Их узнают сразу - самые известные разработчики игр. Лучшие разработчики игр

Их узнают сразу - самые известные разработчики игр. Лучшие разработчики игр

Бумаги компании Nintendo рухнули на 27%, и это худшая неделя с 1989 гогда

В связи с недавней эйфорией вокруг игры Pokemon GO, японская компания Nintendo обратила на себя внимание огромного числа игроков РЦБ. 11 июля акции Nintendo на торгах выросли более чем на 20% из-за успеха игры. Позднее акции Nintendo сменили бурный рост обвалом, а текущая неделя стала для них худшей за последние 27 лет. Бумаги компании рухнули на 27%, и это худшая неделя с 1989 г. Тогда, кстати, обвал также был связан с окончанием эйфории, только предметом ее была Super Famicom. Таким образом, капитализация Nintendo всего за неделю снизилась на $14 млрд. Впрочем, весь тот рост, который мы видели до этого, пока еще нивелировать не удалось. Kursiv. kz решил вспомнить и о других крупных игровых компаниях.

Valve Corporation (ранее Valve Software) - американская компания-разработчик компьютерных игр, создавшая серии компьютерных игр Half-Life, Portal, Counter-Strike, Team Fortress, Day of Defeat, Left 4 Dead, Ricochet, Alien Swarm и Dota 2; игровые движки GoldSrc, Source, Source 2; программное обеспечение: Steam, Valve Anti-Cheat, SteamOS; а также аппаратное обеспечение: Steam Machines, Steam Controller. Основана 24 августа 1996 года бывшими сотрудниками Microsoft Гейбом Ньюэллом и Майком Харрингтоном.

По данным журнала «Форбс» на момент 2011 года аудитория магазина Steam - 30 млн человек.

По состоянию на 2011 год на сервис приходится 50-70% четырёхмиллиардного (в долларах США) рынка онлайн-дистрибуции игр.

Финансовые показатели Valve неизвестны, но по словам основателя - Гейба - компания «чрезвычайно прибыльна». В октябре 2011 года пресс-служба корпорации объявила о рекордной для Valve прибыли, на 200% превысившей прибыль предыдущего года. По данным «Форбс», Valve оценивается различными источниками в промежутке от 2 до 4 млрд долларов США. В 2012 году Майкл Пэчтер в статье в «Нью-Йорк Таймс» оценил корпорацию в 2,5 млрд долларов США.

Михаил Хомич на страницах «Коммерсанта» утверждал, что чистая прибыль компании за 2013 год составила порядка 1 млрд долларов США.

Ньюэлл попал в список самых богатых людей мира по версии журнала Forbes, заняв 854 место в мире и 303 место в США. По оценкам экспертов, его заработок составляет 1,5 млрд долларов (по состоянию на март 2012).

Activision Blizzard, Inc


Американский издатель видеоигр, в нее входит множество подразделений и филиалов, к примеру, Blizzard Entertainment. Знаменита такими играми, как Rock n" Roll Racing, The Lost Vikings, Warcraft, StarCraft, Diablo, Hearthstone, Heroes of the Storm, Overwatch и т.д. Также известна игровым онлайн-сервисом Battle.net.

Electronic Arts

Electronic Arts (EA) - американская корпорация, которая занимается распространением видеоигр.

Компания была основана 28 мая 1982 Трипом Хокинсом и стала одной из первых компаний в игровой индустрии, и отличалась тем, что популяризировала людей, работавших над играми - дизайнеров и программистов. Стартовый капитал, сформированный целиком за счёт личных накоплений Трипа Хокинса, составил $200 тыс. В то время компания называлась Amazin" Software.

Первоначально EA была лишь издателем игр. В конце 1980-х компания начала развивать поддержку консольных игр. Скоро издательство выросло и приобрело нескольких успешных разработчиков. К началу 2000-х EA стала одним из самых больших в мире издательств, и занимала среди них 3-е место. В мае 2008, компания сообщила о чистом годовом доходе в $4,02 млрд. В настоящее время, самыми успешными продуктами EA считаются спортивные игры, изданные под лейблом EA Sports, игры, основанные на популярных лицензиях кино, такие как Гарри Поттер, и игры от продолжительных серий, таких как Need for Speed, FIFA, Medal of Honor, The Sims, Battlefield и более поздние игры: Burnout и серия Command & Conquer. Они также являются дистрибьюторами серии Rock Band. EA сообщила о потере в размере $1,08 млрд в течение марта 2009.

По результатам опроса сайта The Consumerist в 2012 и 2013 годах Electronic Arts была признана «Худшей компанией Америки».

Воистину, степень безумия современного мира не поддаётся описанию. На самой верхушке рейтинга видеоигровых компаний за несколько дней произошли тектонические сдвиги, и мы уверены - вы понимаете, почему. Некое поветрие из 90-х явилось вновь, и все пали к его ногам. Итак, топ-10 самых богатых игровых корпораций в реалиях повсеместных Покемонов.

1. Microsoft - $421,9 млрд

Маркус Феникс, обвешанный физическими копиями Windows 10 в качестве дополнительной брони, на дорогущей Lamborghini несётся навстречу огромному жёлтому монстру, и с итальянским воплем “Forza!” обстреливает того из штурмовой винтовки с бензопилой. В багажнике супер-кара - целый штабель консолей Xbox One, дабы столкновение было как можно более болезненным для противника. Нет, мир всё ещё не сошёл с ума окончательно: Nintendo пока стоит в 10 раз дешевле компании Билла Гейтса.

2. Nintendo - $42,5 млрд

Силы небесные сотворили за 7 дней мир, ну а Nintendo - половину своей рыночной капитализации. Эта история не менее чудесна, чем библейская. Ведь Nintendo не создавала Покемонов, однако ей принадлежит 30% акций владельца прав: Pokemon Company. Которая тоже не делала Pokemon GO! Пикачу и прочих к картам привязали в Niantic Labs - это бывшее подразделение Google Maps. Вот такая запутанная корпоративная история, а в результате - несметные богатства. Вот уж действительно - “Трудись усердно, и да будет тебе благословение небес”, как гласит одна из версий перевода термина Nintendo.

3. Sony - $38,1 млрд

В результате соотечественникам пришлось сползти на 3-ю строчку. Какова ирония: можно всю жизнь разрабатывать эпичные эксклюзивные франшизы, давать восторженной публике греческих богов, искателей приключений, выживших в грибном апокалипсисе бородачей - но в один прекрасный день приходят Покемоны и не очень-то вежливо просят потесниться. Совсем как LG и Samsung со своими бюджетными телевизорами на другом фронте. Однако кто сильнее в перспективе 2-3 лет - Кратос или Пикачу - это ещё надо посмотреть.

4. Activision Blizzard - $30,7 млрд

Бобби Котик, наверное, сейчас думает, где именно он что-то упустил. Может, привязать новые карточки и таверны для боёв в Hearthstone к реальным географическим локациям? Или создать Хартостопы, чтобы поклонники игры носились по городам и собирали монеты на колоды и рубашки? На наш взгляд, переживать тут нечего. Особенно когда у тебя в активе самый продаваемый шутер на планете, самая популярная ММО РПГ, удостоившаяся голливудской экранизации, а так же новый супер-хит - Overwatch.

5. Electronic Arts - $23,3 млрд

Вот реальный соперник Activision, а вовсе не Пикачу. Battlefield наступает на пятки Call of Duty, и именно в этом году в затянувшейся битве может настать переломный момент. Достаточно вспомнить скандальную историю с лайками/дизлайками трейлеров обеих соперничающих франшиз. Кроме того, Electronic Arts подмяла под себя классический спорт - футбол и хоккей. Это колоссальный источник ежегодной прибыли, а у Activision аналогов FIFA и NHL нет.

6. Konami - $5,9 млрд

Фанаты Silent Hill и Castlevania могут сколько угодно заливаться крокодильими слезами по поводу азартных автоматов “патинко”, но Konami и в ус не дует. Для компании, не производящей приставок, телефонов и телевизоров, дела у неё идут даже очень хорошо. Ну и что, что культовый однорукий шпион Солид Снейк превращается в микс однорукого бандита и пинбола, а из серьёзных проектов остался только Pro Evolution Soccer? Азартные игры приносят неплохие деньги, а деньги не пахнут.

7. Bandai Namco - $5,7 млрд

В мире теперь есть миллионы казуалов, обожающих коллекционировать покемонов. Но и хардкорщиков, которых хлебом не корми - дай тысячу раз помереть в игре, тоже не мало. Владельцам франшизы Dark Souls такой мазохизм только на пользу. Да и не только тёмными душами питаются в Bandai Namco: тут и грудастые девицы из Soulcalibur, и более серьёзный киберспортивный файтинг - Tekken, и ниндзя Naruto. В общем, навалом востребованной японской экзотики.

8. Ubisoft - $4,4 млрд

Внезапно в стройные ряды японцев проникли французы. Да какие французы! Злые языки могут говорить что угодно об однообразии, но только представьте свою жизнь без регулярной дозы Asassin’s Creed, Far Cry или The Division. Хорошо, что у Ubisoft хватает сил и денег сопротивляться поглощению скучнейшей мега-корпорацией Vivendi. В противном случае бездушные капиталисты заставят делать по Asassin’s Creed’у не в год, а в месяц. Вот это было бы реальное однообразие!

9. Square Enix - $3,8 млрд

Грамотные японцы вовремя подсуетились, и буквально подрезали такие прибыльные западные франшизы, как Tomb Raider, Deus Ex и Hitman. Да и национальные хиты у них в активе имеются - например, многочисленные итерации Final Fantasy, включая MMO-вариант. От российских геймеров - отдельное спасибо Square за самые агрессивные распродажи в Steam: хиты компании иногда можно купить буквально за 100 рублей.

10. Sega - $2,9 млрд

Это самый печальный пункт нашего рейтинга. Создатель ежа Соника, один из лидеров мирового рынка консолей, достойнейший конкурент Nintendo, никогда не дававший сопернику расслабиться - всё это в прошлом. Sega допустила классическую ошибку: создала next-gen (по тем временам) консоль Dreamcast самой первой. Sony подсмотрела, как надо, сделала ощутимо лучше - ну а дальнейшие события вам известны.

В игровой индустрии полно замечательных историй про Золушек, когда сначала все было просто ужасно, но кончилось грандиозным успехом. Например, как несколько небритых парней занимались какой-то ерундой в софтверной компании, но в свободное время создавали хит. У отечественной индустрии успехи, конечно, не столь грандиозны, но тоже есть о чем рассказать. Как студенческое общество любителей компьютерных игр с российской окраины бредило новыми идеями, как под эти идеи была заложена благоустроенная квартира одного из мечтателей и как хорошо все закончилось. Или как несколько человек на другом конце страны бросили хорошо оплачиваемую работу ради призрачной надежды, делали игру без какой-либо финансовой поддержки, и у них тоже все получилось.

Такие истории будоражат мозг. Если у других сложилось, почему бы не попробовать? Чем они лучше? И самодеятельные разработчики решают стать профессионалами. Но вопрос, чем другие лучше (или чем они хуже других), часто проясняется тогда, когда что-либо менять уже поздно - машина родителей продана, квартира заложена, банк требует возвращения кредита, а до результата, на который возлагалось столько надежд, все так же далеко, как вначале. Слишком часто начинающие разработчики делают столько ошибок, что первый этап развития становится последним.

ChS - Михаил Пискунов , ведущий сценарист KDV Games ;

Feodor - Федор Мукин , геймдизайнер Wargaming.net ;

ALexusB - Алексей Бобровников , ведущий геймдизайнер «Корсаров: Возвращение легенды» студии Seaward.ru Team , сейчас занимается новым проектом в компании «Акелла »;

Евгений Жуков - исполнительный директор Abyss Lights Studio , Украина;

dab - Алексей Дубовой , руководитель и главный программист Elemental Games .

Представители «Игромании» - Владимир Болвин , Алексей Макаренков и Светлана Померанцева - послушали разработчиков, пересчитали карманную мелочь и решили пока подождать со своими амбициозными проектами.

Начало начал

[Игромания]: Как начинающим повысить шансы на успех? С чего начинать? Чего избегать?

: Главное для команды - наличие ядра. Это люди, за плечами которых опыт совместной работы и хотя бы один завершенный проект. Необязательно выпущенная и проданная игра, но хоть что-то законченное, какая-то достигнутая общими усилиями цель. Не менее важна мотивация, люди должны отдавать себе отчет, почему они выбрали именно игры, а не развитие сети киосков по продаже мороженого, например.

Обязательна трезвая оценка собственных сил и текущего положения в игровой индустрии. Если у вас нет представления о том, какое место займет новорожденная компания на рынке (сейчас и в будущем) и почему, лучше в геймдев даже не соваться. У начинающих с этим сложно. Они готовы сворачивать горы (хотя, может, и в горах не были ни разу), получать баснословные суммы за свой «мегахит», чтобы остаток жизни провести на островах Бали в окружении роскошных красавиц (из числа наиболее симпатичных фанаток «мегахита»). Идеализм - это хорошо, но жизнь непременно внесет свои суровые коррективы. И опытные товарищи помогут справиться с неправильными представлениями.

Иными словами, начинающая команда должна быть не такой уж и начинающей, в ней обязательно должно быть несколько опытных специалистов. Случаются, конечно, исключения, когда успешный старт делает какой-нибудь студенческий коллектив, но чем взрослее становится игровая индустрия, тем реже это происходит.

: Последовательность на самом деле очень простая, вот только споткнуться можно на любом из шагов. Создается команда, а не просто группа товарищей по принципу «а давайте». Затем делается что-то осязаемое (диздок, концепты, арт, наработки по игровому движку, демо). Издатель хочет видеть вещи, которые он может «пощупать» и оценить возможную прибыль. А не то, что только предстоит сделать, или прожекты, которые еще неизвестно как реализовывать. Такое может себе позволить только проверенная команда с несколькими релизами за плечами.

В любом случае начинающим не нужно сразу регистрировать фирму, набирать сотрудников и платить им зарплату, если нет уверенности и готовых материалов для создания конкретной игры. Не стоит бросать клич «делаем игру, пока не решили, какую, но деньги уже платим» . Ничего хорошего из этого не выйдет.

[Евгений Жуков]: Для успешного старта в игровой индустрии требуется (в порядке важности): опыт; четкое видение проекта (бизнес-план, концепт); связи, желательно личные контакты с правильными людьми. Разбираем по пунктам:

Опыт . Имеется в виду опыт продаж и опыт руководства проектом, желательно игровым, от начала до конца. Остальные виды опыта не в счет: опыт программиста, 2D/3D-художника, дизайнера вам мало помогут, это нужно конкретным сотрудникам, но не руководителю. Слишком много команд прокололось именно на том, что классные специалисты пытались начинать бизнес (и я не исключение), не имея опыта продаж и руководства командой или проектом. Суровая правда жизни в том, что бизнес - такая же область деятельности, как программирование или рисование. И ему придется посвящать все свое время. А значит, будет нереально совмещать продакшн-должность (художник, программист, дизайнер) и решать вопросы финансирования и руководства. Мне повезло - никто нам не поверил и денег не дал. Пришлось самим научиться их зарабатывать.

Четкое видение проекта . Начинать «смотреть» лучше всего в самое далекое будущее. Кто купит именно вашу игру, какова возможная прибыль? Из этого делается вывод, на какой бюджет можно рассчитывать, а то сплошь и рядом наблюдаю ситуации, когда на игру тратится больше, чем даже чисто теоретически можно заработать при продаже. И как следствие: что за проект можно реализовать в рамках такого бюджета. То есть нужна четко построенная схема «прибыль - бюджет - проект».

К сожалению, у большинства команд (и мы не были исключением) все происходит с точностью до наоборот: «Будем делать такую вот игру мечты! Денег надо будет много. Кому и за сколько это продать, пока неясно, пускай издатель с этим парится ». Вроде бы очевидно, что так мыслить нельзя, но почти все новички именно так и делают.

Связи. В первую очередь помогают в плане предварительной экспертной оценки жизнеспособности проекта с определенной долей объективности. Во-вторых, возможно, помогут в поисках канала сбыта. Ну и в-третьих, не исключено, что связи же помогут найти прямые инвестиции или дадут понять, как заработать новые деньги.

Для благоприятного старта требуются все три вышеперечисленных пункта плюс везение, харизма, упрямство и собственная «скважинка» на заднем дворе (или паровоз на запасном пути).

При этом не надо ради идеи (подчеркиваю, идеи), основанной на голом энтузиазме:

Бросать работу в стабильной студии (или где вы там работаете?);

Раскручивать родственников на деньги;

Закладывать квартиру, машину, недвижимое либо движимое имущество.

Есть куда более приятные способы промотать деньги. Голую идею стоит предложить тому, кто будет в состоянии реализовать ее в рамках действующего бизнеса.

Это важно знать

: Я бы сказал, что каждый случай успешного стартапа уникален. Из своего опыта разработки «Космических рейнджеров», из опыта нового стартапа, который, надеюсь, скоро закончу, я сделал ряд выводов. Сразу отмечу, что имеется в виду тот случай, когда денег нет, привлекаются бесплатные энтузиасты, а проект большой.

  • Ядро команды должно состоять из 1-3 человек, и эти люди должны быть готовы сделать 90% игры;
  • Настраивайтесь, что все остальные не будут работать вообще или их вклад окажется минимальным;
  • Обязательно будут люди, которые неделю или месяц поработают, затем желание делать игры у них пропадает. Совсем. Таких подавляющее большинство;
  • Ядро должно состоять из очень продвинутых кадров. Возможно, у них и нет законченных проектов, но каждый должен хорошо разбираться в своей области. Если таких людей нет, проект завершить невозможно. Чтобы научиться программировать или рисовать, нужно много лет, за это время ваш пыл иссякнет, а люди не будут ждать, пока вы чему-то не научитесь;
  • Наличие отличного программиста в руководстве проектом обязательно. Потому как идеи без реализации ничего не стоят. И никто другой не сможет определить, можно ли реализовать задумки или они совершенно бредовые. Если такого человека нет, проект завершить тоже невозможно;
  • Все отвечают за проект, но кто-то берет на себя больше. У руля должен находиться яркий лидер. Он же обычно занимается геймдизайном. Если такого нет - опять проект завершить невозможно. Лидер цементирует команду своей уверенностью и харизмой, потому как жизнь состоит не только из белых полос;
  • Изначально искать художника вовсе не обязательно. Для демоверсии достаточно взять графику из других игр (кстати, это никакой не плагиат, когда дело дойдет до коммерческой стадии, у вас будет уже своя графика). Благо соответствующих инструментов в последнее время стало много. Графикой можно заняться вплотную, когда на горизонте появится издатель;
  • Безусловно, люди, составляющие основной костяк команды, должны быть фанатами своего дела. Разработка может тянуться годами. Это требует сильной мотивации, которую нельзя подпитывать деньгами, поскольку их нет. Только уверенностью в успехе;
  • Проживание в одном городе для всех руководителей и ведущих специалистов обязательно. Команда должна постоянно встречаться, отмечать праздники и так далее. Вроде бы мелочь, но и без этого проект завершить крайне сложно. Люди не будут чувствовать себя единой командой, а запал быстро пройдет, все разбегутся;
  • Что бы ни говорили, надо делать игру мечты. Иначе желание что-то делать быстро пройдет и вы не сделаете ничего. Только не переусердствуйте. Думайте, что можно сделать в разумные сроки, а что нет. Мечта должна быть реализуема. К сожалению, часто такого понимания нет, люди несут полную ахинею, которая либо неиграбельна, либо нереализуема;
  • Основная часть команды должна работать полный рабочий день, минимум по восемь часов, даже если нет денег. Если основная работа отнимает большую часть времени, вы не сможете закончить проект, поскольку ваша эффективность будет близка к нулю. Если вы будете работать, допустим, по два часа в день, на создание игрового движка вам потребуется пять и более лет.

Сделать большую игру сложно, а из всего перечисленного становится понятно, почему так мало завершенных стартапов.

Как оформить отношения

[Игромания]: А на каком этапе команде любителей требуется оформить юридическое лицо? Когда молодой команде превращаться в Entertainment, Interactive, Ltd, ООО и ЧП? Что это дает? Повышаются ли шансы на заключение договора с издателем?

: Создание юридического лица - отнюдь не начальный этап в жизни команды разработчиков. Компания (в качестве юридического лица) - это очень мощный, но сложный и дорогой в обслуживании профессиональный инструмент. Не меньше, но и не больше. Как экскаватор по сравнению c лопатой. Экскаватором выкопаешь больше, но сама по себе выемка грунта не самоцель. Перед таким ответственным шагом нужно научиться использовать профессиональный инструмент и, главное, отдавать себе отчет, где копать. Кому ваши ямы будут нужны?

: Важность юридического оформления стоит приблизительно в одном ряду с выбором компьютеров, столов и мышек для сотрудников. Это не то, на что надо тратить много сил. Лицо потребуется только тогда, когда «завтра подписывать договор». Подписывать! А не обсуждать. То есть когда все уже решено окончательно и бесповоротно. Сделать это нетрудно - надо нанять бухгалтера и дать ему денег. Он все сделает сам.

[Евгений Жуков]: Смысл этой операции в юридическом оформлении отношений между сторонами или партнерами и фиксации имущественных прав интеллектуальной собственности на ком-то или чем-то.

На шансы заключения договора с издателем это никак не влияет, однако является обязательным условием такой сделки. Все необходимые документы подготовит юрист. Он все оформит и подскажет. Длительность оформления зависит от страны, города, региона, типа компании.

К тому же желательно ограничить круг «отцов-основателей». Чем меньше народу, тем легче дышится. Компания с более чем тремя учредителями - базар и бардак. В идеале основатель должен быть один. Если больше, все зависит от обстоятельств. Главное, кто контролирует финансы. Обычно именно здесь впоследствии возникают серьезные разногласия, так что решайте этот вопрос заранее.

: В общем-то, оформиться можно на любом этапе. С самого начала или в процессе (если черный нал рулит). Все упрется в ваше желание официально получать деньги, а издателю надо обосновывать траты на вас в своей бухгалтерии. Начинающие часто работают «за интерес». При этом даже устойчивые группы не спешат с оформлением, пока нет конкретных перспектив. Мой личный опыт - три года без оформления.

Список необходимых документов определяется организационно-правовой формой юридического лица (ООО, АО и т.д.).

Регистрация занимает от одного дня до нескольких месяцев. В первом случае за скорость придется расплачиваться - название компании вы регистрируете вместе с документами, какое уж будет. Причем в уставе фирмы должно быть прописано, что она может заниматься разработкой софта и компьютерных игр, иначе регистрация окажется бесполезной.

В любом случае, сначала хорошенько подумайте, договоритесь, кто учредители, в каких долях, какие гарантии остальным, должности, оклады, штатное расписание. Потом это все поможет ответить на вопрос «где деньги, Зин?» .

Это важно знать
  • Если есть желание стать разработчиками, начинайте делать игры. Даже если поначалу у вас ничего не выйдет, вы приобретете бесценный опыт, с которым любая игровая студия предложит хорошую зарплату;
  • Не ходите к издателю, если на руках нет играбельной демоверсии. Даже если вам повезет и вы подпишетесь («подписаться» на сленге разработчиков означает заключить с издателем контракт), у вас окажется очень мало времени, чтобы завершить игру. Крутые проекты за полтора года не делаются. В результате ваши проценты (отчисления с прибыли) будут невысокими, и вы обречете себя на вечное производство «середнячков» - это в лучшем случае - в условиях постоянной нехватки средств. Вы должны понимать, что основные деньги собирают топовые игры, остальным достаются крохи. И если вы сделали посредственную игру, на хорошую опять не будет денег. Более того, вам придется содержать команду, а издатель будет поджимать со сроками;
  • Изначально нужно либо брать готовый перспективный движок, либо делать все основательно, с расчетом на то, что ваш движок с минимальными переделками потянет целую серию игр;
  • Если ядро команды состоит из нескольких человек, обязательно договоритесь о процентном распределении. Потому как люди разные, взгляды не всегда совпадают и отношения постепенно меняются. Очень часто те, кто вначале были друзьями, со временем превращаются во врагов. Особо наглые кидают других. Проработав много лет на энтузиазме, вы можете оказаться за бортом, и никому ваш вклад в игру будет неинтересен;
  • Пытайтесь понять друг друга, даже если сложно. Иногда стоит пересилить себя и пойти на уступки, даже если вы считаете себя правым. Это лучше, чем спорить до изнеможения.
  • Не стоит обольщаться по поводу материального вознаграждения. Я, к примеру, за три года разработки первых «Космических рейнджеров» получил $2000. То есть по 1400 рублей в месяц - уборщица в школе получает больше, не надрываясь. Если бы игра не понравилась игрокам, больше я бы и не заработал.

Офисные страсти

[Игромания]: Допустим, юридическое оформление завершилось успешно или, наоборот, новички решили пока не регистрироваться. Следующий вопрос: где делать игру? Понятное дело, грезится офис, в котором сексапильная секретарша разносит утомленным сотрудникам капуччино в тоненьких фарфоровых чашечках. А что в реальности?

: Чтобы делать игру, достаточно снять квартиру. Конечно, если деньги девать некуда, снимайте офис и нанимайте секретаршу. В реальности ничего такого не требуется. Тут речь идет скорее о ролевой игре в «игровую компанию», где главную роль исполняет хозяин лишних денег.

[Евгений Жуков]: Офис требуется в случае, когда кому-то из специалистов необходимо работать вместе, в группе. В сложном игровом проекте для слаженной работы пяти и более человек офис нужен обязательно. Помимо прочего, это самое удобное место для встреч, планирования и обсуждения текущих этапов. Да и с издателем встречаться, показывать команду и продукт тоже где-то надо.

Если речь идет о фронт-офисе - куда приводят, чтобы показать и продать, - есть смысл потратиться и на шикарное помещение в центре, и на томную длинноногую секретаршу с манерами. Если же речь идет о продакшн-офисе, подойдет любое помещение, удобное для работы и технически оборудованное (трехфазное электричество или 30 Кв линия, телефоны, интернет).

Самый первый наш офис был в Институте кибернетики - старое «совковое» здание на окраине, куда приходилось добираться очень долго, с многочисленными пересадками, вдобавок был неудобный режим пропусков и прочие прелести государственной бюрократии.

Второй офис располагался в центре, в квартире старинного дома (там две трети квартир сдавались под офисы). Было круто, шикарно и неоправданно дорого. Клиенты к нам практически не ездят, посему подобный выпендреж ничем не оправдан.

Третий офис располагается тоже в квартире, но в спальном районе. Рядом супермаркет, аптеки, магазины, тренажерный зал - в общем, все что нужно. Половина команды живет в соседних домах. До метро десять минут пешком. Никаких проблем с пробками на дорогах и общественным транспортом. Цена аренды, соответственно, на порядок ниже. Сегодня в центре Киева можно снять офис как за $80/м, так и за $5000/м - на выбор. Мы платим $20/м, что крайне недорого. Обычно заключают договор минимум на год с оплатой первого и последнего месяца.

Площадь надо считать из расчета 4 кв. м на человека минимум, а лучше 6-8. Планировка также вносит коррективы. Например, комната квадратной формы на 20 кв. м позволит посадить меньше людей, чем прямоугольная того же метража или вытянутый коридор, поскольку в центре остается «ничейный» пятачок. Там никого не посадишь, а деньги за метры придется платить исправно.

: А мы очень долго работали удаленно. Форум, ICQ, электронная почта, FTP - на начальных этапах это оптимальный вариант. Многие участники вообще из зарубежья. У меня до игровой индустрии были проекты оффшорные (для других стран) и удаленное внедрение систем, когда заказчик далеко.

Это сложно, подразумевает определенные методы и стиль. Но некоторым людям проще по аське говорить, чем встать и сходить в соседнюю комнату. Плюсы? Офиса нет, никаких расходов на помещение. Так что это вопрос подхода и команды. Если ваши люди работают только тогда, когда на них смотрят, - что ж, придется подумать об офисе, но тут уже вопрос: а нужна ли вам такая разболтанная команда?

В итоге все упирается в издателя и отношения с ним. У них свой продюсер, а это отдельный зверь и отдельная тема. С ним как повезет. Рост обеспечивают деньги. Инвестирование своих кровных без каких-либо договоренностей влечет чумовые риски. Этим можно заниматься ради фана, без ущерба для семейного бюджета. Как хобби. Возможен еще вариант, когда деятельность команды спонсирует игрок, который работает в Газпроме и хочет играть в свою игру. И ему неважно, окупиться она или нет. Но если стартап с улицы, игра должна заинтересовать кого-то еще, кроме вас. Иначе окажетесь там же, откуда начали, - на улице.

Мы три года работали без офиса и сняли его лишь недавно для нового проекта; его делаем с нуля при поддержке издателя.

[Игромания]: Разобрались с бумагами, с офисом, самое время приступать к разработке... И тут выясняется, что, даже работая по двадцать часов в сутки, три человека будут делать игру десять лет. Нужны рабочие руки. А денег у команды «с улицы» практически нет. Что делать?

: Использовать бесплатный аутсорсинг - энтузиастов, которые согласны работать за опыт, за компанию, за идею. Стоит привлекать все ресурсы, какие только можно. Искать за бесплатно, за имя в титрах. Это если денег нет. Не самый лучший вариант для стартапа - большая текучка, непредсказуемое качество. Чтобы исключить утечку информации, придется подписывать с постоянными участниками NDA (non-disclosure agreement, договор о неразглашении) и никому ничего лишнего не говорить. Очень хлопотный вариант. Надо искать деньги; тут либо банк, либо инвестор, либо издатель. Часто спрашивают, какой вариант лучше. Правильный ответ - тот, кто дает больше денег, ну или хотя бы просто соглашается дать. Такое, чтобы все три варианта сработали одномоментно, - редкость. Надо сходить ко всем, поговорить, причем не ныть «вот нужны деньги, мы, наверное, сможем заработать» - в этом случае 100% никто не даст ни копейки. Надо искренне верить в свой успех и убедить в этом других.

[Евгений Жуков]: Никогда не связывайтесь с энтузиастами! Такая бесплатная помощь обходится крайне дорого. Если вы не оплачиваете работу, у вас нет никаких механизмов, чтобы управлять людьми. Они могут и, скорее всего, будут делать только то, что им нравится, и тогда, когда им нравится. Исключать утечки нужно договором и материальной заинтересованностью. Причем не «либо-либо», а вместе. Ищете средства хотя бы на начальную разработку. За игру «на бумаге» сегодня мало что дадут, если инвестор, уж простите за грубость, не полный идиот. Наилучшее решение - собственный бизнес, необязательно связанный с игровой индустрией.

Высокие и низкие старты

[Игромания]: Как вы считаете, сегодня стартовать легче, чем пять-десять лет назад? Почему в последнее время так много обратных историй, где вначале все было шикарно, а в конце акционер называл работу компании самодеятельностью?

: В принципе, да. Появилось больше возможностей за счет разнообразия игровых платформ, форматов, каналов и моделей дистрибуции. А «игровые компании», которые за все время существования не произвели на свет ничего, кроме радужных обещаний, - это совсем даже не новость, а естественный экономический процесс, во всех странах и сферах деятельности подобное происходит. Если, к примеру, вспомнить историю с игровой приставкой Phantom, наши случаи вообще покажутся смехотворными. Не тот масштаб (на разработку консоли Phantom было истрачено $25 млн, привлекалось множество издателей, а в итоге на презентации фирма Infinium показала заинтересованным лицам приставку, в которой работали только лампочки подсветки логотипа).

: Начинать всегда трудно. При этом о провалах говорят значительно чаще, чем об успехах, потому и складывается порой неприглядная картина. Только это неправильно - публично рассказывать, как у нас все плохо. Хорошего ведь тоже хватает.

[Евгений Жуков]: Стартовать сейчас легче - за прошедшее время накопилось много счастливых историй, когда все обогатились. Это уменьшает бдительность инвесторов. Как результат - много громких стартапов. Однако это никоим образом не влияет на количество успешных проектов, поскольку круто стартовать - это даже не полдела, а значительно меньше. До релиза доползает в разы меньше народу, а до прибыльности дотягивают и вовсе единицы.

: Я начинал с обычного мода к «Пиратам Карибского моря ». Позднее он вырос в аддон «Корсары: Возвращение легенды ». Довольно долго (2,5 года) процесс разработки шел просто так, ради фана и драйва, практически в одно лицо. Понятное дело, без денег. При этом была (и есть) основная работа, где зарабатывались деньги на житье-бытье. Постепенно образовалась команда (Seaward.Ru), подключались такие же психи, как я. Позже, после переговоров с «Акеллой», встали на коммерческие рельсы и выпустили две игры: «Корсары: Возвращение легенды» и продолжение «Корсары: Город потерянных кораблей ».

Тянуть две работы очень сложно. Это реально, если ничего не отвлекает, но для проекта с нуля (без движка и накопленных за три года материалов) - утопия. Только изменений в движке базовой игры набежит на многие тысячи человекочасов, без помощи со стороны тут не обойтись. У нас было много фанатов-форумчан, которые делали что-то за интерес (за упоминание в титрах, за опыт). Благодаря им удалось наладить тестирование. И все же до релиза такие «народные» разработки доводят главные действующие лица команд, а не сами команды (там большая ротация, и вклад каждого участника крайне мал). Управление комьюнити - это отдельная песня. Но как бы то ни было, у нас все получилось.

Сейчас ребята из Seaward.Ru работают уже над третьим проектом, а я занимаюсь другой разработкой в сотрудничестве с «Акеллой». Опять стартую, но уже имея за плечами некоторый опыт и расположение издателя.

В сегодняшней статье ТОП 10 игровых разработчиков мы расскажем о лучших компаниях и корпорациях, которые занимаются созданием и распространением игр.

Данная десятка знакома всем геймерам, ведь на её счету все самые известные видео-игры мира.

10. Naughty Dog

На десятом месте у нас студия, которая была основана в 1984 году. В то время она ещё называлась James Software, и основатели компании работали в своём гараже. Компания была переименована в 1989 году в Naughty Dog.

Известность компании принесла первая часть игры Crash Bandicoot разработка которой началась в 1994 году. В 2001 году студия была приобретена Sony для разработки эксклюзивных игр для консолей компании.

На данный момент Naughty Dog славится серией популярных игр Uncharted и постапокалиптической драмой The Last of Us.

9. Capcom

Компания основана в 1983 году - в то время, когда зарождалась игровая индустрия и появилось много поистине легендарных компаний, таких, как Нинтендо.

Капком сделала себе имя, когда вышла игровая приставка Ness. На счету компании множество запоминающихся олдскульных игр, включая Мегамен.

Но самый большой успех компании принесла серия постапокалиптических игр Обитель Зла (Resident Evil), по которой было снято множество фильмов.

8. Bethesda Softworks

Студия Bethesda занимает одно из ведущих мест в мире по разработке ролевых игр и гонок.

Эта компания известна в первую очередь как разработчик всемирно известной серии ролевых игр The Elder Scrolls, а так же постапокалиптических шутеров Fallout.

7. Infinity Ward


Американская компания, основанная в 2002 году, создаёт игры для разных игровых приставок и ПК. Важнейшим брендом компании является серия игр Call of Duty, о которой не слышал только глухой.

В 2003 году компания была приобретена крупным издателем игр Activision Каждая игра из серии знаменитой «Колды» неизменно продаётся миллионными тиражами.

6. Nintendo

Данная компания основана в 1983 году. Слово «легендарная» не достаточно для описания этой студии, которая провела сразу несколько революций в истории игровой индустрии.

Нинтендо создали Супер Марио, Легенды Зельды, Метроид и множество других брендов.

Компания по сути создала индустрию видео-игр в ранних восьмидесятых. К тому же Нинтендо изменила способ взаимодействия с играми, и каждый момент делает это снова.

5. Blizzard

Компания, подарившая миру стратегии, в которые рубится весь мир, создатели StarCraft и WarCraft. Компания, появившаяся в результате слияния Vivendi Games с Activison в 1994 году. В том же году вышла их самая легендарная игра Варкрафт, которая принесла компании мировую известность и вывела в лидеры.

Каждая игра этой студии является бестселлером, начиная с самого первого Варкрафта. В 1996 году компания удачно выкупила студию Contra Games, которая разрабатывала не менее легендарную Diablo. А в 1998 Близзарл выпустила СтарКрафт - игру, которая стала самой продаваемой в тот год, получив дикую популярность в Южной Корее и по всему миру.

Всплески популярности Близзард были и в 2002 году с выходом третьего WarCraft и, разумеется, в 2004, когда появилась одна из самых популярных MMORPG World of Warcraft.

Близзарды известны тем, что во многих своих играх раскидывают пасхалки и отсылки ко многим другим своим играм, а на день дурака пишут шутливые новости на официальном сайте.

4. Valve Corporation

На 4 месте компания-разработчик, основанная Гейбом Ньюелом.

Начало компании Валв положили экс-сотрудники Майкрософт Гейб Ньюел и Майк Харингтон в 1996 году. Купив лицензию движка Квейк, они стали разрабатывать Half-Life, а доработчиком сценария был приглашён знаменитый писатель фантаст Марк Лейдлоу.

Игру показали на выставке Е3 в 1997 году, где она произвела настоящий фурор, такой же, как и через год, когда окончательно вышла.

После успеха Valve выпустила несколько игр и модификаций, в том числе, знаменитую Counter-Strike.

В 2003 году была анонсирована вторая часть Халф Лайф, которая была поделена на несколько эпизодов. Ну а в наше время компания кормится за счёт раков и Доты 2.

3. Electronic Arts

Компания, разрабатывающая игры в разных жанрах, начиная спортивными симуляторами и заканчивая стратегиями – знаменитая EA Games.

Одна из самых старых игровых компаний, основанная Трипом Копкинсом в 1982 году. Почти целиком стартовый капитал был собран из его личных накоплений.

Изначально EA была только компанией издателем игр, но уже в конце 80-х она начала поддерживать консольные проекты. В настоящее время под маркой EA вышли многие спортивные симуляторы, такие, как серия FIFA, NHL, а так же серии игр Гарри Поттер, Need for Speed и The Sims.

Под логотипом этой компании выходило множество игр и францшиз, но нет какой-то одной, про которую можно сказать, что вот это принесло известность EA.

2. RockStar Games

Те самые разработчики, которые радуют нас одним из самых популярных экшнов. Компания была создана в 1998 году как объединение сразу множества студий.

РокСтар прославилась своей основной фрвнцшизой, которая связана с компанией с самого выхода - ГТА - игра в жанре экшн с замысловатым сюжетом, где вы, играя за бандита, проходите всю карьерную преступную лестницу от автоугонщика до легендарного мафиози.

Данная серия игр выходит с 1997 года и до сих пор с каждым разом собирает огромные доходы и всё новых фанатов

1. Ubisoft

На первом месте у нас создатели Ассасинов, Фаркраев и шестых Героев - европейская компания Убисофт, чьи офисы находятся в более, чем 20 странах, а главный штаб - во Франции.

История компании берёт начало от пяти братьев, которые основали Убисофт во Франции в 1986 году.

В 1994 они открыли офисы в Канаде и разработали Реймонд - игру, чья францшиза остаётся у Убисофт до сих пор.

В 2000 году, приобретая компанию с правом издания игр по мотивам книг Тома Кленси, Убисофт начинает разрабатывать новые игры. А в 2011 году компания создала дочернюю студию, собирающуюся снимать фильмы по играм.



Один из ведущих японских разработчиков и создателей игр. Компания была основана в 1979 году, и тогда она называлась Japan Capsule Computers. Нынешнее название - это аббревиатура CAPsule COMputers. Раньше создавала игры на приставки третьего и четвёртого поколения. Игры базировались на мультфильмах Disney. Сейчас же Capcom выпускает более серьёзные игры: , Devil May Cry, .

Konami Corporation



Ещё один японский гигант. Konami занимается не только созданием игр, но также делает игрушки для детей, аниме, торговые и развлекательные автоматы, платёжные карточки. Основал компанию Кагэмаса Кодзуки. Он же и по сей день остаётся её главой. Но речь идет об ответвлении - Kojima Productions, основанное 1 апреля 2005 года и возглавляемое Хидео Кадзимой. Именно в Kojima сделали Metal Gear Solid, одну из самых значимых и лучших игр за всю историю игропрома.

Naughty Dog



Давным давно, в 1984 году Энди Гавин и Джейсон Рубин основали студию Jam Software. Тогда парни работали ещё всего лишь в гараже. В 1994 году они переименовались в Naughty Dog. известность парням принесла всеми известная игра Crash Bandicoot, разработанная в 1996 году. Дальше парни склепали ещё три игры про Крэша. А в 2001 году компанию приобрела Sony Computer Entertainment, чтобы Naughty Dog делали игры эксклюзивно для консолей Sony. В мае 2001 года Naughty Dog показали Jak and Daxter: The Prescursor Legacy, а потом пошли Jak II, Jak 3 и Jak X: Combat Racing. Эти четыре игры входят в золотой фонд игр для PlayStation 2. Следующие игры были выпущены для PlayStation 3. Ими стали игры Uncharted, а потом Naughty Dog выпустила . В данный момент идёт разработка Uncharted 4. Возможно, это последняя игра серии Uncharted.

Bethesda



Давно-давно в штате Мэриленд возникла частная компания под названием Bethesda Softworks. Компанию основал Кристофер Вивер. Компания занималась разработкой компьютерных игр. В 2002 году после выхода культовой игры The Elder Scrolls III: Morrowind внутри Bethesda Softworks появилась Bethesda Game Studios. Руководит ею Тодд Говард. Сейчас является издателем, а Bethesda Game Studios - разработчиком.


Частная компания, занимающаяся разработкой не только игр, но и програмных технологий, доступных для лицензирования другими компаниями ( , например). Многие меня спросят: "Зачем тут Crytek?" Всё очень просто. Уже на Е3 2000 компания поразила всех графическими модификациями. имеет 6 филиалов, разбросанных по разным странам, центральный из которых расположен в городе Франкфурт-на-Майне. В компании царит интересная атмосфера. Как говорит Джеват Ерли, сооснователь и генеральный директор Crytek, самое главное в работниках - персональная культура. Их талант важен, но не все талантливые люди попадают в Crytek. Только те, кто готов делиться знаниями и тот, кто может своё хобби превратить в работу. Неспроста девиз Crytek «Envision. Enable. Achieve.», что в переводе означает "Воображение. Возможность. Достижение".



Ну, и как можно обойтись без ? Ведь эти кандацы сделали столько классных игр! Но их узнают по четырём франшизам, собравших огромное комьюнити: вселенные и Dragon Age, а также игры и . Основана Bioware зимой 1995 года, как ни странно, тремя медиками - Реем Музикой, Грегом Зещуком и Августином Йипом. Компания расположена в Эдмонтоне, Канада.

From Software



Ещё одна японская компания, игры которой все узнают не по обложке, а по разъярённым крикам игроков после очередной смерти. Да, это From Software, и они - создатели серии Souls, хотя это не единственная серия этой компании. Но согласитесь, Demon"s Souls, Dark Souls и - самые знаменитые игры From Software. 21 мая 2014 года компанию купила Kadokawa Corporation.

Infinity Ward



Infinity Ward - частная компания, занимающаяся разработкой игр и располагающаяся в лос-Анджелесе. Создана в 2002 году выходцами из 2015, Inc., которые занимались разработкой Medal of Honor: Allied Assault. В 2003 году Infinity Ward приобрела . И тут понеслось. Infinity Ward заслуживает своё место в статье благодаря некогда великой серии . Не так давно компания выпустила десятую , а сейчас вот вышла .

Id Software



Студия разработчиков из Техаса, известная, наверное, каждому геймеру, посещавшему компьютерные клубы во времена расцвета их популярности. Самые популярные и известные игры, созданные этими ребятами, знает каждый. Серии , Heretic, HeXen и были популярны и имеют огромное фанатское комьюнити. Продукты этой компании отличаются особым качеством и проработанностью до самых мелочей.

Так Wolfenstein 3D можно назвать прародителем всех шутеров от первого лица. В Quake 3, изданный в 1999 году играли почти все. Рубились по локальной сети в вышеназванных заведениях, делали между собой небольшие символические ставки. Все это было очень круто и забавно. По официальной версии название «id» восходит к термину Зигмунда Фрейда и читается, как «ид», но на самом деле id это аббревиатура и переводится, как Ideas from the Deep.

В июне 2009 года id Software была приобретена компанией ZeniMax Media, которая также является родительской компанией . Данное приобретение обошлось ZeniMax Media в 105 миллионов долларов, для чего они взяли кредит.В настоящее время готовится к выходу новая часть серии шутеров , которая по-сути является четвертой частью, но в названии отсутствует цифра (вероятно, перезапуск Doom от начала?). Что ж, пожелаем им удачи и будем ждать очередного шедевра.


DICE, или Digital Illusions Creative Entertainment, что по-русски означает "Игральные кости", знакома каждому геймеру. Эти шведы, которые полностью принадлежат , крутят огромными бабками. И всё это благодаря их самой знаменитой серии . Студия основана в 1992 году друзьями, Ульфом Мандорфом, Олафом Густавсоном, Фредриком Лилигреном и Андреасом Аксельсоном.

Когда запустили серию Battlefield, их сразу же, почуяв прибыль, приобрела EA в 2006 году. Одна из самых важных заслуг наряду с Battlefield это движок Frostbite, на котором в данный момент идёт разработка пятнадцати игр. В каждой игре серии Battlefield DICE делают что-то новое, например, в Bad Company была глубокая одиночная кампания, причем студия подтвердила, что скоро вернётся к разработке продолжения серии, а в - самая огромная карта в истории Battlefield.

Также DICE в октябре 2012 года искали людей, которые смогут перенести Frostbite 2 на мобильные платформы, возможно, ребята хотят запилить Battlefield на планшеты. Также DICE планируют разрабатывать свои игры и под Linux. Для чего же EA Digital Illusions Creative Entertainment присутсвует в этом списке? показали, что для хорошей игры необязательно делать отличную сюжетную кампанию или графику (вспомните ). Достаточно сделать шедевральный мультиплеер, способный затянуть на долгие часы и подарить необыкновенные ощущения.


Эти парни знают толк в играх, о да. Их главный офис располагается во Франции, а вспомогательные раскинуло почти по двадцати странам, в том числе в Канаде, США, Китае и Украине.

А студию-то склепали пятеро братков Гиймо в 1986 году. Один из них, Ив, вскоре наладил контакт и с EA, и с Sierra On-Line, и с Microprose, дабы их игрушки издавались на территории Франции. В 1994 году французы открыли офис в Монреале. В 1996 году Юбики открывают офисы в Шанхае и дополнительные офисы в Монреале.

И тут завертелось. 2000 год – , 2001 – Settlers, 2003 – Меч и Магия. Ой, да что я вам тут втираю! Самый главный хлеб Ubisoft – серия , приносящая французам полмиллиона евро в год. 2 октября Алан Корр, дополнительный директор, объявил, что, дескать, в России мы тоже офис склепаем – Ubisoft Russia.
И спасибо Юбикам за замечательный