Прохождение Нэнси Дрю: Тайна Ранчо теней. Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней

Прохождение Нэнси Дрю: Тайна Ранчо теней. Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней

В этой игре большое значение имеет время. Рядом с инвентарём есть часы и будильник в номере гостиницы. Можно звонить Бесс и Джесс, но толку от них очень мало, лучше сразу братьям Харди.
Игра ведётся за Старшего детектива.

Нэнси Дрю приезжает в Вашингтон, помогать куратору музея Бич Хилл Джоанне готовить выставку древней цивилизации майя к открытию.
Встречаем Джоанну Ригз в выставочном зале, она рассказывает о царе Пакале, нефритовой пластинке, далее разговор продолжается уже у неё в кабинете. В лаборатории оставлен для нас список заданий, там же работает Хенрик Вандерхун, специалист по иероглифам майя. Главная достопримечательность музея – монолит времён Пакаля из Мексики, которому 1500 тысячи лет, цель создания и назначение неизвестны.
Не спешите покидать кабинет. В углу, на круглом журнальном столике прочтите в журнале интервью с Пруденс Разерфорд, членом художественной комиссии Топики, о нефритовой пластинке и рубиновом ожерелье. Иероглиф на пластинке означает Юг. Стоит запомнить.
Выходим из кабинета в приёмную. Смотрим на таблички рядом с дверью кабинета Джоанны. Комиссия Топики является спонсором музея. Интересная информация.
В приёмной подходим к стойке, берём с неё брошюру, открываем: перед нами расположение музейных комнат. На первое время надо запомнить, хотя ничего сложного нет, заплутать очень сложно. Кладём брошюру

на место.
Заходим за стойку, открываем ящик, забираем оттуда карточку для прохождения заданий в храме. Вдруг пригодиться!
Рядом с красной скамейкой подбираем бумажный самолётик, это договор Мексики с музеем насчёт монолита. И кто так обращается с важными документами?
Теперь проходим в выставочный зал. Можно сразу начать рассматривать экспонаты, но не советую: все равно сразу всю информацию не запомните, и придётся возвращаться. Поэтому проходите в лабораторию (дверь направо от храма и снова направо).
Разговариваем об иероглифах с Хенриком в респираторе. Подойдём к столу Хенрика, тому, что около двери. Ящики закрыты, но на столе найдём визитку с телефоном культурного центра Чако (1-505-555-1222). Также полистайте книгу-инструкцию к радио. Справа от стола стоит и само радио. Вот только пользоваться им нельзя, Хенрик говорит, что это его рабочий инструмент. Интересно, каким образом оно помогает ему в переводе иероглифов?
Осматриваем помещение: на стойке расположен синий прибор – спектограф, спрашиваем у Хенрика: он нужен для определения состава вещества, покрывающего артефакт. Пользоваться только с разрешения Джоанны. Учтём.
Теперь можно приблизиться и к столу Нэнси, тому, что слева от двери, если смотреть изнутри помещения. Обращает на себя внимание телефон, снимаем трубку, через 9 можно звонить. Телефон высвечивается директора, Франклина Роуза. С ним и свяжемся. Он просто попросит нас звонить, если будут вопросы.
Рядом с телефоном на розовой бумаге выведен список заданий. Некоторые вычеркнуты. Остаётся сделать 5. Посмотрим на другую бумагу на столе, список полезных телефонов.
В ящике стола берём круглую ручку, читаем дневник прошлого помощника куратора, Санни Джуна. Парень прикольный, немного сдвинутый на инопланетянах. В записях его много полезного, особенно для выполнения заданий. Осмотрим этикетку от шоколада Коко Крингл.
Поговорим с Хенриком о Сани и о аудиозаписях.
Первое задание – собрать вазу из черепков. Подходим к круглой подставке, несколько частей не хватает. Отправляемся на их поиски.
Напротив лаборатории расположен склад. Осматриваем его. В одной из коробок с надписью Вещи Санни находим черепок и дискету. Выходим в выставочный зал. Самое время ознакомиться с экспонатами. Читаем все таблички. В секции Кто такие майя? в витрине справа берём одну табличку. Поднимаемся в храм. Там в одной из двух чаш в углу находим второй недостающий фрагмент вазы.
Можно сразу начать проходить задания из храма, но некоторых сведений будет не хватать. Поэтому про храм – чуть позже.
Выходим в сад. По дорожке идём до монолита в центре, попутно читая надписи и пояснения к каменным фрескам и экспонатам. На скамейке у фрески с изображением двуглавого зверя подбираем вторую каменную табличку.
Только мы начинаем осматривать монолит, как появляется Тейлор Синклер, торговец артефактами, и просит приехать к нему в офис поговорить о неких кражах предметов искусства.
Идём в лабораторию, к вазе. Соединяем её фрагменты между собой, вращая подставку. Как только задание выполнено, подходим к столу и вычёркиваем его из списка.
Задание 3: отвезти в консульство Мексики документы. Притом срочно. Уж не те ли, что мы подняли в приёмной?
Выходим через золотые двустворчатые двери в метро. На карте красными точками обозначены места, куда Нэнси может попасть. Это офис Синклера, консульство, музей, гостиница Континенталь, где она и проживает. Выбираем консульство.
Знакомимся с Алехандро, ярым поборником возвращения культурных ценностей на свою родину, в Мексику. Отдаём ему договор, он отвезёт его сам.

Поворачиваемся направо, на столике с брошюрами можно почитать о подделывании документов на предметы искусства.
Теперь можно съездить в офис Синклера. Он нам рассказывает о кражах, произошедших у Пруденс и в другом музее и про слабую сигнализацию в Бич Хилле. Беседуем о картине Поппи Дада и едем в гостиницу.
На столе стоит ноутбук. В нём заметки и наблюдения Нэнси. Вставляем дискету Санни. Нужен пароль. Набираем любое слово, и на экране появляется корова с этикетки шоколадки. Вводим слова «Коко Крингл». Ура, подходят! Из полезной информации там – разбор задания с аудиозаписями и расстановкой табличек цифр. Кое-что сказано о заданиях в храме, но пока непонятно.
Ставим будильник на 8 утра и едем в музей. В приёмной идём за стойку, вставляем ручку и открываем витрину с наушниками, берём их. Проходим в лабораторию, вычёркиваем 3 задание. Выходим, раздаётся вой сигнализации, влетает Джоанна, скажет, что пластинка с Пакалем украдена. Идём к ней в кабинет. Она разрешает нам заняться расследованием этого дела.
Возвращаемся к себе в лабораторию, прослушиваем голосовое сообщение от Роуза и перезваниваем ему. Он тоже просит нас расследовать дело о краже. Что ж, Нэнси, за дело!
Задание 4: заказать упаковочные материалы. Звоним по номеру 555–9963 (номер указан на приклеенной к столу бумажке). Нам отказывают из-за долгов музея. Вычёркиваем задание.
Смотрим записку от Хенрика, он просит пройти задания храма. Ну что ж, деваться некуда. Но всему своё время! У нас ещё осталось 2 задания.
Задание 5: расставить правильно аудиозаписи. В дневнике Санни мы видим, какой букве соответствует какая аудиозапись, а на дискете мы прочли, что 10 уже расставлены. Теперь наше дело совсем простое. Идём на склад, к чёрному прямоугольнику. Запись Г: о системе счисления майя – 07, Ж - изменение тела, украшения – 09, А – радиоприёмник −05, К – стела Разерфорда −13, В – чудовища −14. Вот и всё.
А пока обследуем место преступления. Забираем листок с красной рукой и идём к Джоанне. Она переводит иероглифы на листке и просит исследовать краску спектрографом.
Возвращаемся в лабораторию (не забудьте вычеркнуть задание). Подходим к спектрографу. Включаем, открываем, кладём листок и жмём старт. Теперь надо сравнить график с известными веществами. Давим на стрелки, пока оба графика не совпадут. Жмём Подбор. Вот оно: HgS. Смотрим на таблицу Менделеева: ртуть и сера.
Спрашиваем у Джоанны: это киноварь. Её заказывал Хенрик, но на складе её уже давно нет.
Идём в выставочный зал выполнять последнее задание: расставить таблички согласно системе счёта. Делаем всё по указаниям из дискеты Санни. Вычёркиваем задание.
В лаборатории звоним по тел. 555–6766, материалы для реставраторов. Оказывается, на прошлой недели какой-то человек из музея забрал заказ киновари. Вот так-то.
Теперь можно посвятить своё время решению загадок храма.
1 уровень.
Поднимаемся в храм и вставляем карточку из приёмной в каждый комп по очереди.
Игра Бул. Надо взять в плен всех воинов, мы играем оранжевыми. Нетрудно.
6 иероглифов. Все есть в выставочном зале.
Тест:
Паленке.
Иш
Сак Кук.
Цикл Цолкин.
Ицамна.
Киче.
Можно сразу пройти на 2 уровень через дверь, вставив карточку. Но не советую, потому что ответов на все вопросы 2 уровня у нас все равно нет.
Походите немного по саду и вернитесь в выставочный зал. Увидете, что Хенрик упал с лестницы, ведущей в храм. После того, как его заберёт карета скорой помощи, говорим с Бесс и Джесс по телефону. Идём к Джоанне, она просит связаться с больницей и узнать, что нужно Хенрику.
В лаборатории прослушиваем голосовое сообщение от доктора. Время посещения с 10 до 16 часов. Перезваниваем ему. После этого можно навестить Хенрика. На карте метро появится новая точка – Больница.Говорим с Хенриком, вешаем рисунок с алой рукой на стенд. Пациент говорит, что это он написал иероглифы на листке. Больше ничего не помнит.
Возвращаемся в музей и идём к Джоанне. Просим у неё фото украденной пластинки. Надо обратиться к Синклеру. Тот даёт нам фото. И говорит, что музеё Чако – тот самый, где и была совершена прошлая кража. Срочно в больницу.
Хенрик вспоминает, что украл Пакаля, но не знает, почему и где спрятал. Отдаёт нам ключ. Но от чего?
Возвращаемся в музей, лабораторию. Ключ открывает ящики стола Хенрика. В верхнем берём диск. В нижнем ящике забираем перевод и смотрим записи о Кролике и книгу, как через радио общаться с контробандистами. Пароль – змея на языке нуатиль. Но кто знает этот язык? Может, Алехандро?
В консульстве Алехандро обещает сказать нам перевод слова в ответ на документы из кабинета Джоанны. В больнице Хенрик спит, но вешаем ему бумагу из ящика и уходим.

В музее нас ждёт сюрприз: Джоанна отстранена от работы. Звоним Роузу, он обещает дать ей второй шанс, если мы найдём пластинку с Пакалем.
Осматриваем кабинет Джоанны, в ящике забираем ключ. Подходим к ящикам с документами, в одном из них берём документы на пластинку. Отвозим их в консульство. Змея переводится как COATL.
Едем в отель. Звоним в Чако. Шейла, директор, говорит, что фото, украденной у них пластинки сейчас нет. Позвоним позже. Смотрим диск, какой-то иероглиф в виде пароля.
Ставим будильник на 10:00. Едем в больницу. Хенрик вспомнил ещё информацию, смотрим на его доску. Иероглиф переводится как камень. Пароль к диску? Точно, подходит. Смотрим информацию из чего состоит ключ для открытия монумента. Номер телефона Генри Дадла 605-555–3195. И станция контрабандистов 2050.
Звоним Дадлу, пластинку он отдал своей дочери Пенелопе, звоним ей. Она и есть художница Попи Дода. Нефритовую пластинку она прикрепила к картине, которая сейчас у Синклера. Срочно в его офис! Берём печенье, и когда Синклер уходит, прикрепляем его на картину взамен пластинки.
Теперь у нас есть все сведения, чтобы пройти второй уровень в храме.
Игра в мяч.
1 – угол верхний, сила 4.
2 – угол средний, сила 3.
3 – угол средний, сила 5.
4 – угол нижний, сила 6.
Лабиринт.
Надо ввести логин: Санни и пароль: Космолёт (смотри дискету Санни). В нём легко запутаться, нажмите кнопку М на клаве. Появиться схема лабиринта с отмеченными точками целью и передвижением.
Тест.
Иш Вак Тун.
Двуглавый зверь.
Уипиль.
Наместник.
Атанзаав (сват, узнали из диска Хенрика).
На 3 уровень спускаться пока рано.
Идём в лабораторию. Там включаем радио, и лампочка перегорает. В выставочном зале, в одной из витрин есть другое радио. Берём лампочку оттуда, предварительно открыв витрину ключом из ящика Джоанны. Вынимаем лампочку из своего радио и вставляем новую. Включаем – всё работает. Набираем частоту 2050. Слышим цифры 83271. Берём 3 последние и добавляем 0 (2710), складываем 5 изначальных цифр (21) и складываем 2 числа между собой. В итоге получаем частоту 2731. Сначала вводим пароль змея – COATL. После ввода каждой буквы на морзянке кликаем Послать. Далее следует так же набрать слово LECHE. Выключаем радио, посылка от контрабандистов должна скоро придти.
А пока переждём в гостинице. Звоним Бесс и Джесс – получаем номер братьев Харди. Ставим будильник на 10 утра. Звоним в Чако, нас просят перезвонить позже. Тут же перезваниваем и посылка со слепком ещё одной части ключа уже в пути.
В музее на складе забираем посылку из Гватемалы. Надо вскрыть коробку. Для этого расставляем глаза фигур так, чтобы каждая смотрела себе на переносицу. Получаем ключ с шутом.
В больнице пересказываем всё это Хенрику. Он вспоминает, что спрятал Пакаля в саркофаг на 3 уровне, заодно говорит нам ответ на вопрос теста: Коатимунди.
3
уровень храма.
Задания с выставлением даты и определением богов просты. Ответ на вопрос теста уже есть. После этого подходим к саркофагу и открываем его карточкой. Под маской и будет пластинка с Пакалем! Как приз получаем светящуюся палочку. Идём к последней запертой двери. Внутри темный коридор, но с помощью палочки проходим по нему. Открываем дверь и оказываемся напротив монолита в саду.
Идём к телефону и связываемся с Роузом. Теперь в кабинет Джоанны, код от коробки на складе диктует нам куратор: 0677. Открываем коробку и получаем ещё одну пластинку. Звоним Роузу, он даёт нам телефон Пруденс Разерфорд 1- 785 – 555 – 7279. Перезваниваем ей. Надо говорить вежливо, и она вышлет нам копию артефакта, которую мы забираем на складе.

Ставим будильник на 9 утра, и забираем последнюю часть ключа, присланную из музея Чако. Вернее, не саму часть, а форму для её отливки. Ставим её на белую площадку рядом с периодической таблицей и жмём 2 раза на аппарат над ней. Забираем отлитую форму.
Все составляющие ключа готовы: 6 частей. Соединяем их там, где собирали вазу. Сначала устанавливаем сверху часть и лишь, потом, вращая круг, устанавливаем части по бокам. В итоге получается куб.
В выставочном зале из витрины забираем круги цикла цолкин, в саду применяем их на монумент, на стороне, обращённой к храму. На стеле Разерфорда сказано, что Пакаль вступил на трон 6 Ламанта. Вот эту дату и выставляем с помощью кругов. На одной из сторон монолита появляется замочная скважина. Вставляем туда наш ключ-куб, повернув его 1 раз направо. На другой стороне монолита (поверните налево) появилась новая замочная скважина. Вставляем туда куб, как есть, не переворачивая. В следующую замочную скважину вставляем куб, повернув его 3 раза направо. В последнюю – повернув ключ 2 раза направо.
Сохраняем игру. Монолит открыт. Внутри мумия Шептуньи с книгой в руках. Берём книгу, но она пуста. И тут появляется преступник – Синклер. После непродолжительной беседы он забирает книгу и захлопывает нас внутри монолита. Действовать нужно очень быстро, воздуха внутри мало. Используем палочку. 2 раза поворачиваемся направо, открываем рот мумии, берём оттуда брусок. Поворачиваемся 1 раз направо, вставляем брусок в выемку. Слышим какой-то звук. Поворачиваем 2 раза направо и вниз. Находим настоящую рукопись о Пакале, под ней каменный цветок. Всё это забираем. Теперь наверх и 1 раз налево. Вставляем цветок в глаз птицы. Дверь открывается. Смотрим финальный ролик.
Если вы не успели вытащить Нэнси из монолита, то спешу Вас утешить: спустя 700 лет её мумия войдёт в историю, а Синклер все равно не сможет продать книгу, она ведь пуста!

(Прохождение квеста Nancy Drew: The Secret of Shadow Ranch)

Обо всех предшествующих событиях Нэнси рассказывает в письме экономке семьи Дрю Ханне, так что длинная заставка не отвлечет нас от расследования. Оказавшись в гостиной, осматриваемся как следует. Для начала подходим к журнальному столику и изучаем первый том книги из серии "Занимательное коневодство для чайников". Читаем внимательно - мало того, что это интересно, так еще и пригодится в дальнейшем.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней.

Затем подходим к камину. Там обращаем внимание, что часы на каминной полке показывают неправильное время, а в лотке для бумаг (слева от очага) лежит газета со статьей о сильной жаре. Подмечаем все мелкие детали - мы же детективы. Самые важные вещи Нэнси заносит в свой блокнотик, куда время от времени можно заглянуть, чтобы освежить воспоминания.

Затем переходим к левой части гостиной. В углу стоит треугольный сундук с головоломкой на крышке. В самом сундуке лежат какие-то вещи. Еще левее стоит секретер, но он заперт. Какая жалость! Слева у секретера, у окна, вольготно расположились два книжных шкафа. На полке правого стоит второй том по занимательному коневодству. Внимательно читаем. Повернувшись еще раз налево, упираемся в стену с окнами и входной дверью. На двери висит записка, в которой нас уведомляют о все еще сломанном крыльце и просят пользоваться задней дверью.

Назревает вопрос, как Нэнси умудрилась попасть в дом через парадный вход, если идет ремонт, а дверь вообще закрыта? Но это к делу не относится...

Слева находится еще один книжный шкаф. Среди прочих книг находим там роман с автографом автора, Берты Перселл, подписанную Диане Роули. Больше по этой стене ничего интересного нет. Возвращаемся на первоначальную позицию.

Справа от камина, на стене, висит портрет Фрэнсис Хамбер. Еще правее стоит радио, по которому нам расскажут о страшной жаре, продаже скота и чудо-витаминах для животных. Выходим на кухню и первым же делом кидаемся к холодильнику. Смотрим на телефон шерифа - он автоматически заносится в память мобильника Нэнси. Пробегаем глазами таблицу мер (это сильно пригодится в будущем) и поворачиваемся направо. Слева от нас находятся плита и духовой шкаф, справа - стол с ящичком интересных рецептов (старательно переписала на бумажку), прямо по курсу - в глубине кухни - спиной к нам стоит мужчина. Пытаемся общаться, но он просит для начала связаться с хозяевами по телефону. Звоним Роули и выясняем, что Эдда укусила в руку ядовитая змея, так что в данный момент Диана караулит мужа в больнице, где они пробудут еще некоторое время.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. Нэнси просят взять у Дэвида ключ от секретера, забрать из него письмо и отвезти адресату. После беседы с Роули возвращаемся к разговору с Сэмом Турмондом - местным поваром. Он рассказывает нам о призраке лошади, который все обитатели ранчо увидели незадолго до несчастного случая, и легенду о хозяине этой лошади (когда она еще не была призраком), Дирке Валентайне и девушке по имени Фрэнсис, которая раньше жила в этом доме. Именно ее портрет висит в гостиной. Разумеется, от такого рассказа у Нэнси загорелись глаза.

Поболтав с Сэмом, идем во двор. Оборачиваемся к двери и изучаем градусник - жарко. Идем к мужчине, стоящему рядом с курятником. Это и есть Дэвид. Беседуем с ним о жизни, получаем ключ от секретера. Дэвиду явно не нравится наше присутствие на ранчо.

Идем в ворота, украшенные черепом - это конюшня. Слева - стойло, справа - амуничник и фуражная в одном флаконе. Внутри мы найдем несколько седел, сбрую, ларь с кормом, плакаты и конюха Тэкса. Весьма сурового мужчину, надо сказать. Он рассказывает нам правила поведения с лошадью и не разрешает ездить верхом без сдачи устного экзамена (сразу скажу, что любой прокол приводит к высылке Нэнси с ранчо) на знание предмета. Но перед экзаменом нам надо обзавестись шпаргалками (игроку) и флягой (Нэнси) - ее следует попросить у Сэма. Но перед возвращением в дом берем из правого нижнего угла седло (на держателе кличка лошади: Боб), а с тумбочки - шляпу. Выходим в стойло, подходим к Бобу, нашей лошади. Седлаем, подтягиваем подпругу. Тренировка прошла успешно. Снимаем седло и идем вешать его на место. Поднимаем выпавшее письмо и читаем - это поздравительная открытка Тэксу от его сестры. Соответствующая отметка появляется в блокноте.

Пока мы идем в сторону дома, нас настигает звонок от Бесс и Джесс, которые застряли в аэропорту из-за поломки самолета (до финальных титров они так до ранчо и не доберутся). Обсудив с ними все события на ранчо, передав местную легенду о разбойнике, его возлюбленной и призраке лошади, а также выстроив рабочую версию, доходим-таки до гостиной. Вскрываем секретер ключом и начинаем рыться в хозяйских бумагах. Извлекаем купчую на сундук, искомое письмо для Мэри, записку с угрозами от сестры Тэкса. Из левого верхнего отсека забираем три странного вида железки. Вставляем их в крышку треугольного сундука. Подошли. Теперь будем искать шифр, но это еще успеется.

На пару минут возвращаемся в конюшню допросить Тэкса про записку его сестры. Не надо стесняться отрывать человека от работы и доводить до белого каления, и через несколько таких допросов он сам все расскажет. Так вот, если верить словам Тэкса, с сестрой он общается нечасто, а если бы был на месте Роули, сам бы ее уволил по причине скандального характера. Старательно конспектируем и идем выпрашивать фляжку у Сэма.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. Словоохотливый повар с радостью нагрузил Нэнси-золушку заданиями. Для начала потребовал принести ему свежих овощей с грядок, а затем наполнить ведро воды и приготовить все для разведения костра. Я всегда подозревала, что рубка дров - чисто женское занятие. Сэм только утвердил меня в моем мнении.

Выходим во двор, оборачиваемся к двери и снимаем со стены рядом с градусником плетеную корзинку (я бы сказала, что это - поднос). Идем к грядкам и почти у самого забора подбираем веточки для растопки. После чего срываем два явно спелых помидора. Розовые вызывают вопросы, поэтому за правильным ответом лезем через мобильный телефон в Интернет. Собрав все, что только можно, идем к очагу и вытаскиваем из костровища обгоревшую шифровку (в словах буквы переставлены местами, но прочесть можно, а вот символы понять трудно),


...а с земли поднимаем красное ведро. Идем в красное здание, наполняем ведро водой и ставим на место, откуда взяли. Подходим к двери в дом - слева на земле лежит еще сушняк. Берем. Возвращаемся к Сэму, и вместе с заданием добыть из курятника яйца, получаем "не очень надежную" корзинку. Идем к курятнику. Но для того, чтобы собрать и благополучно донести яйца до кухни, нам надо починить корзинку. Следуйте указаниям и ориентируйтесь на рисунок, он должен быть одинаковым по всей длине корзинки. Правильно поставленная соломка издаст характерный звук. После того, как все сложено, берем красную нитку и скрепляем все прутья в трех местах. Собираем яйца во всех ячейках (читайте надпись на большом плакате и не трогайте белую курицу - она психическая!). Первое положенное в корзинку яйцо разобьется, но это никак не скажется на выполнении задания, не волнуйтесь.

Выходим из курятника и подбираем сушняк у колес тележки. Возвращаемся к Сэму - он говорит, что там еще есть яйца. Снова идем к курятнику и, не заходя внутрь, подбираем сухие ветки справа от здания. На сей раз белая курица ушла, так что смело забираем ее яйцо. После этого Сэм безропотно отдает нам фляжку, хотя мы еще не приступали к обустройству костра. Ну и ладно. Все равно займемся костром. Сушняк у нас есть, воду мы принесли. Теперь следует нарубить дров. Но для начала заберем пару газет из камина. Заголовок второй весьма примечателен: в округе были замечены грабители банка, похитившие сто тысяч долларов в Денвере. Одежда, машина и зеленые очки послужили приметами для опознания. Запомним. Берем и эту газету для растопки. Отправляемся колоть поленья. Развлечение гарантирую.

Последовательность действий такая: ставите полено, втыкаете боек лезвием вниз, выбираете угол удара и собственное месторасположение относительно всего этого безобразия, после чего бьете кувалдой по обуху. И так - три раза. Душераздирающее зрелище. Но на самом деле, все очень просто.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. Забираем дрова и идем к красному сараю. Если встать чуть поодаль от него, то можно увидеть сухие ветки, валяющиеся между кустом и правой стеной (придется очень пристально вглядываться, чтобы увидеть). Берем с собой. Подходим к очагу и выкладываем смятые газеты, ветки и дрова. Слышим похвалу от Сэма. Теперь с чистой совестью идем экзаменоваться. Для начала смотрим схему строения лошади и ее копыта (этот плакат висит на стене перед Тэксом). Перерисовываем названия, пригодится. Берем седло и говорим с Тэксом. Идем к Бобу, седлаем, подтягиваем подпругу, берем за повод. Садимся в седло. И тут появляется Тэкс со своими вопросами (вопросы и ответы прилагаются ниже, так что перепишите на бумажку и пользуйтесь на здоровье).

Вопрос . Где находится скакательный сустав? Ответ. На задних ногах. Вопрос .Где у лошади находится стрелка? Ответ. На нижней стороне копыта. Вопрос . Сколько футов в пятнадцати ладонях? Ответ. Пять футов. Вопрос . Какой лошадью является Теннесийская прогулочная? Ответ. Верховой. Вопрос . Как можно распознать колику у лошади? Ответ. Она постоянно то ложится на землю, то встает. Вопрос . Чем отличаются гнедая и рыжая масти? Ответ. У гнедой черный хвост, грива и ноги. Вопрос . Какое индейское племя стало разводить Аппалузу? Ответ. Нез-персе. Вопрос . Какой орган лошади поражается ламинитом? Ответ. Ноги. Вопрос . Что нужно всегда проверять, прежде чем сесть на оседланную лошадь? Ответ. Подпругу. Вопрос . Кто такой мул? Ответ. Гибрид, полученный от кобылицы и осла.

Уф-ф-ф, справились. Нам дозволено ездить самостоятельно, но запрещено пускать Боба галопом. И на том спасибо. Подъезжаем к воротам и выбираем на карте магазин Мэри. Заходим внутрь и осматриваемся. Старые фотографии, тексты о петроглифах коренных жителей Америки с изображением этих рисунков... Старый сундук с гравировкой ЭХ и АХ и тремя квадратными отверстиями - точь-в-точь как на крышке сундука с ранчо - стоит у стены.

На столе лежит буклет, посвященный Аризонским окаменелостям. Автомат с игрой "Беги в укрытие", стол с книгами Берты Перселл - именно она подписала книгу Диане. Оказывается, Берта - признанный знаток истории Аризоны девятнадцатого века. И этим летом она посетит местные достопримечательности. А вот и ее телефон. Любопытно... Разные наконечники стрел висят в рамке на стене. Поворачиваемся к прилавку. Слева стоит фотография дамы верхом на красивой лошади. Лошадь встала на дыбы...

Все изучили, можно приступить к допросу хозяйки заведения. Побеседовав с Мэри обо всем, возвращаемся к игре. Нажимая на стрелки на экране, помогаем кукушке юркнуть в норку до того, как койоты получат возможность записать ее в свое обеденное меню. Ходы делаются на одну клетку, по очереди. Если зашли в тупик, жмите на "Сброс". Главное в игре - "повесить" койотов кукушке на хвост. В награду Нэнси получит старинную монетку достоинством полтора цента с надписью "Сухой ручей".

Спрашиваем у Мэри про приз, но она не знает, для чего эти монеты использовались в девятнадцатом столетии. Подходим к сундуку и внимательно его осматриваем. Мэри разрешает нам взять что-нибудь из содержимого, если мы сможем открыть сундук. Мы ее за язык не тянули.

Выходим на улицу и звоним сначала Бэсс и Джесс, а потом - Роули. И наводим справки про землю, которую хочет купить Мэри, про призрачную лошадь, про Фрэнсис Хамбер и про ядовитую змею. Узнаем много интересного. Треугольный сундук раньше принадлежал отцу Фрэнсис. А инициалы у него были М.Х. Значит, сундук в магазине Мэри тоже мог принадлежать ему. А А.Х. и Э.Х., видимо, его мать и отец, раз на сундуке изображен свадебный мотив...

Еще раз смотрим на рекламный плакат Берты Перселл, выходим на улицу и звоним именитой писательнице. Э.Х. - это Элдридж Хамбер, а А. - Абигейль. И это действительно их свадебный сундук, и принадлежал он дедушке и бабушке Фрэнсис по отцовской линии. Дата их свадьбы и есть код: 4 сентября 1811 года. Возвращаемся к сундуку, вставляем три ключа и устанавливаем их на 4, 9 и 11 часов как если бы головки их были часовыми стрелками. Из сундука забираем старинные часы. Возвращаемся на ранчо с высоко поднятой головой.

Расседлываем Боба, относим седло на место. Низводим Тэкса и идем болтать с приветливым Сэмом о Мэри Янгссон и ее сильном желании купить участок земли у Роули. После чего идем вскрывать треугольный сундук. Смотрим на цвет птичек, идем к сломанным часам на каминной полке и отмечаем, что красная птичка - это 12 часов, синяя - 2, а желтая - 7. Дальше действуем точно так же, как до этого в магазине.

Эврика! Внутри находим конверт, адресованный Фрэнсис. Внутри конверта находим письмо от ее возлюбленного Дирка Валентайна с тайным посланием и числами: 9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21. Что это значит, неизвестно. Вторым листом в конверте оказалась странная карта с буквами и рисунками. Откладываем в сторону.

Смотрим в сундук. Старинные часы с инициалами М.Х. на внутренне стороне крышки остановились на шести минутах четвертого. Смотрим на часы внимательно и нажимаем на цифры на циферблате в следующей последовательности: 10, 12, 4, 2, 6, 8. Циферблат открывается, и мы видим внутри цепочку от часов из первого сундука и фотографию пары: пожилой мужчина и молодая женщина.

Третьим предметом в тайнике оказался дневник Мэрила Хамбера, отца Фрэнсис, бывшего шерифом этой местности. Читаем, узнаем много нового. В том числе и о цветах. Роза Харрисона - запомним. Читаем дальше и перед нами раскрывается трагическая история одинокого отца, чья дочь влюблена в грабителя поездов. Дирка повесили, благодаря Мэрилу, а Фрэнсис сбежала из дома и никогда больше не давала о себе знать. Очень печальная история. Будем расследовать.

Оперативно вспоминаем про вторые часы. Достаем коробку с часами, вытаскиваем из инвентаря цепочку и вставляем в часы. Инициалы Ф.Х. выдают хозяйку. В этих часах тоже скрыт секрет. Код 5, 7, 1, 9, 11, 3. В часах Фрэнсис лежит только половина фотографии - части, на которой был изображен папа, нет. На обороте написано: "Зеленая бутылка под...".

Выходим во двор. Наступает вечер вместе с пикником и песнями у костра. Мы понимаем, что Сэм не умеет петь, а Тэкс с Дэвидом утверждают, что он не умеет готовить. Как бы то ни было, все расходятся, и тут появляется призрачная лошадь, проносится за красным сараем, в котором немедленно прорывает трубку. Ранчо подтапливает. На этой оптимистической ноте день заканчивается.

Утро начинается с звонка обеспокоенной Дианы Роули. Беседуем об ураганах и странных происшествиях. На заднем плане Эд пытается объявить себя здоровым и вырваться из больницы. После разговора с Роули звоним шерифу и Берте Перселл, и делимся информацией о Дирке Валентайне. Заодно узнаем, где Фрэнсис пряталась от отца. За помощью в решении головоломки обращаемся к Фрэнку и Джо, детективам-любителям. Но их советы не помогли. Делаем выводы и выходим на кухню: Сэм куда-то отошел. Пользуясь предоставленной возможностью, роемся в столе справа от плиты. Находим геологическую карту - зачем она могла понадобиться повару? Подозрительно. К несчастью, Сэм поймал нас на месте преступления. В порыве раскаяния просим прощения и предлагаем свою помощь. Сэм просит принести ему спелых овощей с огорода. Берем корзинку, уходим в помидоры и набираем номер ГРС - именно там Сэм купил карту. Интересно-интересно... Тихоня повар интересуется сокровищами Дирка Валентайна. И работает в доме, где жила возлюбленная известного разбойника. Весьма подозрительно... Собираем овощи, пользуясь подсказками из телефонного Интернета.


Дважды ошибетесь и принесете повару не то - он пожалуется на вас хозяевам, и Нэнси пойдет по этапу чемодан-вокзал-дом. Вот когда пригодится "Второй шанс" - возможность вернуться в игру до совершения ошибки. Рвите всю фасоль с левой грядки, не ошибетесь. Она уже созрела. После сбора урожая нам снова приходится идти в курятник - не трогая белую курицу!

Приносим яйца на кухню, но Сэм вновь просит нас об услуге - сегодня у Тэкса день рождения, а если торт будет печь Сэм, именинник к нему не притронется. Глазурь уже готова, а вот сам торт - за нами. По времени Сэм нас не ограничивает. Берем у него флягу с водой и идем читать рецепт торта "Ранчо Теней". Как интересно, этот рецепт написала Фрэнсис. Сверху выпечка украшается марципановым цветком. И тут цветок... Ладно, записываем (рядом даны меры, которыми будет пользоваться Нэнси).

  • 1 стакан сливочного масла - 2 пачки
  • 2 яйца
  • 1 2/3 стакана молока - 5 ковшиков
  • 4 стакана муки - 2 пинты
  • 1 столовая ложка разрыхлителя - 3 чайных ложечки
  • 2 1/3 стакана сахара - 7 ковшиков
  • 3 чайные ложки ванили

Выпекаем в средней форме 45 минут при средней температуре. Пробуем корж и украшаем сахарной глазурью. После этого собираем из кусочков марципановый цветок Фрэнсис, ориентируясь на контуры цветка на верхушке торта. В итоге у нас получился цветок под названием тюльпан. Используя пищевой краситель двух цветов, раскрашиваем стебель с листьями и сам цветок.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. После того, как мы ловко испекли и украсили торт, можно продолжать расследование. Вход в красное здание закрыт по приказу шерифа. Звоним Фернандесу и получаем разрешение войти и осмотреть повреждения. Труба действительно сильно проржавела, как и говорил Сэм. На земле чуть левее трубы лежит наконечник от стрелы. И под нижней полкой стеллажа оказалось кое-что интересное. Решетка все это время скрывала вход в потайной ход. Проходим до конца, вылезаем в подвале дома и натыкаемся на Дэвида. Щекотливая ситуация... Допрашиваем тайного кладоискателя и узнаем, что его бабушка была двоюродной сестрой Фрэнсис Хамбер, и наследницей всего ее состояния. По крайней мере, он не преступник. Зато у Дэвида оказалась вторая половина фотографии из часов. На обороте написано: "лестницей в подвал". Смотрим письмо Фрэнсис двоюродной сестре - в правом верхнем углу видим очередной цветок - лилию. Теперь мы знаем тайну Дэйва и даем обещание подстраховать его и починить клетку для кур. После задушевной беседы Дэвид ушел, а мы остались наедине с подвалом. Нам же лучше.

Осматриваемся. На стеллаже стоит бутылка с кислотой. Полкой ниже - вышитый бисером кошелек. Берем в руки и внимательно изучаем. Похоже, что не хватает какого-то цветка. Снова идем в лаз, спускаемся на одну ступеньку, разворачиваемся и изучаем ее как следует. Под ней - головоломка, похожая на пятнашки. Фишку с инициалами Ф.Х. надо сдвинуть на одну клетку направо. Под ней и находится зеленая бутылка. Внутри обнаруживаем письмо Дирка. Зашифрованное. Все, что можно вынести: шаль Фрэнсис, вышитый кошелек, книга по вязанию, встреча в пятницу у больших камней. Загадочка...

Под ним еще одно письмо. Про четыре упаковки крекеров, камень агат и встречу во вторник у кактуса. А вот и третье письмо. Про торт и цветок на письмах Френсис, и встречу в четверг на могиле Чарли. Выходим через потайную дверь (снаружи она замаскирована под книжный шкаф) и идем смотреть на шаль Фрэнсис на портрете. Веселенький узорчик. Любуемся, но мало что понимаем. Достаем мобильный и производим поиск посредством браузера. Читаем про агаты и про вязание на спицах. Очередной цветок будет ромашкой. Час от часу не легче.

Звоним подружкам и проводим экстренное совещанием. Даем Бэсс и Джэсс партийное задание найти в их толстой книжке по 19 веку данные о фирме-изготовителе шитого бисером кошелька. Звоним Берте Перселл и узнаем про выигранную нами монетку в полтора цента. Затем звоним Диане Роули и наводим справки про сестру Тэкса. Идем просить у сурового конюха лошадь. Но этот ненавистник городских дамочек велит сначала накормить кур и лошадей. Уже спешим, торопимся.

Подходим к ларям с зерном, открываем крайний правый - это смесь для кур. Насыпаем два ковша в желтое ведро на весах, отказываемся его опустошать и идем кормить кур. Поднимаем крышку, высыпаем зерно, закрываем крышку. Пусть Тэкс лопнет от злости! Теперь приступаем к сложному этапу - лошади тоже хотят есть.

Рацион для Боба: 2 меры овса (самый левый ящик), 1 мера кукурузы (второй слева ящик), 1,5 меры кормовой смеси (третий, угловой ящик). Взвешиваем. 4,5 килограмма - все строго по книжкам!

Рацион для Клайда: 3 меры овса, 1,5 смеси. Но это не дотягивает до 4,5 килограммов, поэтому добавляем еще одну меру кукурузы.

Рацион для Туза: 1 мера овса, полмеры кукурузы (на самом деле придется взять 2 меры кукурузы), 3 меры кормовой смеси (на самом деле надо взять полмеры смеси).

Кормим последнюю лошадь, ставим ведро на место и идем хвалиться суровому конюху. Но дядечка что-то раздобрился и решил дать нам потренироваться в метании лассо и скачке на время. А сам Тэкс будет принимать у нас экзамен. Как всегда. Но мы можем ехать на Бобе по своим делам. После того, как сдадим экзамен:).

Седлаем Боба, подтягиваем подпругу, выводим в загон. Там уже стоят заботливо приготовленные Тэксом бочки в количестве трех штук и прислоненная к деревяшке метла. Рядом висит лассо. Сначала подъезжаем к нему - это легче. Берем, раскручиваем, и когда веревка образует идеальный круг, бросаем Пять попаданий из пяти, и мы на полпути к успеху.

Со скачками сложнее. Надо уложиться в десять секунд, не задев ни одной бочки. Клик мышки пришпоривает лошадь. Каждая ошибка - плюс пять секунд к итоговому времени, так что одной ошибки вполне достаточно, чтобы все завалить. Схему прохождения трассы можно посмотреть на стене в стойле. Первую бочку объезжаем справа, а вторую и третью - слева,


...после чего останавливаемся рядом с Тэксом. Набираемся недюжинного терпения и приступаем. Одного клика почти у бочки достаточно. Прошли! У Тэкса отвисла челюсть. Так ему и надо! Забираем наше лассо.

Едем в Сухой ручей. Подходим к ближайшему от нас дому справа. На веранде вырезаны символы: зеркально перевернутая "В" и прописная "Д". Дирк Валентайн? Заходим в тюрьму. Камеры закрыты, ключа у нас нет. Походим по городу. На одной из перевязей находим букву, заглавную "П". Разворачиваемся на 180 градусов и идем к бочке - рядом с ней на земле лежит наконечник стрелы. Следующая пара домов - у почты еще одна перевязь с буквами. Похоже на заглавные "У" и "А". На противоположной стороне улицы стоит магазин "Кэппи". Целый, чистый. На двери висит новехонький замок - цепь с кодом. Опечатано по приказу шерифа. Звонить бесполезно, так как сигнал в горах не ловится.

Идем обратно и поворачиваем к дощатому туалету. В песке что-то лежит, но при попытке поднять предмет, на нас выползает страшно недовольный скорпион. И он явно не в настроении. Позорно отступаем и возвращаемся на ранчо Теней... чтобы проехать мимо воркующих Мэри Янгсон и Тэкса. Интересный расклад. При допросе Тэкс все отрицал. Навещаем Мэри. Но перед тем, как войти в магазин, звоним шерифу Фернандесу и узнаем код замка: 9274. Идем беседовать с индианкой, и хитростью заставляем ее признаться, что у них с Тэксом роман. Заодно узнаем и о причине, по которой Мэри так хочется купить часть земли у Роули.

Выходим на улицу и звоним Берте Перселл, чтобы узнать о Сухом ручье. Оказывается, Кэпп в свое время был в городке кем-то вроде мэра. Но это не мешало ему держать свой трактир с самым настоящим пианино. Пора снова наведаться в Сухой ручей. На этот раз скорпион не выполз поприветствовать нас, так что мы спокойно подняли с земли возле туалета очередной наконечник копья.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. Подходим к заведению Кэппа, набираем 9274 на замке и заходим внутрь. Спальный мешок в углу, термос, вода в пластиковой бутылке и зубная паста явно не относятся к предметам девятнадцатого века. Здесь определенно кто-то живет. Подходим к игровому автомату и бросаем в прорезь нашу монетку. Надо добиться появления четырех самых отъявленных негодяев. Всего на каждую монету дается две попытки. Выпавших негодяев после первой попытки надо зафиксировать кнопками. Если ничего не получилось, еще одну монетку можно выиграть в автомате у Мэри. В случае выигрыша здесь, вы получите две полуторацентовые монетки.

Продолжаем осматриваться. На столе лежат книги. Верхняя - руководство для электриков (литература тоже как-то не вписывается в концепцию девятнадцатого века). Книга покрыта слоем пыли. На барной стойке стоит банка из-под крекеров, но название прочесть невозможно. Возвращаемся в магазинчик Мэри, спрашиваем владелицу про сокровища Дирка Валентайна. На улице звоним шерифу Фернандесу и рассказываем о том, что в Сухом ручье кто-то прячется. Возвращаемся на ранчо, допрашиваем работников. Сэм отрицает наличие сокровищ (как и Мэри), Тэкс отрицает визит Мэри на земли Эдда и Дианы (как и сама Мэри отрицает это). Один Дэвид ничего не отрицает, зато пытается выяснить, есть ли у Нэнси молодой человек. Хи-хи.

Едем в ущелье Анасази (анасази - древнее индейское племя, населявшее часть Аризоны). Ходим, внимательно разглядываем наскальные рисунки - они сразу же появляются на карте, оставленной Валентайном Фрэнсис. С земли в разных местах ущелья поднимаем три наконечника для стрел.

В правой части ущелья (справа от лестницы) достаем лассо и задираем голову наверх. Видим торчащее бревно.


Цепляемся, лезем наверх. По пути смотрим на все петроглифы, наверху подбираем наконечник копья и собираем еще пять петроглифов в наши копилку.

Спускаемся по веревке вниз, отходим подальше и смотрим на скалы. Достаем свой рисунок и начинаем расставлять на места собранные петроглифы так, как они вырезаны на скалах. В итоге в самом низу появится "напиши папаши имя под клавишами пианино". Едем к магазину Мэри, звоним Берте Перселл и узнаем про Джонатана Валентайна, отца Дирка, а также просим писательницу узнать полное название крекеров в жестяной банке. Проверяем почту и находим письмо от подруг про вышивку бисером. Теперь мы знаем, что за цветок был вышит на кошельке и как его восстановить. Но для этого нам необходим бисер. Заходим к Мэри и просим бисер. Пока она ищет коробочку, мы должны оформить витрину, и разложить кольца по размеру и цвету камней. Это очень просто и не занимает много времени.

Заканчиваем сортировку и возвращаемся к Мэри. Забираем бисер. Еще раз осматриваем все в магазине. Рядом с буклетом лежит спил розового дерева, а на столике справа от колец лежит набор камертонов с инициалами Фрэнсис Хамбер на сумке. Снова разговариваем с Мэри о дереве. Если надо, запасаемся монетками в полтора цента за спасение кукушки от койотов. Возвращаемся в Сухой ручей, заходим в трактир Кеппа, подходим к пианино и открываем головоломку под клавишами. Кодом служит имя отца Дирка: Джонатан. Начинаем с предпоследней буквы. Нажимаем на нее до тех пор, пока не увидим "А". Переходим к шестой букве - нас интересует "Т", жмем на последнюю - "Н", затем третью - "О" (вторая буква выставится атоматически), пятую - "А", и первую - "Д". Останется только восстановить четвертую - "Н", и тайник откроется.

Забираем записку: "У входа к шерифу нужно найти то, что можно завести. Ручку и вилку добавь. По местам расставь. И сможешь ты поиск дальше вести". Вилки - это, по-видимому, камертоны из магазина Мэри. Ручки у нас еще нет. Будем искать...

Доходим до туалета и видим, что слева (правая сторона крыльца магазина) что-то краснеет. Подходим ближе... Вот она, искомая ручка, лежит возле ручной мельницы.


Подходим к крыльцу тюрьмы, поднимаем половицу под инициалами Дирка Валентайна (перевернутая "В" и "Д"). Находим какое-то механическое устройство. Снова спешим к Мэри просить камертоны, прихватив устройство с собой. Не заходя в магазин, смотрим в Интернете про крекеры - они назывались "Подсолнечными". Вот и еще один цветок в нашу копилку. Теперь починим кошелек. Пользуясь письмом Джэсс и Бэсс в качестве подсказки, нанизываем на нитку бисер в следующей последовательности: желтый, четыре раза чередуем черные бисерины с черными бисеринами с красными углами; красный, белый, красный, красный с розовыми углами - повторяем четыре раза. В итоге получится нечто, напоминающее мак. Просим у Мэри камертоны на время, но она может отдать их Нэнси насовсем, если мы принесем ей десять наконечников для стрел. Складывать наконечники будем в специальную коробку. Пока у нас есть только шесть штук. Но мы еще не заезжали в местечко под названием Дикая тропа. Скачем туда.

Седьмой наконечник подбираем справа от тропинки, напротив Боба. Делаем шаг вперед - слева от тропинки поднимаем восьмой наконечник. Следующий шаг приведет нас к могиле Чарли. Под полосатым камнем напротив могилы шипит змея, туда лучше не соваться. Идем дальше по тропинке - поднимаем девятый наконечник. Доходим до черепа - десятый наконечник лежит в пыли на другой стороне дороги. Возвращаемся к Мэри и отдаем коробку ей. Но тут выясняется, что один наконечник лишний, и мы получаем его обратно. Заодно забираем камертоны. Пришло время разгадывать очередную головоломку.

Прохождение игры Нэнси Дрю: Тайна ранчо теней. Отправляемся в Сухой ручей, заходим к Кэппи и ставим ящик на барную стойку, справа от банки крекеров.

Вставляем ручку, вооружаемся камертонами и начинаем действовать. На камертонах выгравированы буквы, как и на крышке шкатулки. Ставим в пазы крышки камертоны, чтобы получилось имя Фрэнсис, крутим ручку. Раздается звук бьющегося стекла - разбилась настенная лампа. Внутри оказалась очередная записка от Дирка: "В найденном под полосатым камнем магнит поможет справиться с замками".

Возвращаемся на ранчо, расседлываем Боба. Наступает вечер. Возвращаемся в амуничную и берем с седла перчатки. У нас есть работа по ремонту курятника. Чинить будем правую стенку курятника. Берем перчатки из инвентаря и кликаем ими по плоскогубцам. Любителям собирать паззлы задание доставит удовольствие. Сразу же по завершении работы Нэнси заметит, что ее перчатки светятся в темноте.


Нэнси приезжает по приглашению Роули на ранчо теней, чтобы провести там свои каникулы вместе с Джес и Бес. Но вот только подружки не долетели, а на ранчо появился призрак лошади.

В процессе игры не забывайте проверять Интернет в телефоне Нэнси! А так же не забываем подтягивать подпругу на седле вашей лошади, спрашивать разрешения на ней покататься и не соваться к опасной живности!

Первый день.

Звоним Роули, смотрим электронную почту на телефоне, за тем звоним Бес и Джес. Осматриваемся в комнате. В книжном шкафу находим книгу Прерии, смотрим картину, можем включить радио, посмотреть книгу на столике. В книжном шкафу рядом с секретером находим руководство начинающего коневода. На каминной полке стоят сломанные часы, а внизу газета. Рядом с секретером в углу ящик. Идем на кухню и на холодильнике находим номер шерифа. Поворачиваем на право и разговариваем с поваром Сэмом. Разворачиваемся и выходим на улицу. Идем прямо и подходим к мужчине около курятника. Разговариваем с Дэйвом и берем у него ключ. Заходим в конюшню и разговариваем с конюхом Тэксом. Осматриваем плакаты на стенах. Берем шляпу с бочки и седло с перчатками над именем Боб. Возвращаемся к Сэму. Идем к секретеру и открываем его ключом. Читаем письмо с угрозой, забираем письмо для Мэри. Читаем записку о продаже сундука и забираем с верхней полки три рычага. Подходим к сундуку в углу и вставляем в него рычаги. Под каждым рычагом у нас получилась птичка разного цвета.

Вспомним сломанные часы. Там каждому цвету соответствует цифра. Выставляем первый рычаг (красный) на 12 часов. Второй (синий) на 2 часах. Третий (желтый) на 7 часов. Берем часы из тайника и открываем их, на циферблате есть активные цифры:12, 10, 8, 6, 4, 2. Нажимаем первую цифру, если она осталась нажатой, нажимаем вторую и т. д. Все цифры должны остаться в нажатом положении. Если не выходить из локации часов то комбинация цифр остается не изменой и очень быстро подбирается. Забираем предмет из потайного отделения часов. В тайнике остались письмо и дневник, которые мы читаем, а из конверта с письмом забираем схему. Смотрим в Интернете информацию о розе. Подходим к камину и берем две газеты внизу. Выходим и поворачиваемся к двери лицом. Нажимаем на цифры справа и забираем корзину со стенки. Разворачиваемся обратно, проходим вперед до конца овощных грядок (подсолнухи) и забираем ветки. Разворачиваемся и идем к входной двери, слева от нее рядом с кустами будут лежать еще ветки. Так же они будут лежать и справа от двери курятника. Разворачиваемся и у тележки с кактусом подбираем еще ветки. Так же подбираем их справа от красного сарайчика. Смотрим на дрова.

Ставим первое бревно и берем кувалду с клином. Перед нами появляется мини – игра. Смотрим на расположение полена на чурбаке – от этого зависит, на какое положение поставить нам ноги. Если бревно с право в низу, то и ноги располагаем так же и т. д. смотрим на расположения клина в бревне. Если он посередине, то и нажимаем на среднее значение удара. Забираем поленья. Подходим к месту для костра и берем ведро. Заходим в красный домик и справа набираем воду в ведро (ставим его в корыто и нажимаем вентиль). Возвращаемся к месту для костра. Смотрим на то место, где он непосредственно разводится, и забираем из пепла записку. Кладем в кострище газеты, ветки и поленья. Ставим рядом ведро. Идем к грядкам с овощами.

Смотрим в Интернете сбор урожая и собираем овощи. Сначала смотрим название овоща на грядке потом его описание в Интернете. Если будете внимательны, то все будет очень просто. Относим Сэму овощи, берем корзинку для яиц, смотрим на нее в инвентаре и щелкаем по поврежденной части. Собираем бок корзины, нажимаем на красную нитку три раза. Идем к курятнику. Обращаем внимание на табличку про опасную курицу и если она сидит под табличкой, не трогаем. Собираем яйца, идем к Сэму и возвращаемся за яйцом агрессивной курицы. Относим их Сэму и берем флягу. Идем на конюшню и просим покататься. Идем к Бобу, заходим к нему с левой стороны, надеваем седло и затягиваем подпругу! Нажимаем на шею Боба и проводим его в загон, жмем на седло и начинаем отвечать на 10 вопросы. Если внимательно изучили плакаты и книги, то ответ не составит труда. К тому же вопросов всего десять и если не ответишь, Тэс повторит его и ответ можно найти перебиранием. Едем вперед, открываем загон, и перед нами появляется карта. Едем в магазин Мэри. Заходим в него и отдаем письмо хозяйке. Осматриваемся в магазине. Смотрим на игральный автомат и выиграв три уровня забираем монету.

1 уровень

2 уровень

3 уровень


Смотрим на книги Берты Персел, и ее номер окажется в нашем телефоне. На столике находим камертоны и рассматриваем фотографии. Смотрим на сундук с голубями на крышке. Выходим из магазина и звоним Берте. Заходим обратно, подходим к сундуку и вставляем в него найденные нами ранее рычаги, поворачиваем их. Первый ставим по часовой стрелке на 4 часа, второй на 9 часов, третий на 11 часов. Забираем из сундука часы и смотрим на них в инвентаре. Берем из инвентаря предмет с цепочкой и щелкаем им по часам. Здесь активны цифры: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Действуем, так же как и с предыдущими часами. Переворачиваем найденную фотографию и читаем «зеленая бутылка под…». Едем на ранчо. Снимаем с лошади седло и кладем его на место. Из него выпадают плоскогубцы и письмо. Читаем письмо и разговариваем с конюхом. Идем к Сэму, а потом выходим во двор.

Второй день.

Идем на кухню и под картиной с лошадью открываем ящик, в котором находим геологическую карту. Разговариваем с Сэмом. Берем корзину со стены и идем собирать овощи. Относим их Сэму и идем собирать яйца. Возвращаемся к повару. Ищем в коробке на столе рецепт торта. Поворачиваемся к столу рядом с мойкой и начинаем готовить. Кладем в миску: две пачки сливочного масла, два яйца, пять кружек молока, два стакана муки, три ложки разрыхлителя, семь стаканов сахара, три ложки ванили. Отходим от стола и нажимаем испечь. Выливаем в среднюю посуду. Время ставим на 45 минут, а интенсивность на среднюю. Пробуем пирог и щелкаем по миске с глазурью. Выкладываем цветок и раскрашиваем его. Идем к насосной станции (красный сарайчик) и пытаемся открыть дверь. Звоним шерифу. Заходим внутрь и с лева от насоса нажимаем на активную точку, подбираем наконечник. Смотрим на полки, под ними есть решетка. Нажимаем на нее и спускаемся. Проходим до следующей решетки, открываем ее и оказываемся в подвале дома. После разговора на полке находим кислоту и кошелек, который забираем с собой. Вылезаем через проход с решеткой, спускаемся по лестнице и поворачиваемся к ней лицом. Смотрим на верхнюю ступеньку и открываем ее. В головоломке нужно подвинуть красную полоску с инициалами на один шаг, и мы обнаружим зеленую бутылку с письмами. Возвращаемся в подвал, поднимаемся по лестнице и заходим в дом, рассматриваем картину подробнее. Идем разговаривать с Дэйвом. Читаем письмо. Идем к Тэсу, разговариваем с ним, а потом идем кормить живность. Смотрим на зеленую доску с рационами. Нумеруем ящики с едой с лева направо от 1 до 5.

Боб: 1 ящик 2 кружки, 2 ящик 1 кружка, 3 ящик 2 кружки. Выходим из локации, появляется окно высыпать приготовленное или нет. Если все правильно приготовили, нажимаем, нет, и идем к лошадям. Высыпаем еду в ведро, подвешенное перед Бобом. Возвращаемся и ставим ведро на место.

Клайд: 1 ящик 3 кружки, 2 ящик 1 кружка.
Туз: 1 ящик 1 кружка, 2 ящик 2 кружки, 3 ящик 1 кружка.

Курицы: 5 ящик 2 кружки. Идем к курицам, находим активную точку в сетке и высыпаем корм в автоматическую кормушку.
Разговариваем с конюхом, берем седло, надеваем его на Боба. Не забываем подтянуть подпругу. Садимся на лошадь и берем лассо. Наводим курсор на метлу и нажимаем его, когда лассо начнет делать правильный круг. После того как пять, раз накинете на метлу лассо, нажимаем на бочку и стараемся объехать препятствия за 10 секунд. Берем заслуженное лассо, спрашиваем разрешения покататься, забираем седло. Едем в сухой ручей. На порожках магазина около керосиновой лампы подбираем красную ручку. С право от магазина рядом с деревянным сарайчиком берем наконечник (могут появиться скорпион или змея тогда просто вернитесь за ним позже). Зайдем к шерифу и попробуем открыть последнюю камеру. На улице рядом с бочкой берем наконечник. Проходим к зданию Кэппи.

Оно закрыто на кодовый замок. Едем к Мэри и звоним шерифу. Комбинация замка: 9274. Разговариваем с Мэри. Едем к дикой трапе. С право подбираем наконечник. Делаем шаг и подбираем наконечник слева. Еще три шага и наконечник с лева. Рядом с черепом еще один. Поворачиваем назад и смотрим на могилу Чарли слева. Поворачиваем направо и нажимаем на камень. Слышим гремучую змею и уходим. Едем в ущелье Анасази. Идем вперед и у подножья скалы находим наконечник. Обследуем весь доступный внизу участок скалы, что бы найти петроглифы. Всего их семнадцать и когда вы будете по ним щелкать, они автоматически будут появляться у вас на схеме. Каждый петроглиф нужно перетащить на то место в схеме, где он стоит на скале. Беленькие квадратики на схеме подскажут, где надо искать петроглифы на скале. Слева есть подъем на одну сторону скалы.

Когда будете спускаться, не пропустите в самом низу еще один наконечник. На верху скалы есть кусок деревяшки, накидываем на него лассо, залезаем наверх. Справа находим наконечник. Спускаемся и едем к магазину. Смотрим на столик со спилами камней и фотографию девушки с белой лошадью. Поговорим с Мэри. Выйдем из магазина и позвоним Бэрте, а так же Джес и Бес. Теперь можно отправиться в сухой ручей открывать дверь с кодовым замком. Заходим в здание и обнаруживаем на полу в углу спальник, рядом пианино с активной точкой внизу. Нажимаем на нее и нам предлагают ввести кодовое слово: ДЖОНАТАН (имя папаши). Прономеруем буквы с лева направо от 1 до 8. Сначала установите 7 букву, потом 6, за тем 8, 3, 2, 5 и 4. Откроется тайник, в котором мы найдем записку. Обратим внимание на книги на столике, на барной стойке найдем банку крекеров, а рядом активное место для какого-то предмета. Идем к офису шерифа и на порожках находим активную точку помеченную символом.

Открываем тайник и достаем из него подставку для камертонов. Едем в магазин, смотрим на камертоны и спрашиваем про них у Мэри. Меняем свои наконечники на камертоны и забираем их. Выходим и звоним Бэрте и ГРС. Едем в сухой ручей, заходим в здание с кодовым замком. Ставим на барную стойку подставку для камертонов, вставляем в нее с боку красную ручку из инвентаря. Ставим камертоны. У каждого камертона есть своя буква, нам нужно составить слово ФРЕНСИС. Три буквы уже написаны на самой подставке, добавляем камертонами оставшиеся и крутим ручку. Берем записку из лампы и читаем ее. Едем на ранчо, снимаем седло с Боба, относим его на место и выходим во двор.

Вечер.

Возвращаемся в конюшню и берем перчатки. Идем к курятнику и нажимаем на активную точку с боку решетки. Берем перчатки из инвентаря и применяем их на плоскогубцы. О правильном местоположение кусочка сетки Нэнси будет оповещать. Если молчит, значит, кусочек вставлен не правильно.

День третий.

Идем на кухню и снимаем с холодильника магнит, разговариваем с Сэмом. Выходим из дома и подбираем подкову. Собираем овощи и яйца. Смотрим электронную почту и Интернет. Разговариваем с Дэйвом и Тэксом. Собираем уздечку. Она находится в банке рядом с плакатом. Едем разговаривать с Мэри. За бисер мы должны оформить витрину. Кольца сначала раскладываем по форме (с лева образец), по цвету (каждая ячейка имеет свой цвет), а за тем по размеру. Внизу, под кольцами, написано, как определить их размер. Кольца располагаем от самых маленьких до самых больших. Когда берем кольцо, оно переворачивается, и мы видим какой-нибудь знак. Соотносим знак с ниже написанным и получаем что «ОМ – луна» значит, очень маленькое кольцо, и оно ставится в своей цветовой и форменной группе первым и т. д. Забираем бисер и приступаем к вышиванию цветочка на кошельке. Берем кошелек и, не выходя из него, открываем инвентарь, берем бисер и прикладываем к кошельку. Набираем рисунок: желтый, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно-розовый, красный, белый, красный, красно-розовый.

Едем в сухой ручей еще раз посмотреть на книги со светящимся порошком, смотрим на коробку с ключом в углу и плавно перемещаемся в тюремную камеру. Рядом с умывальником есть черточки, каждая группа черточек обозначает букву. Должно получиться: ПОДЛАМПОЙБАНКА.

Из соседней камеры берем кирпич. Напротив двери камеры с помощью лассо поднимаем стул. Смотрим на ключ и устанавливаем силу броска среднюю, а стрелочку вторую с лева. Применяем лассо на стул, подбираем ключ и открываем решетку. Подбираем записку с кодировкой. Идем к банку и под белой лампой находим активную точку, открываем тайник и читаем сообщение. Едем на дикую тропу и находим там полосатый камень, отодвигаем его и двигаем железные кругляшки, расположенные по бокам к разноцветным в середине. Cu – зеленый кругляшек, Mn - розовый, Si - серебряный, Fe – оранжевый. Если несколько раз подряд выйти из головоломки то пропадут деревянные дощечки, закрывающие лабиринт. Достаем из тайника шкатулку с цветами и забираем с собой. Едем на ранчо, разговариваем с Дэйвом, забираем у него кольцо и возвращаемся в заброшенный город. Идем играть в автомат. Смотрим на автомат, сохраняемся (монетка у нас одна, выиграть с первого раза вряд ли получится, а бегать каждый раз к койотам не нужная потеря времени). Вставляем монетку в прорезь, кольцо прикладываем к красной кнопке и нажимаем на рычаг. Перед нами появляются злые и милые бандиты. Под милыми нажимаем красные кнопки и жмем опять рычаг. Выигрываем и забираем ключ. Теперь разберемся с цветочной шкатулкой.

Читаем записку с права, вставляем ключ из автомата в отверстие, читаем еще одну записку. Соединяем на схеме петроглифы по порядку расположенному в записке.

Едем в ущелье Анасази, залезаем наверх скалы и находим камень с рисунком, который у нас получился на схеме. Отодвигаем этот камень и находим еще одну записку, которую читаем, забираем камень. Едем к Мэри и отдаем ей камень на полировку. Едем к заброшенной тропе и подходим к могиле Чарли. Перед нами появляется камень с рисунком, и мы начинаем поворачиваться вокруг своей оси, пока Нэнси не обнаружит искомое. Прибыв на место, идем вправо, а потом прямо до скалы. Набрасываем лассо на бревно лежащие наверху и забираемся в жилище. Проходим вперед до выцарапанной на стене подсказке. Расшифровать ее можно с помощью записки, которую мы нашли, выбравшись из тюрьмы. Дальше у нас будет лабиринт.

Над каждым проходом помещены камни, по которым мы будем ориентироваться. Прохождение лабиринта: коричневый камень, зеленый, желтый, красный, синий, оранжевый, зеленый, желтый, коричневый, синий, зеленый, оранжевый, синий, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, синий, желтый, зеленый, синий, зеленый, коричневый, желтый. По пути заглядываем в кувшины, в некоторых из них будут ключи (всего их пять). Два раза надо будет отклониться от пути, что бы найти очередной кувшин с ключом. Первый раз в начале, второй в конце. В конце перед нами появится дверь с пятью разными замочными скважинами, куда вставляем, подбирая по форме, пять ключей. Нажимаем на замок, заходим в дверь и открываем сундук, стоящий на столе. Выходим за дверь, и после встречи с преступником спускаемся по лестнице, проходим до дыры закрытой ковром. Снимаем красный камень со стены, поворачиваемся к правильному проходу и заменяем зеленый камень на красный. Поворачиваемся назад и вставляем на пустое место зеленый камень.

Игра Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней

Десятая часть компьютерной серии игр в стиле квест — Игра Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней – вышла в 2004 году в мире и в 2006 году в России, благодаря компании Новый диск.

Сюжет этой части игры происходит на ранчо в Аризоне, куда Нэнси пригласили подруги. По приезду на ранчо Нэнси узнает, что да дядю ее подруг напала гремучая змея и, при этом, это уже не единственный странный случай. Люди связывают эти события с лошадью исторического разбойника, который 200 лет назад где-то в этих местах спрятал сокровища для своей любимой. В этой части игры мы сможем познакомиться со всеми возможностями деревенской жизни: собирать плоды, кормить животных, жечь костры и много другое. Все это необходимо для того, чтобы разгадать главную тайну этой части игры и найти преступника.

В этой части игры мы сможем найти несколько интересных вещей:

— В одной локации, на холодильнике, мы увидим отпечаток руки. Отголоски одной из предыдущих частей игры – Тайна Алой руки.

— В игре Вы можете использовать телефон всегда, даже если сеть отсутствует. Сначала нужно нажать «Сеть», а затем «Справочник».

Внешний вид игры ни чем не отличается от предыдущих частей игры и ничего нового в этом плане мы тут не увидим.

Также нужно будет разгадывать много загадок и головоломок, чтобы разгадать главную тайну.

Для тех, у кого все-таки возникают трудности, мы выкладываем полное прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней.

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 1

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 2

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 3

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 4

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 5

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 6

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 7

Прохождение игры Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней. Часть 8

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение для русской версии игры

Управление

Управление мышью. Игра ведётся от первого лица. Инвентарь вызывается щелчком левой кнопки мыши по рюкзаку внизу экрана. Передвижение также осуществляется щелчком мыши в области появления жёлтой стрелки или изменения цвета лупы с оранжевого на красный. Перевод времени происходит автоматически.

Не забывайте заходить в интернет. Для этого щелкните на телефон и вызовите меню. Если возникнут трудности с телефоном, то Вы всегда можете воспользоваться помощью. Передвижение по карте осуществляется исключительно с помощью лошади. Каждый раз перед поездкой проверяйте подпругу у лошади и спрашивайте разрешения у Текса покататься на лошади. Пытайтесь задать максимальное количество вопросов в диалогах.

Игра проходилась на уровне младшего детектива. Уровни отличаются лишь сложностью загадок и мини-игр.

Желательно самостоятельно пройти обучение, особенно, если это первая игра серии. Для этого при выборе уровня сложности щёлкните на кнопку «Обучение».

Совет . Для увеличения скриншота кликните по нему в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, щелкайте в тексте прохождения по активным ссылкам, которые выделены темно-красным цветом.

Первый день

После просмотра вступительного видеоролика звоним Роули. Затем проверяем электронную почту в телефоне, звоним Бесс и Джесс, подругам Нэнси. Отлично, нам опять придётся всё делать самим, но мы можем рассчитывать на помощь подружек, позвонив им по телефону. Теперь изучим этот милый домик, который для нас состоит из гостиной и кухни. Рассмотрим комнату. Изучим радио, посмотрим на картину, полистаем книгу на столике. Разглядим книгу «Прерии» в книжном шкафу в углу, ну надо же, она с автографом. Обязательно спросим об этом Диану Роули. В книжном шкафу рядом с секретером находим руководство начинающего коневода. На каминной полке стоят сломанные часы, а внизу лежит газета, которую мы берём с собой. Рядом с секретером в углу стоит красивый голубой сундучок, видимо это одна из тех вещей, которая досталась Роули вместе с домом. Идем на кухню (соседняя комната) и на холодильнике находим номер телефона шерифа, ему позвоним при первой же возможности. Поворачиваем направо и разговариваем с поваром Сэмом. Разворачиваемся и выходим на улицу. Вот тут есть где разгуляться. Подходим к курятнику и говорим с Дэйвом. Берём ключ и отправляемся к конюшне, которая находится справа от курятника. Заходим в конюшню и разговариваем с конюхом Тэксом. Осмотрим его «уютный офис». Идём в активный угол, берем шляпу с бочки и седло с перчатками над именем Боб. Полюбуемся плакатами на стенах. Возвращаемся к Сэму на кухню. Подходим к секретеру слева от голубого сундучка и открываем его ключом. Читаем послание от сестры Тэкса, забираем письмо для Мэри. Изучаем записку о продаже сундука и забираем с верхней полки три рычага. Подходим к голубому сундучку в углу и вставляем в него рычаги. Под каждым рычагом мы видим птиц разного цвета.

Кажется, это что-то нам напоминает. Ах да! Сломанные часы . Ещё раз посмотрим на них. Каждая цифра на циферблате соответствует определённому цвету. Выставляем первый рычаг (красный) на 12 часов. Второй (синий) ставим на 2 часа. Третий (желтый) - на 7 часов . Берем часы из тайника и открываем их. На циферблате есть нажимающиеся кнопочки, а именно: 12, 10, 8, 6, 4, 2. Тут задание на память, последовательность из 6 чисел нам запомнить по силам, поэтому приступаем к заданию. Нажимаем на кнопочку, если она осталась нажатой, то нажимаем следующую и т.д. Все цифры должны остаться в нажатом положении. Если не выходить из мини-игры, то комбинация цифр остается неизменной и, в конце концов, подбирается правильный вариант. Забираем предмет из потайного отделения часов. В тайнике остались письмо и дневник, которые мы обязательно читаем, а вернее, за нас их читают. Из конверта с письмом возьмём схему. Что это - нам пока неизвестно. Нажимаем на телефон и смотрим в Интернете информацию о розе. Подходим к камину в этой же комнате под часами и берем две газеты внизу. Выходим и поворачиваемся к двери лицом. Забираем корзину со стены дома.

Разворачиваемся, проходим вперед до конца овощных грядок и подбираем ветки .Снова разворачиваемся и идем к входной двери, слева от нее рядом с кустами будут лежать еще ветки . Такие же веткибудут лежать и справа от двери курятника . Направляемся к тележке с кактусом, подбираем еще хворост . Также подбираем их справа от красного сарайчика . Смотрим на дрова.

Ставим первое бревно и берем кувалду с клином. Перед нами появляется мини – игра. Смотрим на расположение полена на чурбаке – от этого зависит, на какое положение поставить нам ноги. Если бревно справа внизу, то и ноги располагаем так же и т. д. Далее смотрим на расположения клина в бревне. Если он находится посередине, то и нажимаем на среднее значение удара. Забираем наколотые поленья. Подходим к месту для костра и берем ведро. Заходим в красный домик и справа набираем воду в ведро (ставим его в корыто и нажимаем вентиль). Возвращаемся к месту для костра. А что это у нас лежит среди пепла? Записочка, но, к сожалению, зашифрованная. Кладем в кострище газетки, ветки и поленья. Ставим рядом ведро. Идем к грядкам с овощами.

Изучаем в Интернете информацию о сборе урожая и начинаем собирать овощи. Сначала смотрим название овоща на грядке, потом его описание в Интернете. Это не так-то просто. Так что советую делать это с открытым Интернетом. Сначала соберём овощи справа от табличек ,а затем собираем остальные овощи . Если принесёте хотя бы один незрелый или перезрелый овощ, то придётся урожай собирать заново. Ну, а если просто соберёте весь урожай без разбора, то Вас выпроводят из Ранчо.

Относим Сэму овощи, берем корзинку для яиц, смотрим на нее в инвентаре и щелкаем по поврежденной части. Собираем бок корзины , для этого нажимаем на красную нитку три раза. Идем к курятнику. Обращаем внимание на табличку про опасную курицу и, если эта курица сидит под табличкой, то не трогаем её. Если есть желание, то можете потрогать, но за это получите выговор, и Вас отправят домой. В этом случае придется использовать второй шанс. Собираем яйца, идем к Сэму, который потребует принести ему все яйца. Возвращаемся за яйцом «агрессора». Забираем последнее яйцо, относим все продукты Сэму и получаем флягу.

Заходим на конюшню и просим разрешение Тэкса покататься. Направляемся к Бобу, заходим к нему с левой стороны, надеваем седло и затягиваем подпругу. Нажимаем на шею Боба и проводим его в загон, жмем на седло и начинаем отвечать на 10 вопросов. Если Вы внимательно изучили плакаты и книги, то правильно ответить на вопросы не составит для Вас труда. Правильные ответы для Тэкса:

  • Где находится скакательный сустав? – на задних ногах
  • Где находится стрелка? – на нижней стороне копыта
  • Сколько футов в 15 ладонях? – 5
  • Какой лошадью является Теннессийская прогулочная? – верховая
  • Как можно распознать колики у лошади? – она постоянно то ложится, то встает
  • Чем отличается гнедая масть от рыжей? – черный хвост, грива и ноги
  • Какое индейское племя стало разводить аппалузу? – нез-персе
  • Какой орган лошади поражается ламинитом? – ноги
  • Что нужно всегда проверять, прежде чем сесть на оседланную лошадь? - подпругу
  • Кто такой мул? - гибрид кобылы и осла.

После того, как правильно ответим на все вопросы, сможем воспользоваться лошадью, которая становится для нас средством передвижения. Мы остаёмся в загоне. Едем вперед, щёлкаем на калитку, чтобы покинуть загон и перед нами появляется карта.

Следуем в магазин Мэри. Отдаем письмо хозяйке, затем осматриваемся в магазине. Смотрим на игральный автомат, щелкаем по нему и начинаем игру. Правила объясняются при включении автомата. Проходим первый уровень ,затем проходим второй уровень ,и, наконец, выигрываем третий , последний уровень. Сыграв три уровня,забираем жетончик.

Посмотрим на рекламный стенд с книгами Берты Персел, и ее номер автоматически окажется в нашем телефоне. На столике находим камертоны и рассматриваем фотографии. Обращаем внимание на сундук с голубями на крышке. Что-то это нам напоминает. Выходим из магазина и звоним Берте. Возвращаемся в магазин, подходим к сундуку и вставляем в него найденные нами ранее рычаги, поворачиваем их. Первый рычаг ставим по часовой стрелке на 4 часа, второй - на 9 часов, третий - на 11 часов. Забираем из сундука часы и смотрим на них в инвентаре. Берем из инвентаря предмет с цепочкой и щелкаем им по часам. Здесь активны цифры: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Действуем так же, как и с предыдущими часами. Нажимаем на кнопочку, если она осталась нажатой, то нажимаем следующую и т.д. Все цифры должны остаться в нажатом положении. Переворачиваем найденную фотографию и читаем «зеленая бутылка под…».

Примечание . Если открыть сундук без предварительного звонка автору книги, то вечер не наступит. А позвонить вы ей не сможете, пока не воткнете разок рычаги в сундук, но преждевременно без звонка автору НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ ВЫСТАВЛЯЙТЕ ДАТУ. Вставьте палки, прозвоните автору книги, вставьте рычаги еще раз и только теперь выставляйте дату! (Прислала Logisstic )

Возвращаемся на ранчо. Снимаем с лошади седло и кладем его на место. Из седла выпадают плоскогубцы и письмо. Читаем письмо и разговариваем с угрюмым Тэксом. Идем к Сэму, а потом выходим во двор. И под весёлые песни встречаем лошадь.