Как заработать миллион за год в игровой индустрии. Регистрация субъекта предпринимательской деятельности

Как заработать миллион за год в игровой индустрии. Регистрация субъекта предпринимательской деятельности

* В расчетах используются средние данные по России

Индустрия развлечений, относящаяся к разработке компьютерных игр, сегодня развивается очень быстро. Однако нужно отметить, что крупные проекты, которые становятся популярны у большого количества населения, в настоящее время могут позволить себе лишь известные и уже давно работающие компании. Однако это не мешает начинающим разработчикам создавать свои собственные проекты, которые используют более простую технологию, в которые вложено гораздо меньшие средства, но которые при этом имеют своих потребителей и так же могут приносить прибыль своему создателю.

Наибольшую популярность и распространение получают многопользовательские online-игры, и относительно простым и перспективным направлением является разработка браузерных игр. Более подробно о разработке компьютерных игр вообще было рассмотрено в данной статье . Однако разработка online-проектов, которые работают через браузер пользователя значительно отличается во многих аспектах от разработки полноценной игры. Даже многопользовательская игра предусматривает несколько иную технологию не только создания, но и продвижения игры, которые важно учитывать даже в самом начале работы.

Сегодня разработкой компьютерных игр занимается большое количество компаний, однако многие из них представлены энтузиастами и небольшими группами людей. При создание браузерной игры обычно не происходит разделения на издателя и разработчика, полным продвижением игры на рынке и её разработкой занимается одна команда, просто должностные обязанности распределены внутри коллектива, а не между несколькими компаниями. Начинающему предпринимателю почти наверняка будет невыгодно соперничать с крупными компаниями, которые занимаются разработкой однопользовательских и даже многопользовательских игр.

Чтобы минимизировать свои риски, можно начать с создания небольшого проекта, механизм продвижения которого существенно отличается от продажи обычных игр. Многопользовательские игры распространяются через интернет, в случае браузерных игр у потребителя нет необходимости даже в установке клиента или программного обеспечения, непосредственно сам игровой процесс протекает в обозревателе интернета. Обычно такие игры рассчитаны не на извлечение прибыли путём продажи копии, а на реализации платных подписок и привилегий, которые дают существенное преимущество игроку, который их приобрёл. В среде игроков данная практика характеризуется одним ёмким словом - донат, хотя обычно донатом называют добровольные пожертвования на развитие проекта.

Многопользовательские и в большей степени браузерные игры рассчитаны не столько на предпродажное продвижение проекта, сколько на wow-эффект запустивших игру ради интереса игроков. Продвижение браузерной игры возможно только при использовании всех современных методов маркетинга, при этом привлечь нужно как можно большее количество игроков, для которых первоначальное знакомство с игрой будет бесплатным, после усилить впечатление от эффекта и уже затем предлагать платные услуги. Начинающий предприниматель будет вынужден столкнуться с просто огромным уровнем конкуренции, в связи с чем ему нужно предложить своим потребителям по настоящему интересный и чем-то выделяющийся на общем фоне проект. Но нужно отметить, что относительно недавно появилась новая технология, которая позволяет запускать полноценные 3D-игры в браузере пользователя, и сегодня это направление является наиболее перспективным.

Готовые идеи для вашего бизнеса

Для своей работы нужно зарегистрироваться как субъект предпринимательской деятельности, чтобы была возможность пользоваться упрощённой системой налогообложения, достаточно оформиться как индивидуальный предприниматель, но если есть необходимость в регистрации юридического лица, то лучше выбрать форму общества с ограниченной ответственностью. В этом случае будет доступна возможность перечисление в пользу государства не более 6 процентов от доходов или 15 процентов от операционной прибыли. Некоторые предприниматели регистрируются только уже непосредственно перед выходом игры, а до этого всецело заняты только разработкой. Код такой деятельности - (ОКПД 2) 58.21 Услуги по изданию компьютерных игр. С другой стороны, иногда целесообразно начинать продвижение игры ещё на этапе её создания. В любом случае придётся выделить штат непосредственных разработчиков и отдельно штат маркетологов, которые не будут участвовать в программировании, но будут искать потребителей и анализировать рынок.

Сам предприниматель, который является основателем проекта и идейным его вдохновителем, в зависимости от своих личных качеств и возможностей может стать участником разработки, так и участником продвижения, занимая при этом лидирующие должности. В крайнем случае предприниматель может стать просто инвестором для проекта. Далее для работы потребуется достаточно большой штат программистов, причём эти люди должны охватывать разные сферы создания программного кода игры, а для браузерных игр отдельная должность выделяется для программистов, которые занимаются поддержкой и внедрением игры в браузер пользователя.

Также в команде должны быть дизайнеры, гейм-дизайнеры и художники, иногда может быть необходимо привлечь специалистов по анимации, музыкантов и тестеров. Отдельного упоминания стоят специалист команды поддержки, которые занимаются в первую очередь поддержанием сервера и обеспечивают его стабильную работу. Маркетинговый отдел состоит непосредственно из маркетологов, менеджеров по продажам и связям с общественностью. Маленький проект может быть разработан командой не более, чем из 10 человек, однако полноценные и масштабные игры требует привлечения большого штата сотрудников, иногда больше сотни. По понятным причинам содержание столь большого коллектива обходится предпринимателю в немалые суммы, однако в этой ситуации есть достаточно простой и эффективный способ сэкономить.

В настоящее время многие обязанности можно передать на аутсорсинг, большое количество контента для игры можно также покупать в специализированных компаниях, которые предлагают уже готовые наборы текстур, звуков и моделей. Таким образом, штатные работники выполняют только самые ответственные поручения и самые сложные части игры, более простые и типовые задания передаются сторонним программистам, которые за свою работу берут гораздо меньше денег. Работа с аутсорсинговыми компаниями и просто фрилансерами значительно сокращает издержки не только на заработной плате, но и на закупки оборудования и оплате коммунальных платежей, а также позволяет арендовать меньшее пространство для своего офиса. В некоторых случаях создание браузерной игры можно провести и без аренды помещения, когда все участники проекта работают у себя дома, общаясь между собой через интернет, а в случае необходимости встречаясь на нейтральной территории.

Готовые идеи для вашего бизнеса

Обычно создание игры начинается с идеи. Многие компании используют уже проверенную схему создания игры, когда берётся типовой сюжет, типовая игровая механика, привносится что-то своё новое, которое начинает выдаваться за величайшую особенность игры, которая выделяет её из общего списка конкурентов. Это игры-клоны какого-то успешного проекта, и игровая индустрия знает немного примеров успешной реализации одного и того же продукта под разными именами. Иначе обстоит дело, если разработчики нашли новую и интересную идею, однако в этом случае нужно быть точно уверенным, что потребителю эта идея понравится не меньше, а желательно даже больше, чем самому создателю.

Для того чтобы игра была успешной и интересной, она должна обладать захватывающим сюжетом и интересной механикой, в online-играх обычно меньше внимания уделяется графике, чем в однопользовательских, ввиду стремления охватить как можно бо́льшую аудиторию. В браузерных играх наличие просто 3D уже сильно повышает интерес к проекту, однако большое количество конкурентов предполагает появление чужого проекта, который своей особенностью выставить самую современную и совершенную графику. Сегодня наиболее популярным жанром является MMORPG, потому что в этом случае игра предполагает развитие своего персонажа, соревновательный элемент между игроками, глубину игровой механики и сложность взаимодействия всех элементов игры, что добавляет интереса к проекту, не говоря уже о том, что этот жанр проверен временем и любимый многими игроками. Однако не обязательно проект должен быть многопользовательской ролевой игрой, можно использовать многие другие жанры, в том числе и весьма специфические.

Некоторые начинают с создания совершенно простых проектов, например браузерных шахмат или шашек или вовсе браузерных игр, которые рассчитаны на однопользовательское прохождение, и взаимодействие между несколькими игроками не подразумевается. Если брать сферу браузерных игр, то перспективным направлением может стать создание простых приложений, например, сборника тестов. Главное в любом начинании – какое-либо конкурентное преимущество, иначе проект затеряется среди сотни других аналогичных поделок.

Для того, чтобы многопользовательская игра могла функционировать, нужно арендовать сервер, выкупить место на хостинге и приобрести доменное имя. Сегодня малое количество разработчиков регистрируются на территории этой страны, гораздо проще и дешевле получить домен в Европе или вовсе в экзотических странах, сделано это для упрощения своей работы в связи с особенностями законодательства, как пример можно привести регистрацию на Кюрасао сайтов с интернет-казино. Аренда сервера будет обходится предпринимателю до 50 тысяч рублей в год, что является весьма небольшой суммой. Однако свой сервер нужно постоянно поддерживать и при необходимости расширять, для чего существуют специальные компании и сотрудники в пределах предприятия.

Готовые идеи для вашего бизнеса

В случае создания браузерной игры разработка может проходить не на личном сайте, а на сайте сторонней компании. Самый простой пример – создание приложений в социальных сетях (в России актуальны «Вконтакте» и в меньшей степени «Facebook») или же на специализированных сайтах, которые предлагают посетителям огромное количество игр. В таком направлении придётся конкурировать также с большим количеством компаний, однако игроков на таких сайтах и потенциальных потребителей не много, а очень много, причём простота установки позволяет привлечь немалое количество пользователей. Социальные сети и вовсе являются сегодня наиболее благодатной почвой для развития такого бизнеса – людей много, пользователи часто тратят своё время на соцсети, причём держатели таких сайтов предлагают комплексные решения по продвижению игры, то есть рекламная кампания становится значительно эффективней – были бы деньги.

Если брать полноценную многопользовательскую игру, то обычно её покупка стоит денег для игроков, часто также предусматривается и абонентская плата за пользование. С браузерными играми ситуация обстоит несколько иначе. Ввиду того, что создать и поддерживать её технически гораздо проще, разработчик предлагает её бесплатно. Если проект набирает популярность или изначально очень выгодно отличается от своих аналогов, может быть предусмотрена платная подписка на игру. Но обычно в браузерных играх предусмотрено несколько режимов игры, так называемые платные аккаунты. Благодаря покупке такого аккаунта пользователь получает существенное преимущество над игроками, которые ничего не платят. Сам разработчик ориентирован именно на платных игроков, всех остальных он стремится стимулировать на покупку платной версии. Получается действенная и интересная схема – можешь играть, но если хочешь большего – плати.

Может не быть подписки, но деньги разработчик будет получать за счёт продажи внутриигровых преимуществ – валюты, предметов, способностей etc. Однако здесь очень важно тонко уловить грань, потому что такая система может быть даже вредной, если платные подписчики получают слишком большое преимущество, благодаря чему играть без подписки становится невозможно. Многие критикуют такую систему, но без неё предприниматель не сможет зарабатывать деньги.

Как альтернатива может быть просто размещение рекламы в игре, при этом игроки остаются равны между собой.

Рентабельность такого начинания напрямую зависит от количества игроков, если их становится очень много, то можно говорить о рентабельности в несколько сотен процентов, хотя и придётся увеличивать постепенно свои мощности и улучшать игру.

Во многих случаях эффективной оказывается схема, рассчитанная на долгосрочную перспективу. Только созданная игра поначалу занимается только привлечением игроков, однако собой она представляет только по сути отточенный до блеска, но всё-таки только демонстрационный режим. Постепенно игра совершенствуется, фанатов становится больше, интерес к проекту повышается, и предприниматель начинает с введения небольшого количества недорогих платных функций. А далее уже по нарастающей.

Особенно для браузерных игр актуальна поддержка мультиплатформенности. Игра может стать популярной у пользователей социальных сетей, которые запускают её через персональный компьютер, но при этом лишены удовольствия играть в неё через иные устройства, работающие на иных операционных системах – мобильные телефоны и планшеты в первую очередь. Поэтому стоит заказать разработку и поддержку своих игр и через обозреватели мобильных устройств, благо сегодня технологическое исполнение большинства этих изделий позволяет запускать даже достаточно требовательные к ресурсам проекты. Разработка этой поддержки выльется в дополнительные траты, однако позволит существенно увеличить популярность игры и привлечь новых игроков. Можно сказать, что в ближайшем будущем требование к мультиплатформенности будет обязательным.

Нужно сказать, что реклама может стать основным источником расхода проекта, потому что online и бразуреные игры могут окупиться только при привлечении большого количества пользователей. Для продвижения своей полноценной online-игры придётся нанять специалистов по связям с общественностью, которые будут представлять игру на выставках, общаться с прессой и игроками, проводить конкурсы и акции, договариваться с дистрибьюторами. Здесь нужна развёрнутая маркетинговая кампания, причём проходить она будет как в интернете, так и в СМИ, и во многих других сферах. Однако более простой проект целесообразно рекламировать только потенциальным пользователям. Для этого можно заказать рекламу в социальных сетях, причём показываться она будет только тем пользователям, которые указали свои предпочтения или подходят под определённые разработчиком параметры. То же самое касается контекстной рекламы в поисковых системах. В крайнем случае можно привлечь lead-менеджеров из соответствующих компаний.

Разработка многопользовательской игры является в большинстве случаев достаточно долгосрочным и дорогим проектом. Простые браузерные игры можно разработать за пару месяцев силами пары энтузиастов и потратив на это несколько десятков тысяч рублей. Успешные же проекты требуют многомиллионных инвестиций. Предприниматель может и вовсе не заниматься разработкой online-игр для себя, а набрать команду профессионалов и создавать игры только по индивидуальным заказам. Учитывая рост этого рынка, даже такое направление может стать хорошим источником дохода.

Деятельность по разработке видеоигр сопряжена с серьёзными рисками. Гениальный проект может получить признание и даже совершить переворот в игровой индустрии, но при этом наглым образом не окупиться,...

Минимальная сумма для открытия электронной библиотеки – порядка 200 тысяч рублей, а с учётом фонда оплаты труда – минимум 250 тысяч рублей, однако многие компании вкладывают миллионы рублей для с...

Собственным опытом открытия “с нуля” своего успешного бизнеса на мобильных приложениях с нами поделится предприниматель Евгений Пономаренков.

Стартовый капитал для открытия студии SEO-оптимизации сайтов составляет округлённо 240 тысяч рублей. Каждый новый заказ позволяет быстрее окупить проект, при нормальных условиях для чего потребуется б...

Небольшое вступление о том, для кого эта статья. Наверное, в большей степени для тех, кто интересуется игровой индустрией и оценивает плюсы и минусы вхождения в нее. Будет она полезна и тем,кто уже тут некоторое время и собирает свою команду, не имея опыта управления разработкой игр. Совсем не предназначена для ветеранов, потому что для них все изложенное ниже — очевидно им и (для них) на уровне детского сада. Я хотел бы, чтобы эта статья помогла всем тем, кто интересуется геймдевом, понять, стоит ли сюда идти и что тут ожидает, с чем придется столкнуться и какие тут есть плюсы.

В то же время эта статья будет довольно поверхностна (да, предупреждаю сразу) просто потому, что каждый описанный тут пункт можно развернуть в отдельную статью на несколько страниц.

Разработка игр: риски

Индустрия разработки игр очень высокорисковая. Некоторые риски можно снизить относительно легко, другие наоборот, очень трудно. Рисков много и они разноплановые; я вообще считаю геймдев для инвесторов-новичков венчурным бизнесом. Я не могу их отсортировать каким-то образом потому той причине, что для разных команд и компаний риски играют по-разному. Для кого-то очевидны управленческие проблемы и как их решать, для других — технические, для третьих — экономические. Итак, риски.

Многокомпонентность

Из чего состоит игра? Минимум из трех основных компонентов: техническая реализация, арт и геймдизайн. Для больших игр (например, ММО) техническая часть делится на клиента (игру, то, что видят игроки и с чем взаимодействуют) и сервер (то, где происходит сама игра, обсчеты физики, путей, логики и многого другого). Для социальных сетей не менее важна виральность (вирусное распространение), без которого игра не будет прибыльной. Если некачественный геймдизайн, то в игру не будут играть. Если плохой арт, то игру даже смотреть не будут. И так далее, для каждой платформы могут быть свои особенности, которые надо знать. Таким образом, каждая из основных компонентов игры должна быть не ниже определенного уровня, который ожидают получить игроки. По мере развития игровой индустрии, планка для каждой компоненты поднимается все выше, что, в свою очередь, поднимает порог вхождения в индустрию для непрофильных инвесторов или молодых разработчиков.

Много ключевых позиций

Этот риск вытекает из предыдущего. Для того, чтобы каждое направление было бы на уровне, необходимы ведущие специалисты (лиды). Стандартный набор — лид-артист (арт директор), лид-программист (ведущий программист или архитектор), продюсер (часто совмещает должность ведущего геймдизайнера). Каждый из этих сотрудников должен обладать не только высочайшей квалификацией, но и понимать игры и чувствовать на уровне интуиции, что для игры хорошо, а что — плохо. Найти таких ключевых людей сложно и, по большей части, они все уже разобраны и замотивированы окладами, на 20-50% выше чем по рынку. Например, грамотного продюсера найти в Москве сейчас меньше, чем на 170-200 тысяч будет наверное уже невозможно. Для других городов России все попроще, цены могут быть и вдвое ниже. Но возникает вопрос: а есть ли там вообще высококвалифицированные профессионалы, и если да, то почему они еще не в столице или где-нибудь в США?

Высокий бас-фактор

Что будет, если ваших ключевых сотрудников собьет автобус? Что будет, если хотя бы одного из ваших лидов собьет автобус? Если замену художнику можно найти (простите, господа артисты!) относительно легко только потому, что его работа видна сразу, то если исчезнет ваш ведущий программист, что будет? Если пропадет ваш ведущий геймдизайнер (а часто он вообще один на проекте), то кто знает, куда дальше развивать проект и как? Ведь геймдизайнер ставит целью далекую перспективу и часто (честно — почти всегда) все будущие механики не описаны. В любом случае, смена ведущего специалиста на игровом проекте это всегда переделки. Если очень сильно повезет, то переделывать надо будет немного (редко). В обычной же ситуации переработке может подвергнуться треть всего проекта, а в наихудших случаях — все направление (арт, код, геймдизайн) будет переделано с нуля.

Этот риск снижается мотивационными механизмами и тем, что на одном направлении работает не по одному человеку, а минимум по двое, которые могут делать работу друг друга или, в крайнем случае, продолжить ее в случае ухода сотрудника до тех пор, пока не будет найдена замена. Это — очевидная вещь, которую, тем не менее, мало кто практикует.

Искусство в играх

Геймдизайн — это режиссура игр, которая по большей части строится на тех же принципах драматургии, что и кино или литература. Даже игры, построенные на примитивных рефлексах, используют эти механизмы; даже так называемые «баблососки», цель которых одна — вытянуть как можно больше денег за как можно меньшее время, не будут работать без правильного геймдизайна (и монетизационной модели, конечно). Это очень, очень простая вещь, но которую многие упускают из вида: игры — это не сервис, это объект искусства. Большие компании, лидеры игровой индустрии, давно это поняли и относятся к играм именно так. Но в начинающих компаниях геймдизайн считают чем-то вторичным и не таким важным, как картинка или код. Что упускают такие новички? Очень простую вещь: если геймплей плохой, игра не цепляет, не затягивает, не может погрузить в игровой мир, не умеет постоянно ставить новые цели, раздражает, слишком сложная или слишком простая и много, много чего еще, ее не спасет ни графика, ни техническое исполнение. Геймдизайн — это сердце и душа в игре. Поэтому, если в команде нет геймдизайнера (да, такое бывает даже сейчас — роль геймдизайнера выполняет кто-то по ходу дела, иногда даже сам инвестор), или геймдизайнер низкоквалифицированный специалист, или не понимает целевую аудиторию, то игра не пойдет. Поэтому я считаю, что приступать к созданию игры без геймдизайнера — это выбрасывать деньги на ветер. Рано или поздно придется его нанимать, и когда он придет, половину всего сделанного отправит в мусорное ведро, а вторую половину придется переделывать (как к нему будет относиться после этого команда тоже хороший вопрос).

Менеджмент

Считается, что разработчики игр — люди особые и к ним нужен особый подход, ведь все они незаменимы и важны, только они знают, как делать игры и не дай бог кто-то уйдет. Да, это отсылка к описанному немного ранее риску. И, поэтому, менеджмент в командах по разработке игр гораздо мягче, чем в большинстве других компаний. Это — большая ошибка. Разработка игр — это бизнес. Бизнес сложный, с огромным количеством высоких рисков (о чем прямо сейчас пишу, если вы обратили внимание). Поэтому, без четкого менеджмента и контроля, эти риски из высоких превращаются в заоблачные. О том, что такое плохой менеджмент при разработке игр и к чему он может привести, я писал . Там же рассказано о том, как можно снизить этот риск или не допустить превращения процесса разработки в трясину, из которой можно вообще никогда не выбраться.

Непрофильный инвестор

Еще одна беда молодых команд и стартапов (и что я пережил на себе) — это непрофильные инвесторы, не понимающие, как должна идти разработка, как она идет и вообще не могущие понять, что происходит в их собственной компании. Некоторые вникают и начинают разбираться, тогда в компании появляется какой-то порядок, но на это требуется много времени; некоторые делегируют свои полномочия управленцам и ждут результатов. Какие тут риски? Риски такие, что управленцы могут спокойно сидеть на высоких окладах и рассказывать инвестору красивые истории, как все будет здорово (см. видео закрытия Parallax Art Studio, которая 7 (!) лет так вытягивала деньги из инвесторов). Второй риск — это то, что инвестору действительно не показать результат, иногда и полгода или больше — время, которое требуется на создание архитектуры, реализации базовых геймлпеев и игровой логики. Иногда инвестор думает, что его обманывают там, где на самом деле идет работа. В моем случае была такая ситуация, когда инвестор не дождался двух месяцев до полноценной работы и продал нашу компанию и проект (полностью вернул вложенные средства и ничего не потерял, но и не приобрел в итоге).

Как можно снизить этот риск, если вы — непрофильный инвестор? Иметь четкий план работ, присутствовать на планированиях команды, требовать наличие документации и вникать в то, что делает команда, как она работает и чем живет. Нанять высококвалифицированного, взрослого менеджера проектов (PM), который будет отчитываться о том, что делает команда и показывать результаты работы. Даже если это низкоуровневый код, его можно продемонстрировать и рассказать, что это такое и зачем оно нужно. Но без личного участия инвестора в жизни команды, я считаю, риск невыполнения плана и задач сильно возрастают. И не слушать тех, кто говорит «план не нужен», «документация не нужна», «мы работаем по R&D (research & develop)», «документация уже устареет к моменту выхода игры» и прочие причины, по которым документация якобы не нужна. Она нужна, особенно в играх, и нужна самая разная. В общем, риск поддаться красивым словам «сперва сделаем, потом запишем», существует и он весьма высок.

Высокая стоимость разработки игр

Все это приводит к тому, что стоимость разработки игры требует серьезных инвестиций. Ходит много рассказов о том, что «такая-то команда сделала такую-то игру за три месяца», но для целевой аудитории этой статьи (новичков в индустрии или непрофильных инвесторов) таких результатов никогда не будет. Просто потому, что сделать даже небольшую игру требует слаженной работы, которая приходит только с опытом. Да, большие компании действительно могут клепать игры за 3-4 месяца: у них есть все выработанные процессы, отобранные и проверенные кадры, огромное количество наработок и заготовок, которые можно использовать. У молодых команд ничего этого нет. Могут быть какие-то наработки с прошлых проектов, но в большинстве случаев они не подойдут к тому, что вы задумали. Поэтому сроки даже для небольших игр могут быть в два-три раза выше, чем у опытных команд. Чем дольше делается игра, тем больше будет стоить ее создание.

Второй момент это то, что действительно квалифицированные работники стоят много. Если вы не хотите все переделывать, то только ведущие специалисты обойдутся минимум в полмиллиона рублей ежемесячно (для среднего проекта). Рядовые сотрудники тоже должны быть хорошими специалистами и сейчас стоят немало. Высокая стоимость разработки вкупе со всеми прочими высокими рисками делает порог вхождения в индустрию разработки игр для большинства инвесторов неприемлемо высоким.

Сложный рынок

Что делать когда игра готова? Как ее продавать? Как на ней зарабатывать? Как построить пиар и маркетинг, какие данные собирать и как их анализировать? Что — хорошо, а что — плохо для игры? Как бороться с конкурентами и отхватить свой кусочек рынка? Как отбить деньги и выйти в прибыль? Как продлить этот период? Вопросов будет очень много. Лидеры индустрии имеют достаточный опыт, знания и аналитические данные для того, чтобы на них ответить. У новичка же шансов нет. Если есть грамотный продюсер — он сможет вывести игру на нужные показатели, если нет, то вам останется только молиться и искать партнеров. Еще вариант — создавать свой маркетинговый отдел, что тоже стоит дорого. Кроме того, рынок делится на казуальные игры, социальные, мобильные, многопользовательские, коробочные, браузерные, кроссплатформенные, консольные и так далее. Каждое направление имеет свою специфику и свои сложности, о которых новички даже не подозревают… а когда столкнутся, могут в таком столкновении не выжить без должной подготовки. Решения есть — работа с издателем, или присоединение к крупной компании, или слияние с кем-то, или продажа команды и проекта; можно и самостоятельно продолжать движение, у некоторых (особо упорных) это получается и результаты хорошие. Но такая проблема есть и следует знать о ее существовании и о том, что с ней придется столкнуться.

Плохо прогнозируемый доход

Вы понятия не имеете, сколько будете зарабатывать. Вы даже понятия не имеете, будете ли вообще зарабатывать. Если например в строительстве или торговле вы четко можете посчитать, сколько будет приносить бизнес, то в играх вы можете только предполагать. Даже лидеры не могут гарантировать успех их игр. Поэтому, если вам говорят, что «игра будет приносить минимум Х, а через год доход будет Y», посылайте таких ребят как можно дальше (в космос, в другую галактику желательно) и как можно скорее. Правильные команды скажут вам что-то вроде «наши ближайшие конкуренты имеют такую-то аудиторию, такой-то онлайн (или DAU/MAU), средний платеж (ARPPU) у них такой-то, срок жизни игрока такой-то; мы думаем, что наши показатели будут такими-то потому что…» и дальше последует анализ целевой аудитории вашей игры, профиль обычного игрока, время, которое он может уделять игре и так далее. И все это будет на уровне «мы думаем, что…» и «скорее всего, мы получим то-то и то-то при таких-то условиях». Понять, насколько вменяемы цифры можно только если проведены исследования или имеется опыт/информация по аналогичным играм, и то шанс попадания в цель будет скромным.

Попадание в тренд

Если у вас нет понимания того, каким будет рынок к тому моменту, когда вы будете готовы выпустить игру, вы имеете все шансы издать не актуальную, уже никому не нужную игру. Для того, чтобы попасть в тренд, нужно жить и дышать индустрией, или иметь в команде того, кто является ее частью (грамотного продюсера и/или геймдизайнера). По ходу разработки нужно следить за рынком и поддерживать проект в актуальном состоянии, уметь вовремя вносить коррекции, но не позволять проекту бесконтрольно мутировать.

Если бы Kim Kadarashian была в геймдеве…

Сладости игровой индустрии

Зачем же идти в индустрию разработки игр с таким количеством рисков и таким количеством неизвестных, непредсказуемых моментов, что тут такого вкусного? Почему люди занимаются играми, они что, идиоты? Или все-таки потому, что что есть тут свои плюсы? Конечно так. Плюсы есть, и для многих игроделов (или инвесторов) они полностью и многократно компенсируют описанные выше риски и минусы.

Высочайшая рентабельность в случае успеха

Большинство игр уйдут в никуда, даже не отбив вложенные деньги. Небольшое их количество отобьет деньги и будет приносить скромный доход. Но если вам повезет, вы соберете правильную команду — то рентабельность может быть невероятно высока: например, операционные расходы + маркетинг ежемесячно три миллиона, доход — двадцать семь (реальные цифры одной довольно средней команды с игрой далекой от идеального качества).

Просто приведу два последних громких примера — и это не World of Warcraft, нет. Первый — Clash of Clans от финской (!) компании Supercell , которая зарабатывает в сутки $1 млн. Просто представьте себе: один. миллион. долларов. в. сутки. Это происходит ежедневно за последние полгода. Вторая — от Wargaming.net, заработавшая за 2012 год $278 миллионов. Есть ли у вас шанс стать таким счастливчиком? Безусловно, хоть и небольшой.

Игровая индустрия обогнала киноиндустрию

Если вы еще не в курсе, то в России дела обстоят именно так ( от 16-го апреля 2013). В США картина похожа. Оборот игр в мире за 2012 год и только PC составил $20 млдр . (грубо), а DFC Intelligence предсказывает рост до $70 млрд. в 2017 году (статья ). Всемирный рынок мобильных игр за 2012 составил $9,9 млрд. и прогнозируется рост до $15 млрд. к 2016 . Для сравнения, мировой рынок кино в 2012 году достиг $34,7 млрд (рост за год 6%, источник ). Если сравнить темпы роста игровой индустрии и кино, то лидер через несколько лет станет очевиден. Любой понимающий в бизнесе человек понимает, что значит растущий (особенно с такой скоростью) рынок.

ADD: Еще отличная инфографика, спасибо Леониду Журавскому за ссылочку .

Непонятная и сложная индустрия

Где-то вы это уже видели. В рисках, верно? Но тут есть и очень большой плюс: сложность (серьезного) входа в индустрию делает ее относительно свободной, а конкуренцию — относительно небольшой. Да, за топовые места придется драться. Шансов на то что у вас получится туда забраться около нуля или немножко меньше. Тем не менее, пирог этот очень большой и с каждым днем увеличивается. И уменьшаться он не будет (мутировать конечно будет, уменьшаться в глобальном смысле — нет). И пирога на всех хватит (за исключением бедных инди, которые так и не отдуплили поняли, что геймдев — это уже давно бизнес, требующий бизнес-подхода). То, что в игрострой профессионально и четко входят очень мало новых действующих лиц определенно очень хорошо. Особенно хорошо и актуально для нашей страны то, что отечественные госструктуры никогда в эту индустрию не придут. Даже не смотря на все их предыдущие попытки, шансов мало. А если на их предыдущие попытки все-таки посмотреть, то шансы вообще стремятся к нулю, поделенному на бесконечность. Почему это хорошо, полагаю, объяснять не надо.

Кроме того, это значит, что тут в разы меньше мошенничества, бандитизма и коррупции, с которыми можно столкнуться (в нашей стране, по крайней мере) наверное в любом другом бизнесе. Это не значит, что вы застрахованы от подобных случаев: я сам прошел через один очень неприятный момент, когда мошенническим способом у меня была украдена моя команда, компания и проект, вместе со всеми правами на разработку. Но если все делать правильно и по уму, знать о таких моментах (очень простых, на самом деле), то защититься нет никаких проблем. Сложных же механизмов мошенничества, рейдерства и прочего я пока что в нашей индустрии не встречал.

Стабильный бизнес

Если удалось вам все же удастся добраться до момента, когда ваш бизнес начнет приносить доход, он станет весьма стабильным (на мой взгляд). Да, как акуле, игре необходимо движение: если она не развивается, она умирает. Но если вы все делаете правильно и без лишних рискованных экспериментов, то все будет хорошо. Более того, разнообразные кризисы в индустрии развлечений заметны меньше всего. Игры востребованы всегда, даже во время войн солдаты играли и развлекались в перерывах между боями (и играют, только способ доставки контента может меняться). Развлечения снимают стресс, отвлекают от проблем — поэтому доход одной компании, в которой я работал во время кризиса, за это время вырос. Не буду говорить за всех, наверняка какие-то команды и вымерли в то время, но не факт что причиной тому стал кризис. Проблема, опять же, только одна: добраться до этой точки, когда игра/проект/команда начинает генерировать доход.

Бизнес по всему миру

Делая игры, вы не сильно привязываетесь к месту. Вы можете сделать игру для России, затем для США, Европы и так далее. Вы можете начать с любой страны, которая вам больше нравится. У каждой страны есть своя специфика и игры адаптируются под каждую страну по-своему, но эта проблема преодолима (достаточно ее знать и понимать, как с ней справиться). Дистрибуция по многим странам является не только многократным повышением прибыльности, но еще и прекрасной диверсификацией. Притом, затраты на локализацию по сравнению с самой разработкой мизерные.

Еще один плюс — если ваша игра хороша, то вы легко найдете сильных издателей, которые возьмут на себя все проблема с локализацией, дистрибуцией и маркетингом вашей игры.

Личное мнение: игровая индустрия — это очень интересно. Хоть и экстремально для начинающих. Если любите острые ощущения — то вам сюда.

Резюме

Для новичков, игровая индустрия хороша как дополнительный бизнес (и, может быть, не второй и не третий). Тем не менее, если вы хотите добиться в этом бизнесе успеха, придется заниматься им лично. Делегирование полномочий доверенным лицам возможно, но личный контроль необходим.

Я хочу повторить, что индустрия разработки игр для большинства инвесторов — это венчурный бизнес. И риски в нем минимизируются сложно (кстати, забавный момент: в России так называемые венчурные фонды игровые проекты даже не рассматривают по причинам полного непонимания оной индустрии, а также своего неумения оценить риски или потенциальную доходность). Но если стрельнет — то стрельнет как следует и окупит все риски или предыдущие провалы. Например, есть команды, которые сделали несколько игр, которые не пошли; но 4-я или 5-я стрельнула и не только отбила все предыдущие затраты, но и вывел команду в лидеры индустрии.

Стоит ли начинать заниматься играми, каждый должен решить сам, оценив свои силы, ресурсы, риски и потенциальную выгоду. Я не советую начинать, не имея надежного человека из индустрии, который ее прекрасно понимает и опыт которого не менее десяти лет (таких уже довольно много). Есть варианты и долевого участия в уже работающих командах и проектах, может быть для кого-то такие варианты окажутся наиболее интересными. Но если это ваши последние/единственные деньги, если у вас мало терпения, если вы хотите быстрый результат — то лучше не надо. Всем же остальным — добро пожаловать! 🙂

Надо сразу сказать, что при всей привлекательности этот бизнес подойдет далеко не каждому. Дело в том, что успешное создание компьютерной игры требует не малых капиталовложений. Плюс, создание стоящей игры – это долгий творческий процесс, требующий еще и своевременных «мозговых атак».

Кстати, над серьезными игровыми проектами в одиночку уже никто не работает. Нужна профессиональная команда.

Общая цена вопроса.

Однозначно о размере вложений говорить не просто. Дело в том, что сумма зависит от степени сложности игры в первую очередь. Но если очень средненько, то достаточно качественный проект обойдется не меньше 500 тысяч долларов. В западных странах подобные проекты обходятся от 4 до 5 миллионов долларов.

В США труд специалистов забирает до 80 процентов общих средств. В нашей стране – до 60 процентов. Все остальное идет на налоги, аренду, коммунальные платежи и т.д.

Для примера, труд программиста у нас оплачивается в пределах от 500 до 1000 долларов. А над серьезным проектом работает в среднем 15-20 специалистов. И это не считая привлечения других людей на разных ступенях работы над всем проектом.

Персонал.

И еще не стоит забывать о том, что настоящих специалистов для этой области у нас не готовят. Поэтому подыскать пусть и дорогостоящего профессионала весьма не просто. А хорошие программисты и 3D-художники очень нужны.

Не стоит забывать и о том, что специалисты должны улавливать изменения в моде на компьютерные игры. Причем на год, два вперед просчитывать их. Иначе, к окончанию создания игра может морально устареть.

Процесс.

В наше время и в нашей стране выгоднее всего одновременно разрабатывать, издавать и продавать игру. Иначе, конкуренты живенько съедят на одном из этапов.

Разработка.

Первые расходы на разработку будут около 10 тысяч долларов. Создается команда, приобретается компьютер, специальные программы (C++, 3D Max и т.д.), стоимость которых достигает 5 тысяч долларов. Затем начинается работа над демо-версией. Эту версию показывают издателю. Если издатель заинтересован, то дальнейшее финансирование берет на себя.

Возможность прибыли.

Рассмотрим вариант, когда на разработку и создание игры ушло около года. Продано будет порядка 50000 копий. Также берем во внимание, что соответствующее оборудование (компьютеры и программы) уже есть в наличии.

Итак, общие расходы в течение года – 70000 долларов (93,3 процента).

В их числе: зарплата на 5 человек — 30000 долларов (40 процентов), аренда помещения – 10000 долларов (13,3 процента), печать копий – 25000 долларов (33,3 процента), реклама – 5000 долларов (6,7 процента).

В итоге, прибыль в чистом виде составит 5000 долларов (6, 7 процента).

* В расчетах используются средние данные по России

Человечеству всегда нужны были развлечения. С наступлением эпохи цифровых технологий особую популярность получили компьютерные игры, потому что могут стать настоящим погружением в новый мир. Социологи бьют тревоги о том, что компьютерная зависимость лишает человека личной жизни, но разработка и издание компьютерных игр растут всё большими темпами. Однако существует и альтернативное мнение, которое считает подобные игры – новым направлением в искусстве, которое до этого не имело аналогов.

Если же абстрагироваться от проблем современного мира, но можно увидеть, что крупные разработчики компьютерных игр имеют многомиллионные годовые доходы, которые порою превышают доход от создания высокобюджетных кинокартин. Этот бизнес был порождён развитием технологий только в конце двадцатого века, и поэтому сегодня имеет множество перспектив. Но начинающему разработчику придётся действительно долго пробиваться к звёздам через тернии.

Разработка видеоигры предполагает наличие двух компаний – разработчика и издателя. Разработчик – та компания, которая непосредственно создаёт игру, тестирует её, доводит до ума, в общем полностью сосредоточена на технической составляющей.

Издатель же занимается именно продвижение игры, её продажей, демонстрацией, и именно он определяет, что должно быть в игре, а чего – нет. Непосредственно создатели игр сопоставимы с людьми творческих профессий, их порыв направлен на создание чего-то амбициозного, грандиозного и превосходящего всё доселе виденное. Издатель – это расчётливый реалист, который оплачивает разработку и хочет не просто вернуть свои деньги, но и заработать на продажах, поэтому ему не выгодно продавать сырой продукт, который не будет покупаться. В этом основное противостояние издателя и разработчика, ведь первый попросту вынужден ограничивать амбиции второго и направлять его деятельность в ту сторону, которая принесёт деньги, при этом напоминая разработчику о сроках. Поэтому многие разработчики становятся сами себе издателем, пытаясь своими силами донести своё детище до игроков. История знает немало успешных людей, которые самостоятельно добились своего без помощи сторонних компаний, но на одного такого гения приходятся сотни команд, о которых в конечном итоге никто и не узнаёт.

Вся индустрия видеоигр условно разделилась на 2 составляющие: крупные компании и инди-разработчики. Крупные компании издают игры «ААА-класса», которые направлены на широкую аудиторию и отвечают потребностям очень большого количества людей (своего рода поп-продукция, хотя среди таких проектов попадаются и гениальные); индивидуалисты разрабатывают недорогую игру и продают её сами. Как правило, это несколько человек или вообще один-единственный программист, который регистрируется как предприниматель уже непосредственно перед продажей игры. Высокотехнологичных игр очень много, но на них требуются значительные средства, поэтому инди-разработчики выживают за счёт претворения в жизнь гениальной идеи. Игра может быть технически очень простой, но являться при этом шедевром благодаря необычной и интересной задумке. Но всё же лучший вариант для всех, когда издатель и разработчик работают в тандеме и являются частью одного механизма.

Многие талантливые программисты начинают нелёгкий путь разработчика игр. Но это тоже бизнес, и без коммерческого сознания здесь вряд ли можно завоевать себе место среди конкурентов. Конечно, можно стать очередным индивидуалистом, посвятив себя разработке гениального проекта, чтобы в конечном итоге выпустить его и заработать на этом денег или, что тоже неплохо, заслужить признание крупной студии видеоигр и присоединиться к ней в качестве сотрудника.

Готовые идеи для вашего бизнеса

Однако если рассматривать разработку игр как бизнес, то внимание нужно уделить именно издательской составляющей. Вообще разделение именно на компании разработчика и издателя обусловлено тотальной разницей бизнес-процессов несмотря на то, что обе заняты общей задачей. Разработчик вообще не обязательно должен быть коммерческой организацией (как, например, писатель не обязан регистрироваться как предприниматель), а вот издатель – это налогоплательщик, который перенимает на себя всю организационную работу. Впрочем, вполне можно оставаться одной компанией, которая занимается разработкой игры, просто каждый занимается своим делом, и менеджеры продают, а не сидят за компьютерами.

Итак, чтобы начать свою подобную деятельность, нужно зарегистрироваться как субъект предпринимательской деятельности, указав код (ОКПД 2) 58.21 Услуги по изданию компьютерных игр. Если сам предприниматель жаждет создавать игры, он может влиться в рабочий процесс не только как руководитель, но и ведущий программист. Если же компьютерные технологии не являются его профессиональной деятельностью, то можно найти либо уже готовую команду разработчиков и предложить им сотрудничество, либо искать специалистов по одному. Как уже было отмечено выше, штат может состоять из одного человека, а может включать в себя больше сотни человек на разных должностях. Непосредственно к разработке имеют отношения следующие люди:

Программист. Человек, который занимается написанием кода, созданием движка и прочим программированием. Штат программистов может включать в себя множество должностей для написания отдельных параметров игры.

Гейм-дизайнер. Его работа не дизайн в обычном понимании слова, а скорее режиссура, он находит идеальный баланс всех составляющих игры.

Художник. Создаёт внешний вид всех персонажей и игры в целом. Отдельно выделяют специалиста по текстурам и 3D-моделям.

Аниматор. Занимается разработкой движения персонажей, и должен уметь создавать анимацию для несуществующих существ. Он же занимается работой в студии захвата движения, если таковая имеется.

Готовые идеи для вашего бизнеса

Музыкант. Призван создать не только оригинальные композиции для наполнения, но и подобрать всевозможные звуки окружения и вообще всю «звучащую» часть игры.

Сценарист. Пишет не просто сценарий, а такой, который может быть интерактивным и многовариантным. Тесно сотрудничает с дизайнером, постоянно обсуждая с ним переработку и изменение сценария по необходимости.

Тестер. На ранних этапах проекта ими становятся сами сотрудники. На более поздних выбрасывается бета-тест игры, который может быть бесплатным для компании, потому что тестировать игру начинают фанаты, если, конечно, нашлись люди, проявившие интерес к проекту ещё на стадии его разработки. Но и в самом штате должны быть специальные люди, которые постоянное проверяют качество всех элементов.

В издательский отдел входят люди, занимающиеся привычными уже для бизнеса делами: продюсер, менеджер по продажам, маркетолог, юридический консультант, представитель компании. Количество сотрудников сильно зависит от первоначальной идеи. Для этого нужно изучить рынок, чтобы найти незанятые ниши, которыми могут стать неиспользуемые жанры, игровые механики или вовсе что-то новое, чему нет аналогов. Дело в том, что в таком виде деятельности конкурировать приходится с игроками всего мира, и состязаться с крупными компаниями наверняка не получится – у них есть и опыт, и признание, и деньги.

Что касается непосредственно российского рынка, то серьёзной конкуренции тут не наблюдается, большинство разработчиков этой страны уже давно переквалифицировались в локализаторов (компании, которые адаптируют иностранные игры для России, зачастую это предполагает всего лишь перевод) или изготовителей откровенно неудачных, дешёвых в изготовлении и рассчитанных на глупость потребителя игр. Сегодня успех в разработке игр может обеспечить только гениальная в задумке и исполнении идея или просто очень качественный проект. Поэтому чем меньше творческого потенциала в сотрудниках, тем больше должен быть штат, чтобы на выходе получить хотя бы отточенную и интересную игру. Создать клон уже известной игры под другим названием, конечно, можно, на этом вполне вероятно, что получится заработать денег, но интереса у публики это не вызовет, и на последующие разработки денег может не хватить. Поэтому концепция игры должна быть изначально продумана на основе потребностей рынка, чтобы не менять всё на ходу – это только затянет и без того длительный, а потому и затратный процесс создания игры.

Готовые идеи для вашего бизнеса

Самые простые игры создаются за 2-3 месяца, на сложные проекты уходит пара лет, хотя игровая индустрия знала и так называемые долгострои, которые разрабатывались в течение почти десяти лет. Выжить без продаж столько времени может только очень редкая компания, да и то только в том случае, если её постоянно инвестируют. Чрезмерное затягивание процесса сказывается и на качестве, ведь технологии идут вперёд с каждым днём, и то, что было инновацией сегодня, уже отработанный материал завтра. Впрочем, в последнее время игры хоть и не достигли пика своего развития, но всё же притормозили его, потому что современные технологии отвечают эстетическим пристрастиям большинства покупателей, и для них на первом месте уже не красивая обёртка в виде ультра-графики, а качественное содержимое – так называемый «gameplay». Отсюда можно сделать вывод, что дольше года затягивать с одним проектом не стоит, за это время потенциальные игроки могут переключить внимание на проекты конкурентов. Ждать будут только хиты или продолжения уже получившей признание серии.

Таким образом и рассчитывается команда, необходимая для создания игры на весь срок и выделяется бюджет. Непосредственно на саму игру можно потратить и 20 тысяч рублей и 20 миллионов, причём оба проекта могут оказаться жизнеспособными. Основные расходы ложатся на аренду офиса, оплату сотрудникам, коммунальные платежи (самые серьёзные траты – высокоскоростной интернет и электроэнергия), заказ стороннего контента. Сегодня редкий разработчик создаёт всё сам, даже игровые движки покупаются, не говоря уже о типовых текстурах, звуках и прочем наполнении.

Развитие получает и практика игрового аутсорсинга, когда производство некоторых игровых элементов передаётся сторонним компаниям. Например, совершенно невыгодно содержать своих актёров озвучивания. Студия захвата движения предполагает наличие сложного оборудования и серьёзных вычислительных мощностей, поэтому этим занимаются специальные компании. Иногда вообще разработчик занимается только основным программированием, отдавая всё остальное на аутсорсинг. Это целесообразно, так как экономит самый важный ресурс – время.

Теперь представим небольшую компанию, в которой трудится 15 человек, 10 из них – это разработчики, остальные занимаются издательской деятельностью. Средняя заработная плата – 20 тысяч рублей. Проект рассчитан на год. Арендуется офис порядка 50 м 2 на окраине города за 20 тысяч рублей в месяц. Ежемесячные коммунальные платежи – 20 тысяч рублей с учётом аутсорсинга бизнес-процессов и охраны. Постоянная рекламная кампания, встречи и презентации обходятся в ещё 20 тысяч рублей каждый месяц. Игра не должна быть слишком сложной, а столь долгий срок обусловлен самостоятельной разработкой всего контента. Бюджет на год даже такого не слишком серьёзного проекта составит 4 миллиона 320 тысяч рублей.

Основная статья расходов – сотрудники, и можно найти энтузиастов, готовых ради любимого дела отказывать себе в нормальной жизни, чтобы через год получить и признание и деньги (то есть оклад станет меньше, но будет предусмотрен большой процент от продаж). Но найти их трудно. Многие фанаты компьютерных игр готовы отдаваться этой сфере, своими руками создавая игру мечты, но работать целый год бесплатно они смогут только в свободное от основной работы время. Но нужно помнить, что на голом энтузиазме много сделать не получится, сотрудники должны обладать знаниями и опытом.

Подобная деятельность сопряжена с серьёзными рисками. Гениальный проект может получить признание и даже совершить переворот в игровой индустрии, но при этом наглым образом не окупиться, не говоря уже о прибыли. Поэтому многие издатели и работают по схеме, которая эти риски минимизирует; самый частый пример – взятие франшизы на кинофильм или книгу. Но хорошие переносы фильмов или художественных произведений на экраны мониторов можно пересчитать по пальцам, а вот прибыль, как правило, от игр по лицензиям значительная – люди покупают раскрученное имя, желая продлить удовольствие от первоисточника. Но лицензию нужно купить, что предполагает значительные вложения, а потом на её основе ещё и игру разработать. Экономят зачастую именно на втором пункте.

Серьёзной проблемой становится пиратство, сегодня не существует, пожалуй, ни одной не взломанной игры, которая бы свободно не раздавалась в интернете пиратами. Раньше пираты перепродавали взломанную игру на своих дисках, и покупатель ещё мог сделать выбор в пользу легальной копии, немного переплатив, сегодня же игру можно получить бесплатно, не идя в магазин не тратя деньги. Издатели пытаются с этим бороться, не обеспечивая поддержкой игроков, которые пользуются взломанной игрой или проводя постоянные проверки через интернет и блокируя пиратские копии. Лучше всего в этой ситуации себя чувствуют издатели онлайновых игр, потому что создать полноценный аналог официального игрового сервера пиратам не под силу. Также владелец онлайновой игры не только получает деньги за единоразовую покупку его продукта, но и за ежемесячный абонемент. Не столь часто взламывают консольные игры и игры для операционных систем не Windows семейства. Если же разработать однопользовательскую игру для обычных персональных компьютеров, то в итоге не удастся получить и половины своей потенциальной выручки. Впрочем, далеко не каждый, кто скачал взломанную игру, купил бы её при отсутствии альтернатив.

Однако есть и положительные стороны. Сегодня всё меньше людей покупает игры через специализированные магазины, формат DVD вообще медленно отмирает. Игры покупаются через виртуальные магазины, для консолей они вообще специально разработаны и функционируют с максимальной поддержкой производителей. Разработка игры для всех платформ станет более затратным мероприятием, но позволит в итоге получить значительно больше денег. Если проект будет признан перспективным, то производители консолей могут захотеть сделать его эксклюзивным для своей платформы, но российским разработчикам такие предложения не поступают ввиду низкого качества их продукции. Но всё можно изменить, если есть желание и силы.

Если рассмотреть вышеназванный проект, то для того, чтобы покрыть затраты на его разработку, придётся продать больше 12 тысяч копии игры (с учётом, что средняя цена одной лицензионной копии – 350 рублей). Продав 20 тысяч копий, можно заработать уже 7 миллионов рублей или 2 миллиона 680 тысяч рублей операционной прибыли. При этом удачная игра будет покупаться в течение многих лет, но львиная часть дохода будет получена в первое время после релиза.

Этот бизнес характеризуется тем, что если в первые несколько месяцев не удастся окупить проект, то вряд ли он окупится хоть когда-нибудь. Игра-лидер по продажам в игровой промышленности смогла в первые 24 часа после выхода почти три раза окупить средства, затраченные на её разработку. В общем и целом, подобный бизнес имеет перспективы, но откроются они только гениям или людям, которые умеют предлагать качественную продукцию.

Ведение своего канала на Youtube вряд ли можно назвать полноценным бизнесом, однако в некоторой степени это относится к предпринимательской деятельности. Тем более, что сегодня есть реальные примеры т...

Бизнес на целевых лидах: поиск и продажа "теплых" клиентов

Затраты на открытие бизнеса по поиску и продаже "теплых" клиентов нельзя назвать большими. Аренда помещения будет обходиться от 30 тысяч рублей, обустройство офиса – порядка 100 тысяч, а также около 2...

Стартовый капитал для открытия студии SEO-оптимизации сайтов составляет округлённо 240 тысяч рублей. Каждый новый заказ позволяет быстрее окупить проект, при нормальных условиях для чего потребуется б...

На сегодняшний день масштабы развития индустрии видеоигр поражают даже человека, едва знакомого с этим явлением. Еще бы, на сегодняшний день в мире более миллиарда мобильных устройств, консоли продаются десятками миллионов штук, а игровые компании зарабатывают миллиарды долларов в год. Популярность киберспортивных мероприятий постоянно растет, догоняя крупные спортивные события «реального мира» по количеству аудитории и накалу страстей. Согласно данным игрового подразделения Mail.Ru Group, игровая индустрия обогнала кинопрокат в странах СНГ по скорости развития и объему рынка.

Работа в игровой индустрии является не только интересным, но и весьма прибыльным делом. Однако крупные компаний чаще всего ищут уже состоявшихся специалистов. Вот что говорит по этому поводу Константин Сахнов (преподаватель гейм-дизайна Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ , руководитель мобильных проектов Mail.Ru Group, член экспертного совета конкурса Web&Tech Ready) «У игровой индустрии большие капиталы и много идей, не хватает только квалифицированных специалистов, способных эффективно расходовать средства и воплощать идеи в жизнь».
На текущий момент все больше и больше любителей видеоигр задаются вопросом: как начать работать в игровой индустрии, что для этого нужно уметь и где этому можно научиться? Так с чего же начать? Для начала нужно понять, что это именно то, что вам нужно. Многие любители игр, которые детально в курсе событий игровой индустрии, сознательно остаются обычными игроками, четко обозначив для себя границы. Если же ощущается острая сопричастность, непреодолимое желание создавать и развивать игровые миры, продвигать и поддерживать интересные проекты, то, скорее всего, это действительно ваш мир и стоит серьезно задуматься о своем месте в этом мире.

Путей, которыми можно прийти в игрострой, несколько. Один из возможных – экспериментальный путь. Благодаря тому, что разработчики и администрация игровых проектов так или иначе активно коммуницируют с пользователями своего продукта, создается реальная возможность проявить себя и быть услышанным теми, кто давно и серьезно крутит планету под названием «Мир видеоигр». Пишите моды для любимой игры? Пробуете себя в дизайне уровней? Создали, наполняете и вполне успешно развиваете фан-сайт? Придумали собственную игровую концепцию или у вас есть идеи как улучшить существующую? Покажите свои достижения на профильных ресурсах, попробуйте получить обратную связь, и шанс того, что с этого начнется ваш трудовой путь в игровой индустрии имеет место быть.
Другой путь, также из наиболее возможных – условно академический. Вы усердно ищите, анализируете и усваиваете информацию, строго соответствующую вашим планам на игрострой, посещаете профильные мероприятия, внимательно читаете каждое интервью профессионалов игровой индустрии, структурированно и методично изучаете и аккумулируете их опыт. Игровая индустрия, столь бурно развивающаяся и, как следствие, нуждающаяся в профессионалах, возможно, по достоинству оценит ваши стремления и примет вас на борт.

Но как же избежать всех этих «возможно»? Планомерно и наверняка построить карьеру и реализоваться в любимом деле поможет первая в России государственная программа профессиональной переподготовки в сфере разработки и управления игровыми проектами. Данная программа представляет собой вечерний курс «Менеджмент игровых интернет-проектов» . К преподаванию приглашены ведущие специалисты компаний, имеющие многолетний опыт разработки игровых интернет-проектов и работы в околоигровой индустрии. Включая представителей Mail.Ru Group, Wargaming, Gaijin Entertainment, All Сorrect, XSOLLA и руководителей собственных студий. В рамках программы даются знания о том, как сделать свою собственную игру, проработав игровой мир до мельчайших деталей и используя актуальные методы дальнейшего продвижения игры; как уметь планировать разработку проекта, как краткосрочно, так и стратегически; как понимать методологию и технические особенности разработки игровых проектов на разных платформах: мобильной, браузерной и других.

Программа готовит всех, кто хочет трудоустроиться в уже существующие игровые компании или желающих делать свои собственные игры. Программа позволяет получить полноту знаний необходимых для работы в игровой индустрии. По завершению программы выпускникам выдается диплом установленного образца Высшей школы экономики. Выпускники закрывают вакансии в крупнейших компаниях по разработке компьютерных игр и создают собственные студии.
Как видите, игровая индустрия ближе, чем вы думаете. Если вы по-настоящему стремитесь работать в игрострое, то вас никто не сможет удержать. Удачи!