из рубки. стреляем в собаку, получаем замечательную упакованную собачку и относим ее тетке. Тетка почему-то новую упаковку не оценила и вбырасывает пистолет с присоской, ладно хоть зонтик можно взять, идем под дождь и вверх.
ПЛОЩАДЬ С МУЗЫКАНТАМИ.
Итак, мы в городе, ничего не помним и все этим будут пользоваться. Тыкаем на музыкантов. У одного нет барабана, у второго - заклепок для трубы, а у третьего в трубе сидит нечто с красными глазами. Ну поскольку мы все равно ничего не помним, будем искать заклепки, барабаны и еще-что-нибудь. Идем направо в ремонтную мастерскую.
РЕМОНТНАЯ МАСТЕРСКАЯ.
Бармен гоняет нас и просит за все деньги. Жмотяра. Садимся за столик и граем в крестики-нолики. надо расставить 5 крестиков по горизонтали, диагонали или вертикали. Выигрываем и чувак раскидывает все болтики. Собираем их (5шт). Опаньки, это же заклепки от трубы!!! Смотрим в окошко двери справа. В комнате справа бандюги играют в карты. Срываем липкую ленту над головой. Идем на площадь с музыкантами.
ПЛОЩАДЬ С МУЗЫКАНТАМИ.
В правом ближнем углу площади стоит чан с вонючей зеленой жидкость. Применяем на неог липкую ленту. Тепреь унас есть мухи (или пчелы). Отдаем мух бармену и прем бочку.
Отдаем бочку одному музыканту и заклепки другому, они играют и тетка кидает в нас горшком, подбираем цветок. Идем по лестнице наверх.
ПЕРЕХОД.
В этом переходе мы пока сделать ничего не можем, поднимаемся выше.
ПЛОЩАДЬ С ФОНТАНОМ.
Здесь опят толпа вымогателей. Бабушка хочет посмотреть знак бесконечности, инвалид - вылечиться. Отбираем у инвалида масленку. Недалево от бабушки висит записка, на которой указаны символы, которые надо постиавть, чтобы появился знак бесконечности. Но у нас пока нечем поворачивать часы. Идем наверх по лестнице слев аот бабушки.
ЭЛЕКТРОКОТ.
Здесь мы видм электрокота, который бы мог спасти последнего музыканта с трубой. НО достать нам его мешает злобный дядька монтер. На столбе етсь дверца, октрываем ее, пробуем собрать мозаику. В конце концов один из элементов выпадет и его заберет ворона. Идем на середину моста и начинаем удлинятсья-сужаться, ворона повторяет за нами и в итоге она порвет провод. Забираем у нее последнюю деталь и привязываем проводк забору. Собираем головоломку. при этом последняя деталь будет в правом верхнем углу, ее лучше вставлять последней - так пятнашке проще будет собрать. Тепреь у анс етсь провод под напряжением. Залазим на монтера и выдергиваем дрель из розетки, когда он нас сбрасывает - дергаем красный свисающий провод. Монтер перемещает стремянку, опять залазим на монтера и пугаем кота.
Отключаем напряжение на проводе, отодвигая лубую деталь головоломки, которую собирали до этого и забираем кота. Идем к музыкантам.
ПЛОЩАДЬ С МУЗЫКАНТАМИ.
Направляем кота на темный конец трубы, музыканта играют еще громче и тетка кидает в нас приемником. ПОдбираем его. Идем в проем слева от музыкантов и зсобираем в масленку масло. Возвращаемся на площадь с фонтаном.
ПЛОЩАДЬ С ФОНТАНОМ.
Отдаем инвалиду масло, он говорит, что ему нужон масло не простое, а смешанное с подсолнечным. Зато он тепреь может откатитсья с люка. ПОка в люк мы заглядывать не будем. потому что я нашла ручку от часов. Она на экране прямо перед фонтаном. Вставляем ее в дырку рядом с дверью и крутим до одного из знаков, которые покажут бабульке бесконечность. Бабулька уходит, за ней - новая записка, вводим новые знаки на часах. Бабулька приходит, зато уходит чувачок из башни справа. Идем в башню. Отрываем рупор, чиним магнитофон в инвентаре, спускаемся на площадь, поднимаем люк, около инвалида, прыгаем вниз.
ЛЮК
С кучи труб снимаем крючок, в ящике справа листаем инструкцию до конца и находим красный вентиль. В канализации слева крючком достаем еще один вентиль. Теперь красными вентилями надо перекрыть трубы.
Вентили нужно расставить в правый нижний угол. Схематично так:
аааааа
bbaaaa
abaaaa
Теперь нужно уговорить гигантский ключ, сидящий на трубе. ему нужна музыка. включаем магнитофон в розетку над ящиком справа, отвинчиваем. ВОда ушал, поднимаемся наверх. Прыгаем в сухой колоец, отвинчиваем вентиль и ползем по трубе. Выпрыгиваем на тележку.
ТЕЛЕЖКА.
Нажимаем красную кнопку. Нажимаем окошко. ВОт она наша любимая.
продолжение следует

Любителям сложностей и решения интересных головоломок стоит попробовать свои силы в игре Машинариум. Ее мир заполнен всевозможными роботами, буквально оживающими благодаря отменной графике. События развиваются в старом и загадочном ржавом городе.

Главный герой – робот Джозеф, пытающийся спасти свою подругу и обезвредить роботов-злодеев. Упростить прохождение этой шедевральной игры помогут пошаговые подсказки к каждому уровню и подробные инструкции к решению головоломок. Итак, представляем вам: «Машинариум — прохождение в картинках».

Поиск запчастей на свалке

Летающий мусорный агрегат сбросил в груды металлолома запчасти главного героя. Из них его нужно собрать, чтобы можно было начать приключения. Двойной клик на ванну уберет ее с тела героя, дважды кликнув по которому получится приблизить его к голове. Соединим ее с туловищем при помощи нажатия на нее. Но руки и ноги по-прежнему недостает.

Растягиваем робота и достаем сверху игрушечного мышонка. Отдаем его металлической красноглазой крысе, которая в благодарность принесет руку.

Среди груды металла отыщем и возьмем магнит. Справа от него будет катушка с нитками, с нее снимем веревку. Привяжем ее к магниту при помощи наложения в инвентаре одного предмета поверх другого. Затем подходим к оврагу с водой, где видим столб – его необходимо согнуть. Теперь веревку с магнитом забросим на его верхушку и достанем руку из воды.

Пункт пропуска


Чтобы проникнуть в город потребуется перехитрить стража. Для этого маскируемся под робота-полицейского при помощи конуса в полоску, лампочки и краски синего цвета. Берем один из конусов, кликаем на оставшиеся и находим под ними синюю краску. Выливаем ее в ведро с белой. Опустив в голубую жидкость конус в полоску, получим практически готовую фуражку.

Теперь очередь лампочки для мигалки, которую можно вытащить из плафона на фонарном столбе.

Подходим к нему и дважды поднимаемся выше. Наводим курсор на крайнюю колышущуюся нижнюю планку, кликаем по ней. Помещаем ее в отверстие на столбе выше головы героя. Поднимаемся на ступень выше и делаем то же самое с еще одной планкой. После четырех шагов вверх растягиваем робота и извлекаем лампочку.
Соединяем добытую лампочку с выкрашенным в голубой цвет конусом. Помещаем ее на голову, становимся под веревкой для вызова охраны и растягиваем робота, чтобы дернуть ее.

Обходной путь

К сожалению, таким способом войти в город не удалось. Попробуем сделать это при помощи тележки с горючим. Идем по ступенькам к рычагу, дергаем его. Наблюдаем, как через автоматические ворота тележка попадает в город. Соответственно, можно воспользоваться и роботу.

Под рычагом находим крючок, который нужно прикрутить к лестничным перилам. Идем по ступеням вниз и дергаем за край поручня. Благодаря этому в следующий раз не придется подниматься к рычагу. Затем подходим к баку, который находится на экране справа. Делаем героя ниже ростом, тянемся к регулятору трубы.

Ставим положение ручек на 4 и D, жмем на красную кнопку.

Труба вверху попадает в отверстие над рычагом, поднимаемся обратно к нему. Растягиваем робота до предела, подпрыгиваем и цепляемся за трубу. Неторопливо продвигаемся по ней к золотистому ковшу, висящему на крючке в правой части экрана. Взятый ковш – трамплин, который кладем на рельсы с противоположной стороны от робота, после чего вызываем тележку. После ее переворачивания откручиваем колеса, усаживаемся на них и снова дергаем рычаг.

Печное помещение

Когда робот-злодей подкрепится топливом из тележки, попробуем отправиться за ним следом в ту же трубу, по которой он сюда пробрался. Сначала отыщем на печи мигающую кнопку красного цвета и нажмем на нее. Около двери будет ключик – его нужно снять с крючка. Можно не пытаться пройти через дверь, т.к. она наглухо закрыта.

Затем направляемся к щетку на печи и выставляем ползунки нужным образом. Так, первый и третий опускаем до конца вниз, второй поднимаем полностью вверх. Нажимаем пусковую кнопку на щитке. Оперативно уменьшаем героя до исходного размера. Теперь как можно быстрей подбегаем к пустой тележке.

Важно успеть это сделать за время, которое клешня оборачивается вокруг печи.

Сажаем робота в телегу и дожидаемся, пока клешня подцепит его за голову. Как только поднимемся к потолку, кликаем на выступ над лампой слева. Оказавшись на нем и освободившись от клешни, берем ключик и вскрываем щиток на стене. Переставляем местами провода на синих клеммах.

Теперь возвращаемся вниз и спешим запустить клешню. Она стала делать все в обратном порядке. Выполнив запуск, возвращаем к исходным размерам тело робота, усаживаемся в пустую телегу. Как только клешня вместе с роботом завернет за печь, ставим курсор на трубу, через которую выбрался робот-злодей. После того, как появится направляющая в трубу стрелка, кликаем туда.

Тюремное заключение

Как видно, гнаться за роботом-злодеем было не лучшим решением. Пытаемся найти выход из камеры. Сокамерник, судя по виду, находится здесь уже долго. Выполним его просьбу – сделаем папиросу:

  • около унитаза отрываем от рулона клочок туалетной бумаги;
  • направляемся к крану и вытягиваем из него зеленые водоросли;
  • откручиваем вентиль, сделав 2 оборота;
  • подсушиваем водоросли, чтобы легкие сокамерника не заржавели. С этой целью возвращаемся к унитазу, максимально удлиняем туловище героя, прогреваем водоросли на горячей лампочке;
  • закручиваем сухие водоросли в бумажку.

Отдаем самодельную папиросу товарищу по камере. В благодарность он жмет роботу руку и ненадолго одалживает свою. Направляемся с ней к отверстию в стене слева и максимально сжимаем героя. В камере по соседству видим еще двоих заключенных.

Пускаем в ход одолженную у сокамерника руку. Дотягиваемся с ее помощью до самого дальнего отверстия в стене соседней камеры. Нащупываем ножку сейфа и расшатываем его, пока с крышки не упадет швабра. Тянем ее к себе, после чего накручиваем на нее добытый ранее вентиль. При помощи получившегося инструмента вскрываем люк в полу.

В соседней камере у трусливых роботов-заключенных герою ничего не понадобится, поэтому направляем его в правую часть экрана.

Комната надзирателя

Двигаемся ползком по трубе вправо, находим люк и вскрываем его при помощи «швабровентиля». Видим в комнате злодея-надзирателя, стерегущего заключенных. Чтобы освободить товарищей из второй камеры нужно его обезвредить.

Для этих целей следует достать ключ, закрепленный на поясе у надзирателя.

Дожидаемся, пока надзиратель облокотится на спинку стула, передние ножки которого оторвутся от пола. В этот момент кликаем на стул, после чего надзиратель сваливается с него. Прежде, чем он поднимется, важно успеть украсть пульки со стола. Как только надзиратель заметит, что пульки закончились, он отправится доставать их из мишени. Когда он повернется спиной к роботу, пытаемся стянуть ключ, кликая по нему.

Имея в кармане ключ, рассыпаем пульки около стула надзирателя, а его снова отправляем к мишени за новыми. Пока он занят, вылезаем из-под стола и открываем при помощи ключа под лестницей левый замок. В результате парочка трусливых заключенных отвлечет внимание надзирателя на себя. Теперь направляемся к двери.

Комната с подзорной трубой

Здесь никаких особых действий не потребуется. Робот может стукнуть по баку, который остался, или попытаться глотнуть масла. Но выходить из комнаты еще рано. Заглянем в подзорную трубу – снаружи роботы-злодеи уже реализуют свой коварный план. Кликнем по выключателю около двери.

Важно запомнить время, которое будет светиться на часах в темноте.

Затем направляемся обратно – в комнату надзирателя. Спустившись по ступенькам, направляемся в проход, из которого выбегали два робота-заключенных.

Взлом тюремного сейфа

Наведываемся в среднюю камеру. Максимально удлиняем туловище героя и отрываем от потолка вантуз. Теперь перемещаемся к крайней слева камере и кликаем по настенному замку. Вспомнив время, высветившееся на часах в комнате с подзорной трубой, вводим его в качестве кода.

Добравшись до сейфа, пытаемся его вскрыть путем решения небольшой головоломки.

Откроется он только после того, как в центре выстроится треугольник из кружочков зеленого цвета. Здесь придется некоторое время покрутить большие круги. Затем извлекаем из открывшегося сейфа пушку, которая понадобится через некоторое время. Больше дел здесь не осталось, направляемся на улицу.

Дама с собачкой

Оказавшись на свободе, двигаемся в левую сторону. Задача на втором экране – пройти под прорвавшейся трубой. Но поскольку герой из железа, для него это чревато неприятностями. Видим приятную даму, кокетливо хлопающую ресничками. Она предлагает свой зонт в обмен на услугу – отыскать ее собачку. А последнюю можем наблюдать за бочками на первом экране этой части.

Достать собачку поможет пистолет соединенный с вантузом. Но из-за прикрывающей ее бочки это сделать не получится. Выманить механическое животное можно при помощи машинного масла, которое точно придется ему по вкусу. По воде плавает диспенсер с маслом, управляемый с кабинки в верхней левой части экрана.

Забраться в кабинку получится, если убрать лишний контейнер.

Подходим к ним справа, кликаем по ним, после чего толкаем во второй экран этой части. Ставим контейнеры под подвешенным магнитом. Затем идем к кнопочному пульту и тянем на нем рычаг, чтобы магнит опустился. Для его активации меняем расположение стрелок. Направленные вниз ставим на место направленных вверх.

Как только контейнер примагнитится, тянем рычаг еще раз для поднятия магнита. Второй контейнер возвращаем на место в предыдущий экран. Запрыгиваем на подставку около него, а после – непосредственно на контейнер. Удлиняем туловище робота и направляемся по лестнице в кабину управления масляным диспенсером. Подгоняем его к другому берегу:

  • поворачиваем при помощи красных кнопок стрелку на 4 часа;
  • жмем зеленую кнопку для приближения диспенсера к берегу;
  • нажатием красной кнопки с изображением капли выдаем порцию масла.

Незамедлительно отправляемся вниз и пистолетом с вантузом притягиваем собачку. Нужно успеть, пока порция с маслом не закончилась, иначе она снова убежит в укрытие – за бочки. Затем возвращаемся к даме в розовом и совершаем обмен собачки на зонт. Теперь без опасений проходим под прорвавшейся трубой по дорожке. Проходим по мостику на левом экране – здесь заданий нет, поэтому поднимаемся выше по лестнице.

Уличный оркестр

Пообщаемся с каждым из музыкантов, узнаем об их несчастных судьбах. Они нуждаются в помощи. Саксофонисту недостает кнопок для саксофона, у барабанщика похитили барабан, а трубач не может выгнать крысу из трубы. После беседы направляемся в масляный паб, вход в который обозначен яркой вывеской с неоновым изображением.

Масляный паб

На входе видим бочку – отличная альтернатива украденному барабану. Но заполучить ее безвозмездно барменша не позволит. Берем липкую ленту для мух, свисающую с полки. Составим компанию посетителю в игре болты-гайки по принципу крестики-нолики (5 в ряд).

Важно выйти из игры победителем, поскольку таким образом получится достать кнопки для саксофониста.

Сделать это не так сложно, как кажется. Хотя соперник, видимо, провел здесь немало времени и обыграл уже не одного посетителя, попробуем его перехитрить. Для этого поочередно выстраиваем несколько линий в ряд. Он, отслеживая действия героя, будет располагать болты в тех же линиях, где только что была поставлена гайка.

Справившись с задачей, заглянем в дверное окошко справа. В соседней комнате за карточной игрой увидим уже известных роботов-злодеев. Собираем детали для саксофона и направляемся из масляного паба обратно к музыкантам.

Помощь оркестрантам

Вручаем кнопки саксофонисту. Направляемся к резервуару с зеленой жидкостью. Собираем на липкую ленту побольше кружащихся над ним мух. Затем заходим обратно в масляный паб и направляем мух на барменшу. В то время, когда она будет увлеченно отмахиваться от них, хватаем и выносим бочку.

После сбрасывания разозленной тетушкой еще одного горшка вытаскиваем из него растение, которое позже придется кстати. Движемся в направлении к центру города вверх по ступенькам.

Главная площадь

Побеседуем с роботом-инвалидом в коляске. Он протягивает масленку, чтобы можно было осуществить его просьбу – принести ему масло. Вспомним, как герой не попал в город через главный вход после маскировки под робота-полицейского, поскользнувшись на масляной луже. В этом месте и нужно будет наполнить масленку.

Найти главный вход получится на экране с оркестрантами.

Как только масленка будет заполнена, отнесем ее роботу-инвалиду. После смазывания своей коляски он отъедет слегка назад, но попросит еще добавки подсолнечного масла. Выполним его просьбу через некоторое время. Теперь доступ к канализационному люку получен – опускаемся в него.

Подземный бассейн

Находим здесь еще одного пострадавшего от черных дел роботов-злодеев – разводной ключ. Они похитили его патефон, который он просит вернуть. Взамен он предлагает помочь спустить воду из фонтана. Но перед этим нужно будет перекрыть воду, беспрерывно поступающую в него через душ. Отыщем 3 необходимых ключа:

  • первый – видим на трубе с кранами;
  • второй – в тумбочке находим книгу с инструкциями, страницы которой перелистываем до конца;
  • третий – провалился в сливное отверстие под баком. Вынуть его получится подцепив крючком, висящем на трубах.

Если заглянуть в соседнюю трубу, можно увидеть роботов-злодеев, занятых игрой в карты. На полке у них виднеется необходимый патефон. Но, к сожалению, заполучить его не выйдет, поэтому будем искать ему достойную замену. Как только ключи будут собраны, закрываем воду. В трубе со стрелкой в окошке должна появиться черная точка.

Правильное положение ключей показано на картинке выше.

Теперь возвращаемся на главную площадь, а оттуда взбираемся по лестнице к следующей локации.

Мост перед игровой комнатой

Задача в том, чтобы поймать котика, который прогонит железную крысу из инструмента трубача. Взбираемся по стремянке ремонтника и тянемся к котику. Как только он замечает это, бежит прочь, поэтому переставляем робота-ремонтника. Снова взбираемся по стремянке и выдергиваем из розетки паяльник. Пока он отвлечется на подключение, дернем за отремонтированные провода.

Когда робот-ремонтник передвинется, снова взбираемся по нему. Тянемся, чтобы ухватить котика за хвост, но безуспешно – ему опять удается сбежать. Направляемся к электрическому столбу, в который вставлена розетка для паяльника, и открываем щиток с изображением молнии.

Приступаем к составлению картинки для подачи электричества на провод. Практически в самом начале одна из частей выскочит из щитка, после чего ее похитит железный попугай. Но это будет только на руку – без одной части составить картинку легче. Результат показан на представленном выше изображении.

Для замыкания цепи нужно вернуть элемент, украденный попугаем.

Выходим на мост и замечаем, что попугай усаживается ровно над героем. Растягиваем туловище робота и видим, что железная птица копирует движения. Двигаемся влево, продолжая растягиваться и сжиматься. Благодаря этому попугай раскачивается на проводе, обрывая его в итоге.

После падения попугая и возвращения недостающего элемента сразу не добавляем его в картинку – сначала привяжем оборванный провод к перилам. Теперь они под напряжением, можно опять дернуть котика за его металлический хвост. Пока котик тоже под напряжением, обесточиваем провода посредством перемещения любого элемента и нарушения цепи в щитке. Хватаем котика и направляемся к трубачу выгонять вредителя из трубы.

Концерт уличного оркестра

Как только все инструменты оркестрантов будут настроены, они заиграют во всю мощь. Услышав это, разозленная тетушка запустит в играющих радиоприемник. Последний станет прекрасной заменой патефону, однако он разбился. Поэтому перед тем, как вручить его разводному ключу, отремонтируем его. Перемещаемся на главную площадь.

Храм на главной площади

Пытаемся отыскать здесь новый динамик для радиоприемника. Он висит чуть выше кудрявой головы смотрителя с газетой. Однако придется постараться, чтобы заполучить деталь. Как видно, роботы также духовны и имеют свои религии. Они посещают храм в строго отведенное для этого время, которое и попробуем подкорректировать.

Для начала берем ручку для настройки главных городских часов. Ее не придется долго искать, т.к. она спрятана на виду. Извлекаем ее из отверстия под лампу в заборе перед фонтаном.

Если захочется похулиганить, можно поразбивать все вкрученные в забор лампочки.

Помещаем ручку в специально предназначенное для нее отверстие около входа в храм. Видим здесь оставленные записки, из которых можно узнать время начала служения каждой из религий. Настраиваем время служения религии под названием «Бесконечность». Регулируем часы в соответствии с любой из обозначенных в записках строчкой. Как только будет установлено правильное положение, сидящая у двери женщина поспешит на службу в храм.

Над головой прихожанки видна антенна, свидетельствующая о ее принадлежности к данной религии.

Над лавкой, где она сидела, обнаружим последнюю записку. Накрутим время служения в соответствии с записями. Если выполнить это как положено, кудрявый смотритель в шляпе отправится на служение. Поторопимся на его балкон и снимем динамик. Поставив его в радиоприемник, получится отремонтировать последний для передачи разводному ключу, к которому направимся далее.

Звуки музыки в подземном бассейне

Вручаем радиоприемник разводному ключу. Используем довольного товарища по назначению – открываем им водосброс главного фонтана. Благодаря этому удастся затопить роботов-злодеев в игральном помещении. Таким образом получится наказать их, однако на этом задачи не исчерпаны. Проходим на главную площадь, заскакиваем в фонтан и перемещаемся вправо по трубе.

Возлюбленная на кухне

Сначала регулируем лифт на рельсах – нажимаем кнопку на стене для отключения аварийного тормоза и спуска вниз. Через оконный проем переговариваемся с похищенной подругой. Лифт без топлива отказывается двигаться вниз, а топливный бак опустошен. Чтобы иметь возможность выбраться, его необходимо заправить.

Глядя в оконный проем можно управлять возлюбленной героя.

На кухне около двери слева видим бак, наполненный маслом, которое подойдет для заправки лифта. В шкафу находим кукурузный початок. Убираем кастрюлю с плиты на пол. Кладем на разогретую плиту кукурузный початок – попкорн из него сбросит с наружной трубы длинный крюк. Берем его и подаем в окно подруге.

Залезаем на кастрюлю и тянемся крюком к кондиционеру, расположенному под потолком. Как только откроем крышку, крюком вытянем из него радиатор. Возвращаемся на пол, берем кастрюлю и помещаем ее на плиту. Кладем в нее добытый радиатор.

Благодаря этим нехитрым действиям становимся обладателями длинного шланга, который нужно соединить с топливным краном и баком.

Как только заправка лифта на рельсах будет завершена, заводим двигатель путем оттягивания ручки на платформе около стены. Теперь на пульте управления меняем местами красные и серебристые рычаги. В результате выпадет большой рычаг, который направляем вверх.

Загадки кондиционера

Побеседуем с кондиционером, который предложит решить несколько загадок. Верными ответами получится задобрить и усыпить его. Ошибочными ответами можно его страшно разозлить. Когда его ярость достигнет своего пика, мотор вылетит наружу. Теперь проникаем в образовавшееся отверстие.

Живой уголок

В этом помещении будем выращивать подсолнух для получения из него масла. Направляемся к горшку, в котором ничего не растет, и сажаем в него сохраненное ранее молодое растение. Двигаем к нему излучатель.

Левая стена оборудована устройством для включения излучателя и слайд-проектора. Оно представлено незамысловатой, как кажется изначально, головоломкой. Ее задача – заполнить имеющиеся квадраты цветом.

Решение показано на картинке выше.

Для активации излучателя жмем на нижнюю левую лампочку. Молодое растение стремительно вытягивается вверх. После извлечения из него семечек пытаемся выбраться из комнаты. Берем рогатинку, выступающую подпоркой крайнего дерева справа. Тянем к последнему излучатель, включаем его.

Дождавшись открытия цветков на дереве, поднимаемся к наиболее крупному из них. Поскольку он кусается, вставляем в него рогатинку и извлекаем линзу. Ставим ее в слайд-проектор, после чего открываем верхний ящик стола. В нем находим слайды с изображением механических насекомых.

Вставляем его в слайд-проектор и перелистываем слайды до появления на экране синей бабочки, крылья которой украшены красными точками. Затем направляемся к двери и нажимаем на замок с очертаниями бабочки. Зажигаем лампочки, расположение которых соответствует узору, увиденному на слайде. Теперь тянем ручку.

Охранник башни и добыча масла

Как только выйдем из живого уголка, заметим аппарат – маслодавку. Помещаем в нее семечки, подставляем под кран масленку. Качаем рычаг возвратно-поступательными движениями до вытекания масла.

Побеседуем с охранником башни, который опечален тем, что его зверушка отказывается работать без батареек. Отыщем их позже, а пока спускаемся по трубе с левой стороны от охранника башни. Направляемся к главной площади, чтобы порадовать робота-инвалида полученным из подсолнечника маслом.

Взамен на масло для смазки больного колена радостный робот-инвалид вручит герою билет в игровую комнату.

Поднимаем с пола бинт, который он сбросил. Батарейки, необходимые зверушке, позже приобретем в автомате на главной площади. Получить монетки можно будет в игровой комнате, у входа в которую был пойман механический котик. Попасть в нее поможет подаренный ранее билет.

Игровая комната

Для получения монеток достаточно прохождения двух игр. По ощущениям, комната давненько простаивает без посетителей – даже аппараты лишены питания. Усаживаемся на вырабатывающий электричество велосипед. С максимальной скоростью крутим педали для запуска автомата под номером 1. Проходим представленную в нем несложную стрелялку, в которой нужно насобирать 1000 очков.

Получив монетку, переводим рычаг на велосипеде-генераторе во второе положение. Снова крутим безостановочно педали для запуска автомата под номером 2. Игра в нем необычная и вынуждающая хорошенько подумать.

Если хочется обойтись без этого, повторяем действия, показанные на картинке выше.

Еще раз крутить педали уже не стоит. Это чревато окончательной поломкой автомата под номером 3. Заполучив вторую монетку, направляемся к автомату, выдающему батарейки. Он установлен на главной площади.

Приобретаем батарейки в автомате. Затем накрепко связываем их бинтом, оставленным роботом-инвалидом, получив таким образом одну побольше. Далее направляемся к охраннику башни, проходя через фонтан. По пути заглянем к возлюбленной на кухню, заодно заправим лифт на рельсах. Теперь идем через живой уголок к охраннику башни.

Ремонт лифта

Герою необходимо попасть на 11 этаж, но чтобы подняться на лифте, его нужно отремонтировать. В его пульте управления недостает одной лампочки. Копаемся в горшке, чтобы привлечь мусором внимание мини-пылесоса. Как только начнет уборку – хватаем и вытряхиваем из него лампочку. Вытягиваем туловище героя и заглядываем за лист.

На стене начерчены символы, изобразив один из которых получится подняться на нужный этаж.

Настраиваем пульт и помещаем лампочку в правое верхнее отверстие. Выводим нужный символ. Добравшись до необходимого этажа, выходим из лифта.

Холл 11 этажа

Попадаем на крайний верхний этаж башни. Направляемся к рычагу, который расположен слева. Тянем его вниз несколько раз, чтобы переместить железный пылесос в соседнее помещение справа. Следуем за ним.

Нельзя не заметить робота, помещенного выше рычага управления пылесосом. Это герой интереснейшей игры Саморост 2, охранявший ракетную шахту на другой необычной планете. Свою историю, как он оказался здесь, он поведает, если кликнуть по нему.

Уборная

Не совсем понятно, с какой целью роботам нужны уборные в таком количестве, но задумка и исполнение просто отличные. Подходим к унитазу – через отверстие в нем можно рассмотреть бомбу, которую требуется деактивировать. Забираемся на пылесос и дотягиваемся при помощи удлинения туловища героя до ножниц, расположенных на полке над раковиной. Теперь спускаемся с пылесоса и направляемся в соседний холл.

Люстра в холле

Возвращаемся к рычагу и переводим его в положение вверх. Повторяем действие столько раз, сколько понадобится, чтобы пылесос оказался под люстрой. Направляемся к щитку, расположенному справа у входа в уборную, обесточиваем все. Теперь забираемся на пылесос и перерезаем провод, на котором висит люстра.

Спускаемся на пол и приматываем добытую люстру к пылесосу с обратной стороны за петлю. Снова направляемся к рычагу, чтобы переместить пылесос в уборную.

Перед этим обязательно включаем свет.

Цепляем примотанную к пылесосу люстру к унитазу. Бежим обратно в холл и поднимаем рычаг вверх. Как только пылесос вернется, можно пройти в уборную и оценить масштаб разрушений. Смотрим, что будет, если потянуть за туалетную бумагу.

Деактивация бомбы

Нажимаем на бомбу и ощущаем себя сапером. Действуем неторопливо и сосредоточенно. Времени для определения направления проводков более чем достаточно. Тем более, на крышке можно увидеть подсказку. Если же роль сапера не удалась, размещаем предохранители для обезвреживания бомбы в таком порядке: D-B-E-A-C. После этого бежим в холл, а оттуда – по ступенькам наверх.

Помощь главному роботу

Здесь станут известны обстоятельства случившегося. Внешний вид главного робота оставляет желать лучшего – он истекает слюной и покашливает. Его инфицировали вирусом, от которого его нужно избавить. В сейфе в левой части экрана находится требуемый инструмент. Но на нем стоит защита в виде головоломок – одних из наиболее труднорешаемых в игре.

Зеленые шарики в количестве 3-х штук в обоих случаях нужно передвинуть в зеленую зону. Решение можно посмотреть на изображении выше.

Как только доступ к содержимому сейфа будет получен, вынимаем оттуда кабель и подсоединяемся к главному роботу. Наступает черед следующей мини-игры. Ее задача – отыскать пушку и ликвидировать вредителей внутри мозга-лабиринта.

После истребления вирусов-роботов главный робот придет в себя. Он выручит героя, дав ему лампочку, которой не хватало в пульте лифта. После этого можно приступать к спасению возлюбленной. Для этого едем на этаж -1.

Подвальный этаж

Герою предстоит слить роботов-злодеев и вызволить возлюбленную из заточения в кухне. Находим кувалду, но бить ей по замку бессмысленно. Сначала разобьем с ее помощью стекло справа, за которым прячется ключ. Но им замок открыть не получится, поскольку он подходит только к сейфу около лифта. Направляемся туда и отпираем его.

В сейфе находим баллон для заморозки. Затем распыляем его на замок и разбиваем последний кувалдой. Наконец-то возлюбленная спасена. Однако этим все не заканчивается, героям еще предстоит покинуть город на пепелаце. Покидаем комнату главного робота и выходим на крышу.

Финальные приключения на крыше

Попасть в пепелац получится только после выдвижения ступеней. Пульт управления ими видим в левой части экрана, который предлагает решить головоломку на слух. Запоминаем частоту, изображенную на приборе, и возвращаемся в комнату главного робота. Находим радиоприемник и настраиваем его на эту частоту. Услышанную мелодию нужно воспроизвести на крыше.

Если самостоятельный подбор мелодии не удался, можно воспользоваться ключом: 1-4-2-3-5-2-3 (нумерация клавиш 1-5 слева направо).

Как только ступени выдвинулись – кликаем на крестовину, около которой ждет возлюбленная. Она повернет ее для блокировки ступеней. Все, теперь можно заходить в пепелац. Но и на этом все не заканчивается – парочка вдруг терпит крушение. Быть может, так разработчики намекают на продолжение приключений.