Прохождение к игре The Whispered World.

Прохождение к игре The Whispered World.

Ускользающий мир
The Whispered World

Инвентарь открывается правой кнопкой мыши.. Появляется меню с тремя картинками. Глаз- посмотреть предмет. Рука - взять. Рот - поговорить. Герой всегда комментирует любое действие.
Нашим спутником является гусеница Спот, его можно использовать во время игры. У него есть своё меню, которое вызывается в правом верхнем углу экрана. Угол заворачивается вовнутрь. Там приведены пять состояний Спота. В начале игры нам доступно только одно. В процессе игры его состояния будут добавляться. Спота можно выбирать через это меню или просто курсором на локации.
Применять Спота можно на любые активные зоны.
Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

Первая глава
Стоянка циркачей.
Главный герой клоун Сэдвик.

Просыпаемся у себя в домике. На полу лежит шкура медведя. Бьём его по голове.,он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём его. Отрываем правую лапу с когтями, пригодится.

Осматриваем ящик прикроватной тумбочки, открываем его. Внутри лежит список обязанностей. Берем его и выходим во двор. Возле вагончика берем лопату.

Рядом с вагончиком стоит наш брат Бэн. На земле икает гусеница Спот. Бэн говорит, что надо бы дать ей попить воды. Берём гусеницу и опускаем в корыто с водой. Гусеница превратилась в мячик.. Переводим курсор в правый верхний угол экрана. Он заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока их только два - в виде мячика и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы.

Разговариваем с Бэном. Он просит нас найти зрителей для представления представления. Говорим со стариком и отправляемся осматривать его вагончик. Заходим внутрь и слева от двери с гвоздя снимаем сетку. Закрываем дверь и снимаем пробку с бутылки. Проходим вперед,берем челюсть и платок. Пока здесь больше делать нечего, выходим.

Выходим из вагончика деда.

Осматриваем спящего Бруно.

Пытаемся выйти в лес, но возвращаемся обратно, нам нужен компас и карта. Говорим с дедом, после долгого диалога, он отдает нам компас. Но нам не помешала бы и карта. Идем к брату и спрашиваем о карте. Бэн говорит, что спрятал карту от старика в вагончике.

Идем в наш вагончик. Берём Спота и применяем его на трубу дымохода. Спот открывает нам заслонку печки. Из печки берём шкатулку Бэна. В инвентаре открываем ее ключом, найденным в голове медведя. Берем карту. Теперь мы можем отправиться в путешествие. Уходим в лес. На карте появляется еще одна локация. Выбираем ее.

Перед нами озеро и новый герой Бобби. Разговариваем с ним, он просит поймать рыбку. Ну чем? Подбираем с земли ветку и комбинируем ее в инвентаре с сеткой, получаем сачок. Применяем его на воду и ловим рыбу.

Отдаём пойманную рыбу. Автоматически подбираем кость, оставшуюся от съеденной рыбы. После долгого диалога, узнаем что у Бобби есть камень, который нужно отдать королю. А он ищет предсказательницу Шану. Нам бы тоже попасть к ней:. Бобби отмечает на нашей карте новые локации. Попрощавшись уходим.

Отправляемся к руинам.

Переходим через мост и подходим к статуе. Рядом подбираем две маленькие статуэтки. Большую статую протираем платком и видим какой-то герб и углубление. Через ворота пройти мы не можем, мешают кусты. Возвращаемся к озеру и говорим с Бобби. Он дает нам огненный камень. Возвращаемся к статуе и вставляем в отверстие камень. Начинается землетрясение. В это время в нашем вагончике ломается что-то. Камень выпадает из статуи и его проглатывает наш спутник Спот. Ворота открыты, но по прежнему проход закрывают кусты. Возвращаемся к озеру, Бобби исчез, но оставил нож и какие-то бомбы. Забираем все и возвращаемся к руинам. Ножом обрезаем кусты и проходим в ворота. На дороге видим два камня. Разговариваем с ними.

Узнаем, что дом Шаны развалился, но пройдя через дверь, мы все равно попадем в ее дом.

Открываем в дверь и проходим в нее. Ничего. Разговариваем с камнями, обхожим дверь и теперь выходим из нее. Попадаем в жилище Шаны. Но ее там нет. Обратите внимание на часы, не хватает стрелки. Опять выходим и разговариваем с камнями. Они рассказывают, что Шана появляется после половины первого. Заходим в дом. Подходим к часам и ставим минутную стрелку на половину (6). Применяем на часы рыбную кость, получается вторая стрелка и ставим ее на 12. Получилось 12:30. Жмем на кнопку. Через окно проходит луч света и указывает на стеллаж с записками. Смотрим записку, в ней говорится о спящем гиганте, которому мы должны помочь. Смотрим в инвентаре свой список заданий. 12:15 Мойка Бруно. Переставляем стрелки часов на 12:15. Жнем центральную кнопку. Теперь лучь света указывает на другой стеллаж. Смотрим послание. Читаем список заданий. 5:30 Рассвет. Начинаются занятия по цирковому искусству. Ставим стрелки часов на 5:30. В кресле появляется Шана. Опять длинный диалог.

Теперь нам надо отнести камень, который проглотил Спот королю. Нам нужно попасть на остров посреди озера. Выходим из дома Шаны и направляемся к руинам. Там сидит какоето существо и играет с красным яцом. Поговив с ним отправляемся к дереву.

Возле дерева летают огоньки. Дотрагиваемся до них, они залетают в дупло. Берем из мешка пробку и затыкаем ею дупло. Опять дотрагиваемся до огоньков. Они залетают под камень. Отодвигаем камень и копаем яму. Спускаемся в пещеру и проходим ко второму выходу. Обращаем внимание на разлитый бензин. Выходим в проход, оказываемся на дереве. Как близко остров, но как туда попасть: Возвращаемся обратно к дереву и возвращаемся на стоянку цирка.

Стоянка цирка

Заходим в вагончик.. Внимательно рассмотрим рисунок над кроватью.

Это подробное описание трюка, выстреливание Сэдвика из пушки. Хорошая идея попасть на остров. Нам нужен парашют, бомба и втулка. Поднимаем с пола шляпу.

В качестве парашюта можно использовать штаны, которые висят на веревке, но при попытке их взять Бенн нас отгоняет. Надо от него избавится. Идем к Бену и разговариваем с ним. Спрашиваем его не боится ли он Асгилов. Он не знает кто это и мы ему рассказываем, что это страшные существа с большими зубами, когтями и двумя головами. Бен отвечает, что действительно страшно. В принципе можно с ним и не разговаривать, а просто сделать чудище и показать Бэну. Чтобы сделать такое чудовище, у нас в инвентаре все имеется, но надо это склеить. На дереве мы видели смолу, но ее нужно во что-то собрать. Идем к пещерам. На одном из столбов есть тарелка. Отломать мы ее не можем. Наводим курсор в левый угол и придаем Споту форму шара, бросаем его в тарелку, она отламывается. Подбираем ее и идем к дереву. Собираем смолу в тарелку. Соединяем смолу, лапу медведя, челюсть и статуэтки. Получилось чудовище.

Возвращаемся к Бэнну и показываем его чудовище. Он пугается. Пока он отвернулся снимаем с веревки штаны и подбираем красный мячик, который Бенн уронил. Идем к пещере и бросаем мячик зверюшке, она убегает, а мы забираем яйцо или ягоду. Возвращаемся к вагончикам. Кладем ягоду в ловушку возле спящего Бруно. Возле ловушки собираются светлячки. Применяем на ловушку Спота и он загорается. Теперь у него есть еще и состояние огня. Отправляемся в пещеру.

Заходим в пещеру. У нас на пути огромная паутина. ЕЕ можно сжечь. Применяем на нее горящего Спота. Проход свободен. Заходим. На нас смотрят 11 глаз. Это глаза рыбы Многоглаза. Круглого Спота применяем на глаза, загорается свет. На земле поднимаем веревку. Возвращаемся в цирк.

По дороге зайдем к братьям - камням. Разговариваем с ними. Они задают нам вопросы и мы должны правильно ответить. 1. Шана похожа на змею или птицу? - ответ 2. Сколько глаз у многоглазов> - ответ 11. 3. Где живет Калида? - ответ на острове. Если Вы с первого раза ответите не правильно, камни будут задавать вопрос, пока не получат правильный ответ. В результате переговоров они дадут нам банку с цементом. Мы применяем его на шляпу и получаем каменную шляпу (втулку).

В вагончике Оппы бросаем веревку в котел и получаем отличный фитиль. Теперь у нас все есть, чтобы повторить трюк. Идем к дереву.

Спускаемся под дерево, на лужу с бензином кладем бомбы и фитиль. Поджигаем горящим Спотом. Вылезаем наверх. Вставляем в дыру зацементированную шляпу, садимся в нее и летим на остров.

Глава вторая

Итак мы просыпаемся на острове. Нас встречает монах. Спрашиваем его о Калиде, он уходит. Проходим вперед и поднимаем сломанную лопату. Идем через мост. Перед нами деревня. Смотрим на колокол, но позвонить мы не можем, не достаем. Поднимаемся по лестнице, подходим к первому дому, дверь закрыта. Проходим выше, заходим в дом слева.

Разговариваем с Бандо. Он рассказывает, что раньше работал на фабрике, трубил в рог и звонил в колокол. Но теперь трубить и звонить нельзя, чтоб не разбудить Калиду. Фабрика закрыта так как хозяин собрал 10 000 жемчужин и больше ему не надо.

Значит нам надо протрубить в рог, позвонить в колокол и запустить фабрику чтобы разбудить Калиду.
Берем лестницу, из ковра медведя достаем клык, ключ нам взять не дает Бандо. Проходим в соседнюю комнату. Видим сломанный механизм. На полу поднимаем половинку шестеренки и топор. Открываем тумбочку, оттуда выбегает птичка.

Возвращаемся к Бандо. Спрашиваем про птичку. Птичку зовут Яки, она боится света. Поэтому монах зажигает свечи. Выходим из дома.

Поднимемся к Рубену. Над дверью звенит колокольчик, возле стола спит собака. Поговорив с Рубэном, понимаем, что фабрика ему не нужна так как все жемчужены (10 000) уже собраны.

Идем на фабрику, заходим внутрь и поднимаем камень. Подходим к навесному мосту, где две большие свечи. Отрезаем кусок веревки с помощью камня. Спускаемся к месту, где мы проснулись и топором отрубаем кусок палки.

Идем к колоколу. Соединяем веревку и клык, применяем на колокол. Звоним в колокол.

Рубэн кричит и требует, чтобы Бандо срочно поднялся к нему. Пришло время взять ключ из комнаты Бандо.
Заходим в хижину Бандо, его нет. Берём на стене ключ. На стуле носок.

Спускаемся к закрытому домику. Применяем на его двери ключ. Заходим внутрь. Со стены срываем плакат с нотами. Берём с табурета дирижёрскую палочку. Подудеть в рог мы не можем. Надуваем Спота и применяем его на рог. Из рога вылетают штаны деда. Попробуем их взять, не достаем.

Идем в хижину Бандо. Закрываем дверь, смотрим на мышиную нору. Видим мышь, но как ее достать. Применяем на нору носок, мышь вылезает, быстро ее хватаем. Применяем мышь на штаны, спасибо мышке.

Надо попасть в дом Рубэна и украсть у него жемчужину, чтобы он опять запустил фабрику.

Через дверь зайти нельзя, звенит колокольчик и он просыпается. Найдем другой путь. Применяем лестницу на окно дома Рубэна и попадаем внутрь. Надо изолировать собаку, связываем ей пасть штанами деда. Все проход открыт. Заходим в хранилище, берем одну жемчужину. Выходим и открываем дверь, звенит колокольчик. Рубэн проснулся. Сразу почувствовал, что не хватает жемчужины и кричит Бандо, чтобы тот запустил фабрику.

Идём к Бандо домой. Он говорит что не может работать, у него пропала лопата. Соединяем в инвентаре лопату и палку, отрубленную на берегу, получаем целую лопату. Отдаем ее Бандо.

Итак. Нам нужно попасть на другую сторону острова, Калида не проснётся, пока птицы Яки на другой стороне острова: Будем чинить механизм.

Идём на фабрику. Под потоком лавы поднимаем вторую половинку шестиренки.

Возвращаемся в комнату с механизмом и дверью, видим тиски. Применяем по очереди первый кусок шестерёнки и второй на тисках. Применяем горящего Спота на шестеренку, у нас получилась готовая цельная шестерёнка.

Применяем её на механизме на задней стене. Теперь нам надо расположить правильно шестерёнки. Курсор превращается в руку, мы можем брать шестерёнки и надевать на крепления.
Whispered World
Дверь открыта.

Проходим через дверь и попадаем на поляну.

В хижине на опушке леса, мы встречаем снова монахом. Он сидит перед шахматной доской. Поговорив с ним мы узнаем, что разбудить Калиду можно только с помощью 5 Яков, которые живут на острове. Мы просим его не зажигать свечи, так как птицы боятся света. Монах соглашается нам помочь, но взамен мы должны помочь ему решить шахматную задачку: правильно расположить 8 ферзей на шахматной доске, так чтобы они не атаковали друг друга

Решение: a-2, b-4, с-6, d ?8, е?3, f ?1, g - 7.

Наверняка найдутся и другие решения, но у меня получилось так.

Теперь можно отправляться задувать свечи.

Берем свечу, которая стоит на комоде. Выходим из хижины, задуваем свечи на поляне и отправляемся в лес. Здесь на дорожке спят 3 Яки. Нам нужны 5, чтобы разбудить Калиду. Возвращаемся к хижине монаха. Видим на дорожке Яки. Если его попробовать взять, он исчезает и появляется на бочке возле дома. Если приблизиться к бочке, то Яки появляется на указателе.

Берем Спота в виде шара и применяем его на бочку. Топором срубаем указатель. Яки направляется в лес и присоединяется к трем, теперь их четыре. Отправляемся на поиски пятого.

Выходим через дом Бандо и гасим все свечи на острове.

Через окно пролазим в дом Рубэна. Проходим к кровати. Слышим писк Яки. Нужно зажечь свечу, чтоб он вылез. Применяем свечу на гвоздь возле кровати на полу и поджигаем ее горящим Спотом. Яки вылез и убежал. Выходим из дома и берем с собой лестницу.

Монах сказал, что согласно пророчеству Калида проснётся, когда пять Яки встретят пятерых остальных и споют свою грустную песню на причале.

Идем на фабрику, перед нами пресс с пятью углублениями. Берем Спота, кладем его на пресс.

Слева нажимаем на рычаг. То что получилось от Спота скатывается вниз.

Опускаем в люк лестницу и спускаемся. Что мы видим, Пять маленьких Спотов: У него получилось новое состояние.
Отправляемся в лес. Спот следует за нами. В лесу на дорожке сидят все пять Яки. Применяем на них размноженного Спота. Яки просыпаются, и идут за Спотом, а Спот за нами.
Whispered World
Идем на причал. Яки рассаживаются на статую. Они должны спеть.

Мы берем дирижерскую палочку и применяем по очереди палочку на сидящих на статуе Яки.

Если у Вас не получается, то очередность такая: Третий, второй, пятый, четвертый, первый.

После того, как Яки пропели, просыпается Калида. Оказывается остров расположен на её спине.

Смотрим видео.

Глава третья
Просыпаемся на локации с фонариками
Проходим немного вперёд.

Перед нами закрытая дверь. Перед дверью в земле есть круглая плита. На ней лежит камень. Поднимаем его.

Если встать на плиту, то она немного опускается. Вероятно, она должна открывать дверь Но как?

Внимательно посмотрим на камни на переднем плане. По мере нашего передвижения они смещаются и напоминают череп. На двери также изображение черепа. Рядом мы видим пять рычагов, если на них нажать, то камни, образующие череп, смещаются. Наша задача сместить камни таким образом, чтоб они образовали череп. Нажимаем на второй и пятый рычаги. Проходим вперед и становимся на плиту. Дверь открыта.
Whispered World
Заходим внутрь.

Видим стражника охраняющего вход. Слева видим маленькое окошко, смотрим в него и видим охранника и его начальника наверное. На столе лежит карта. Справа от окошка висит веревка. Когда ролик заканчивается, берем веревку. Нам нужно обезвредить стражника, чтоб проникнуть в помещение. В инвентаре соединяем камень и веревку, крепим эту конструкцию к рогу черепа над стражником. Прямое попадание и стражник теряет сознание.

Заходим в помещение, которое мы видели через окно. На столе смотрим какойто план. Взять здесь нечего, пытаемся выйти.

И так мы в камере. Смотрим на стог сена и находим иголку. Берем сено.

Кричим охраннику через решетку, говорим с ним и просим поесть. Через отверстие снизу охранник просовывает нам поднос с типа едой и ложку. Он уходит искать повара.

Соединяем ложку и иголку. Поднос с едой опускаем в воду за решеткой и просовываем в отверстие под дверью. Применяем ложку с иголкой на замочную скважину. Ключ падает на поднос. Ложкой снимаем ключ, применяем его на замке. Выходим.

Слева от нас навесной мост. Проходим на право, попадаем в столовую. На столе берем тарелку, палочки для еды.. Над столом можно поймать муху палочками. На полу валяются кости, берем одну. Больше здесь пока делать нечего, можно было и не заходить. Проходим в дверь дальше и попадаем на самый верх деревни.

Заходим крайнюю левую дверь и попадаем в правое крыло. Заходим в соседнюю дверь и попадаем в оружейную.

В доспехах кто-то прячется. Пытаемся с ним поговорить, постучав по доспехам. Подходим к двери и закрываем ее. Забрало в доспехах поднимается. Мы поймали повара, которого ищет охранник.

Разговариваем с ним и говорим, говорим,что мы его выдадим начальнику, которого зовут Луко.

Говорим, что скажем, что знаем, где прячется повар. Повар рассказывает, что прячется, так как не смог приготовить любимый суп начальника. Пытаемся узнать рецепт супа, повар говорить не хочет, но после нескольких криков в сторону двери, он сдается и рассказывает рецепт.

Для приготовления супа необходимо кое-что из воздуха, кое-что из земли, кое-что из воды и кое-что от нас.

Берем дубинку, которая стоит около доспехов, на стене справа от двери забираем лук и под ним нож. Покидаем оружейную.

Спускаемся на нижний уровень к мосту и пытаемся перерезать веревку, чтоб мост опустился, но нож тупой. Применяем нож на точильном станке, он левее бочки. Опять применяем его на веревку. Мост падает. Переходим по мосту и попадаем в пещеру где находится комната начальника. Смотрим в окно и видим в комнате Луко и Спота в клетке. Попробуем приготовить суп и выманить начальника. Спускаемся к двери, она закрыта. Поднимаем на полу монету. Поднимаемся к рогу, применяем на веревку нож. Камень падает, веревку забираем.

Отправляемся обратно через мост на кухню.

И так нам нужно приготовить суп.

Кое -что из воздуха. Скорей всего это муха, которая у нас уже есть.

Кое -что из земли. Проходим во вторую комнату к кухни, к котлу. На полу растут грибы. Применяем нож. Грибы у нас.

Кое-что из воды.

Идем вправо от моста и поворачиваем за угол.. Внизу сидит лягушка. Она-то нам и нужна.

Но надо перебраться на другую сторону. Идем к точильному станку и применяем на него монету. Соединяем монету с костью из кухни, получаем стрелу. Соединяем ее с луком и привязываем веревку. Идем на локацию с лягушкой и выстреливаем в бревно. Берем веревку и мы на другом берегу. Спускаемся к лягушке, но она прыгает в воду. Берем из инвентаря поднос, который мы захватили из тюремной камеры, и кладем его на пенек, на котором сидела лягушка. Отходим. Лягушка прыгает обратно и прилипает. Забираем ее и возвращаемся на кухню.

Пора варить суп. Бросаем в котел муху, лягушку, грибы, а от себя плюем в котел.

В огонь подбрасываем мох с камеры и дуем на огонь. Все, суп готов. Применяем тарелку на котел и ставим ее на стол. Теперь надо позвать командира Луко. Для этого есть гонг. Но если ударить по нему дубинкой получается не тот звук. Применяем дубинку на зверька бьем в гонг дубинкой со зверьком. Начальник идет кушать.

Выходим из кухни мимо Луко. Направляемся на локацию, где комната командира. Смотрим в окно. Справа от окна клетка. Говорим со Спотом. Выбираем его горящее состояние. Клетка сгорает и Спот падает на пол. Слева дверь. А в низу двери дырка, но Спот слишком большой, чтобы пролезть через неё. Выбираем его состояние: пять шариков. И применяем его на дырку в двери. Спот выбирается наружу.

Возвращаемся в столовую. Командир наелся и спит. Забираем у него ключ. Идем на локацию, где ловили лягушку. Видим вентиль, применяем на него ключ. Замок снят. Крутим вентиль.

Идём в нашу тюремную камеру. За дверью стог сена, в котором мы нашли иглу. При помощи горящего Спота поджигаем этот стог сена. Видим вентиль. Снимаем замок. Крутим.

Идем в оружейную. На правой стене есть потайной ход. Нужно внимательно осмотреть

Стену, чтобы его найти.

Заходим внутрь. Видим вентиль. Снимаем ключом замок, крутим вентиль. Выходим из оружейной.

Идем в комнату командира. Она закрыта. Применяем ключ и дверь открылась. Заходим внутрь. Под потолком висит ведро. Нужно его достать. На стене видим два гонга. Бьем в правый гонг. Комната переместилась и дверь закрылась. Бьем еще два раза. Дверь открыта. Выходим, но попадаем на второй уровень деревни. Проходим в дверь рядом и выходим на правую платформу. Заходим в правую крайнюю дверь. Здесь видимо потайная комната командира и еще один 4 вентиль. Применяем ключ, снимаем замок и поворачиваем вентиль.

Закрываем дверь. За дверью берем вилку. Бьем в гонг два раза. Выходим и проходим в левую крайнюю дверь на этой платформе. Спускаемся вниз и проходим в пещеру. Смотрим в окно. Комната командира переместилась и теперь окно с другой стороны. Применяем вилку на ведро, оно падает. Возвращаемся через дверь, с которой мы вышли на второй уровень деревни. Заходим в среднюю дверь. Попадаем на левую сторону второго уровня. Заходим в соседнюю дверь, мы в комнате командира. Поднимаем ведро. Бьем в правый гонг один раз. Все стало на свои места.

Вентиль в тайной комнате командира и ведро. Идём в комнату командира, там где план нападения Асгилов и откуда только что сбежал Спот. При помощи ключа мы можем теперь её открыть. Открываем ключом. На задней стене два гонга. Бьём нашей колотушкой в правый. Обратите внимание на окно сверху. Оно переместилось на левую сторону. Рядом с ним висит ведро. Мы могли бы достать ведро через окно снаружи. Но мы-то внутри, и дверь закрыта. Если теперь осмотреть дверь, то Сэдвиг скажет, что гонги, вероятно, поворачивают комнату. Так и есть. Бьём в правый гонг ещё два раза. Дверь откроется вновь, но выведет нас не обратно в пещеру с черепами, а в деревню. В то место, куда мы раньше не могли попасть. Поэтому выходим. Попадаем в деревню. Проходим в ближайший проём и попадаем на новую платформу. На ней три входа. Мы вышли из среднего. Крайний левый ведёт вниз, и мы выйдем через дверь, которую не могли открыть из-за отсутствия ручки. Крайний правый ведёт в тайную комнату командира. Заходим внутрь. Закрываем за собой дверь и берём нечто вроде вилки, которая стоит за дверью. В комнате находится четвёртый и последний вентиль. Снимаем замок и крутим его. Также там есть два гонга. Зачем они нам нужны? Правильно! Чтобы добраться до ведра в комнате с планом атаки. Бьём дважды по левому или по правому. Всё равно. Тем временем комната в пещере повернулась, как нам нужно. Выходим из тайной комнаты командира.

Проходим на локацию, где раньше была лягушка.Колесо работает. Справа рычаг, к которому прикреплена цепь с крюком.. Дотянуться до неё мы не можем. Соединяем в инвентаре вилку и ведро. Вешаем ведро на крюк. На ведро используем Спота в виде шариков и и превращаем его в шар. Лифт опускается и мы поднимаемся наверх.
Выхродим из лифта, подбираем камень и идем на лево.

Видим маленького человечка, сидящего на стуле. Это сторож станции. Замечаем бельевую веревку, на которой висят штаны Оппы. Они нас преследуют и рубашка. На грядке сидят птицы.

Подходим к смотрителю и начинаем длинный диалог. Уговариваем его сделать на станции музей.

Он согласен, но просит денег за вход.

Говорим с ним снова, смотритель рассказывает что нет посетителей. Тогда мы предлагаем ему свои услуги советника за определенную плату. Уговариваем его снять белье перед входом, разогнать птиц, изменить название музея (Maurice Medium Museum), привлечь посетителей с помощью клоуна. Нанимаемся к нему на работу. И просим сделать скидку для работников музея.

Принимаемся за работу.

Снимаем с веревки рубашку и штаны, веревку тоже прихватим с собой.

Берем палку для гонга и применяем ее на грядку с тыквой. Добавляем к чучелу китайские палочки и одеваем рубашку. Птицы разлетелись. Разговариваем со смотрителем и заходим в его комнату.

Прямо видим лифт, в нем две шестеренки и поручень. Справа стоит комод, над ним полка, рядом отверстие. Вставляем в него вилку, крутим. Ничего не происходит. Применяем на шестеренки в лифте штаны Оппы. Поворачиваем вилку. Лифт заработал. На поручень лифта привязываем веревку, а к ней привязываем Спота. Жмем на вилку, дверь закрывается, лифт уезжает, тянет за собой Спота. Получаем новое состояние Спота - плоский.
Нам нужно попасть в лифт и нажать на рычаг одновременно.

Снимаем штаны с шестеренок и применяем на них плоского Спота. Откручиваем правое крепление полки, штаны вешаем на вилку-рычаг. На полку кладем камень. Пока камень скатывается быстро бежим в лифт.

Оказываемся возле локомотива. На передней части видим навесной замок. Будем ломать. Берем Спота и применяем его на замок. Выбираем состояние шара, замок сломан. Теперь нужно разжечь огонь. Применяем плоского Стопа на на топку и выбираем в меню Спота огненного.

Угли загорелись. Смотрим ролик.

Глава четвертая.

Мы находимся перед закрытой дверью. Под дверью есть щель. Слева отламываем ветку от куста. Берём плоского Спота и применяем на щель. Спот должен открыть нам ворота.

Играем за Спота. Во дворе сидит Бобби. Справа от него вход в сарай. Слева от Бобби около задней стены растут кусты.
Применяем горящего Спота на кусты. Когда они сгорают, видим мышиную нору. Применяем Спота в виде пяти шариков на нору. Спот появляется в окне. Применяем круглого Спота на качели под окном. Камень улетает вверх. Пока он летит, меняем форму Спота на самую обычную. Камень приземляется обратно и Спот подлетает на крышу над качелями. Справа от него находится сток для дождя. Применяем Спота в виде пяти шариков на сток. Спот падает в бочку с водой. Теперь изменяем его состояние на круглый Спот. Бочка падает и выливается на Бобби. Бобби уходит в сарай.

Повторяем трюк. Лезем в нору. Прыгаем на качелю. В этот раз меняем состояние Спота на арики. Улетаем на крышу сарая и скатываемся в дыру в крыше. Падаем прямо в носок. Меняем состояние на тяжелый Спот. Оттягиваем носок.

Меняем состояние на шарики. Носок растягивается и стреляет в таз. Таз падает и цепляется за рубашку. Применяем горящего Спота, летим на стену над воротами. Внизу видим колесо. Применяем на него круглого Спота. Ворота открыты.
Играем за Сэдвика. Снимаем штаны с кустов. Заходим во двор. Заходим в сарай. Разговариваем с Бобби. Поднимаем веревку возле коровы. Выходим. Заходим во дворец.

Видим трон и рядом с ним замочную скважину. Рассматриваем герб, не хватает части.

Поднимаемся на второй этаж. Отодвигаем штору, видим рычаг. Нажимаем- решетка поднимается. Если попробовать пройти через ворота, решетка падает и блокирует проход. Возвращаем штору в исходное положение. Рядом находится щит. Применяем на щит плоского Спота и раздуваем его внутри. Щит выпадает. Применяем туда ветку и фиксируем цепь. Проходим в проход, поднимаемся наверх. Попадаем в обсерваторию. Поговорим с астрономом. Справа под доской берем мел. Слева от книжного кафа с двери снимаем кольцо. Справа от двери, через которую мы зашли берем ключ. Поднимаем рукоятку с пола и снимаем месяц с солнечной системы. Подходим к книжному шкафу и выставляем книги в алфавитном порядке. Говорим с астрономом.
Whispered World
Нам нужно починить модель солнечной системы, которая находится посреди зала.

Возвращаемся в тронный зал. Вставляем ключ в замочную скважину, трон поднимается.

Забираем из потайного ящика пилу, кусачки и лом. Одна из плит перед троном имеет рисунок. Применяем на ней лом. Это часть герба. Идем собирать герб на стене.

Не хватает кусочка. Добавляем найденный в полу кусочек, но он не того цвета. Нужно его покрасить. Придется сделать голубую краску.

Выходим во двор. На колодец применяем рукоятку. Забираем ведро с водой. Справа от сарая видим дверь. Применяем на нее кольцо от двери из обсерватории. Заходим. С комода забираем колбу. Открываем комод и берем ступку. В инвентаре соединяем ступку и мел, добавляем ведро с водой. Получаем ведро белой краски.

Применяем колбу на кран с цветными колбами. Начинаем химичить. В нижней колбе должна получится синяя краска.

Нажимаем на кран и получаем колбу синей краски. Применяем ее на ведро с белой краской. Голубая краска готова. Соединяем в инвентаре колбу с голубой краской и кусочек герба. Получаем герб окрашенный в голубой цвет.

Возвращаемся в тронный зал и вставляем в герб недостающий кусочек. Герб собран. Открывается дверь справа. Спускаемся вниз. Попадаем в зал для пыток.

Отламываем у скелета в клетке кисть. Клещами отламываем 4колышка под клеткой. Справа видим сооружение для пыток. Применяем на него пилу. Огненным Спотом поджигаем угли. Выбираем плоского Спота и укладываем его на вырезанный круг. Подвигаем угли. Теперь нам видно, где находится камень, который проглотил Спот. В инвентаре соединяем кисть, кусачки и веревку. Используем эту конструкцию на Споте и вытаскиваем камень. Снимаем Спота.
Здесь же, около окна мы видим ветку оливы. Нам нужно оливковое масло, что бы смазать солнечную систему. Применяем серп месяца, взятый из обсерватории, на руку скелета в клетке, штаны Бобби на свисающий справа от второй клетки крюк. Кладем в таны Спота. Заходим в правую клетку и выбираем Спота в виде шара.. При подъёме клетки серп месяца, приделанный к руке скелета, срезает ветку оливы. Выходим из клетки. Вытаскиваем Спота. Забираем оливки. Теперь идём в лабораторию.

Высыпаем оливки в колбу на полу справа. Применяем на сосуд огненного Спота. От колбы по стене идёт система трубок, которая должна заканчиваться в колбе, которая стоит на окне. Нам надо провести трубу так, чтобы соединить верхнюю левую трубку с нижней правой.

Берем на комоде две пробки и затыкаем ими места, где выходит пар. Готовое масло попадает в колбу на окне. Но достать мы ее не можем. Делаем из Спота 5 мячиков и бросаем в сосуд на окне.

Можно выходить. Обратим внимание на стену, где висит таблица химических элементов.

Заходим в сарай. Масло попало в корыто коровы и она его съела. Применяем на корове ведро и получаем чистое масло.
Идем в обсерваторную.

Подходим к доске с нарисованными кружками и применяем на неё шипы из пыточной. От скрежета астроном роняет слуховую трубку. Подбираем ее и используем как воронку для масла на модели солнечной системы. Заливаем масло из ведра через воронку. Кладем камень, который достали из Спота к остальным камням. Надо их расположить в правильном порядке. Подходим к книжному шкафу и читаем книгу. Расставляем цветные планеты в правильном порядке. Получается красный, сиреневый, зеленый, голубой и коричневатый.

Применяем рукоятку на отверстие для ручки и запускаем систему.

Смотрим ролик. Спот пьем из фонтана и превращается в кокон.

Применяем колбу на фонтан с водой. Кокон падает в фонтан. Голова из снов Сэдвика говорит, что мир будет уничтожен.

Берем рукоятку и применяем ее на шестеренки, расположенные под цветными камнями. Мы остановили время!

Выходим из обсерватории. Перед дворцом видим Луко с его подданными.

Спускаемся вниз. Асгилы нас замечают и кидают в тюрьму.

Рядом в клетке висит Бобби. Поговорим с ним. Кричим в дверь тюрьмы, на зов отзывается стражник. Спрашиваем его о Споте.

Горни говорит, что тот вероятно свалился в Никуда. Значит нам тоже надо в Никуда. Говорим стражнику, чтобы нас перевели в другую камеру, подальше от Бобби. Стражник поднимает нашу клетку чуть выше к окну. С окна берём камешки. И кидаем их в Бобби. Бобби кричит, а стражник опускает нашу клетку ближе к полу. Поднимаем камень и применяем его над клеткой Бобби. Опять кидаем в него камнями, Бобби орет и охранник опускает клетку в Никуда.

Поднимаем бутылку с живой водой и кокон Спота. Заходим обратно в клетку и попадаем назад в пыточную.Со ступенек берем лом. Подходим к двери и зовем охранника. Говорим, что нам нужно поговорить с Луко. Охранник открывает дверь и ведет нас к Луко. Мы предлагаем ему услуги клоуна и Луко просит показать свое мастерство. Говорим что мы умеем произносить буквы отрыжкой. Появляется меню с буквами. Выбираем по очереди L O U C A U X. Луко узнает свое имя и назначает нас клоуном. Говорит, что мы можем ходить везде, кроме обсерватори.

Говорим еще раз с Луко на все темы. Выходим во двор. На шее у дракона висит сумка. Забираем из нее бомбы. Возвращаемся в тронный зал. Пробуем пройти наверх в обсерваторию, Луко ругается. На одной из трубок, соединенных с троном, появляется активная зона. Применяем на нее лом и Луко заливает коричневой жидкостью. Мы бежим в обсерваторию. Видим связанного астронома. Подходим к подзорной трубе и разбиваем его ломом. Подбираем осколок стекла.

Осколком перерезаем веревки и забираем их в инвентарь. Разговариваем с астрономом. Подходим к солнечной системе и забираем слуховую трубку. В отсек для масла опускаем веревку, получилась веревка в масле. Соединяем ее с бомбами, Кокон Спота вставляем в слуховую трубку. Трубку с Спотом и бомбы применяем на сломанный телескоп. Стекло на луч света под окном.

Поджигаем фитили на бомбах. Телескоп стреляет коконом и разбивает Закаменелую голову. Солнечная система снова работает и открываются двери наверху.

Выбегаем на мост, который ведёт в какую-то дальнюю башню. Видим кокон но достать его мы не можем. Пытаемся перейти мост, но он обрушивается. А сзади появляется грязный Луко.Говорим с ним. Применяем колбу с живой водой на сток. Вода стекает и выливается на кокон. Смотрим ролик. Падаем вниз. Но наш верный друг Спот превратился в бабочку, он нас ловит и переносит на другую сторону моста. На краю лежат опять штаны Оппы. Поднимаем их и заходим в дверь.

Короля там нет. Видим огромное зеркало. Протираем его штанами. Смотрим ролик. Оказываемся между двух зеркал. У нас есть выбор разбить одно из зеркал.

Применяем лом на зеркало. Возвращаемся в реальность!

Игра: Платформа: PC Жанр: adventure Дата выхода: 23 апреля 2010 г. В Рф: 8 октября 2010 г. Разработчик: Daedalic Entertainment Издатель: Viva Media Издатель в Рф: 1С-СофтКлаб/Snowball Studios Локализатор: Snowball Studios / Выслеживать Описание интерфейса игры:

Передвижение по локации осуществляется с помощью курсора. Курсор функциональный. Чтоб его активировать на каком-нибудь предмете, нужно немного задержать нажатой левую кнопку мыши на этом предмете. Появится треугольное меню. С 3-мя картинами: глаз, рука и рот.

«Глаз» применяется для рассмотрения предмета. Применим ко всем активным областям и всегда сопровождается комментарием головного героя.

«Рука» применяется для собирания предметов и всех действий, связанных с механическим движением: повернуть, надавить, дёрнуть и т.д.

«Рот» применяется в главном для разговора с кем-либо. Применим на всех(!) активных зонах. Будь то человек, топор, замок, решётка, сено либо чего угодно. Также отвечает за все деяния связанные со ртом: кликнуть, съесть, прожевать, дунуть, плюнуть и т.п.

Хоть какое из трёх видов внедрения курсора сопровождается отдельными, практически всегда разными комментами головного героя.

Правой кнопкой мыши раскрывается инвентарь, который размещается среди экрана. На любом из предметов в инвентаре также можно использовать функциональный курсор. Чтоб взять предмет используем руку. Чтоб инвентарь закрылся, довольно увести курсор за его пределы (с избранным предметом либо без).

В процессе игры нашим спутником является червь Спот (Spot), которого мы будем тоже интенсивно использовать. У него есть своё отдельное меню. Оно вызывается если перевести курсор в правый верхний угол экрана. Угол заворачивается внутрь. Там приведены 5 состояний (форм) Спота. Сначала игры нам доступно только одно. Обыденное. В виде гусеницы. Спота можно выбирать через это меню либо просто курсором на локации.

Использовать Спота можно на любые активные зоны.

Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

1-ая глава: «Осенний лес».

Основная задачка: добраться до острова.

1. Вводная часть.

1.1. Стан циркачей

Начинаем у себя в комнате. Маленькая биография: Зовут нас Сэдвик (Sadwick). Работаем в цирке клоуном. Бэн (Ben) – это наш брат.

На полу лежит ковёр из медведя. Бьём мишку по голове. Он открывает пасть. Снутри лежит ключ. Берём ключ.

В столике открываем ящик. Смотрим вовнутрь. Там лежит перечень наших обязательств. Сэдвик автоматом берёт его с собой. Всем этим скоро займёмся.

Больше нам в комнате делать нечего. Выходим.

На улице жарко возлюбленный брат-наставник Бэн гласит нам, что червячку Споту (Spot) (бледно-зелёная гусеница на земле) хорошо бы дать попить водички. Берём червя и кидаем в корыто на заднем плане.

Около нашего вагончика берём лопату.

Разговариваем с Бэном. Он отправляет нас находить люд, который был бы не прочь поглядеть наше цирковое представление. (В перечне обязательств и заданий это тоже есть)

Говорим с дедом (старик в кресле рядом со вторым вагончиком). Заходим вовнутрь его вагончика. Слева от двери на гвозде висит сетка для волос. Берём её. Справа берём вставную челюсть и платок под ней тоже. Закрываем дверь в вагон. За дверцей находится большая бутылка с пробкой. Берём пробку.

Выходим из вагончика деда.

Справа на локации дремлет большой Бруно (Bruno). Направьте внимание.

На фронтальном плане мы лицезреем ловушку для пламенных дракончиков, которая ночкой употребляется для освещения, если дракончиков изловить, конечно… Если разглядеть ближе, то Сэдвик гласит, что дед всегда употребляет в качестве приманки Ноайи (Noahi) яичка. И что Спот очень любит лакомиться дракончиками этими. Но пока у нас нет ничего, чтоб их заманить. Ну и для чего.

Слева выход в лес. Если попробовать уйти, Сэдвик ворачивается назад, так как плохо ориентируется в лесу. Нужен компас и карта. Говорим с дедом. После маленького диалога, в каком мы малость удивляемся полному маразму собеседника, дед выдаёт нам компас.

Компаса нам недостаточно. Говорим с Бэном. Он ведает нам, что упрятал карту в вагончике, так как дед нередко путает её с рецептами.

Заходим в наш вагончик. Сейчас нужно придать Споту форму личинки. Курсор мыши переводим в правый верхний угол экрана. Он вроде бы заворачивается внутрь, и нам раскрывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока их только два: в виде мячика такового и в виде гусеницы. Избираем в виде гусеницы. Берём Спота в руки и кидаем в печку через дырку в трубе дымоотвода. Он открывает нам заслонку изнутри. Из печки берём шкатулку Бэна. Применяем на ней ключ, отысканный ранее снутри головы мишки, из которого ковёр. В шкатулке лежит карта. Выходим.

Уходим с локации в лес. Мы вернёмся в цирк позднее, а на данный момент нужно исследовать местность.

На показавшейся карте избираем единственную доступную точку: «Берег», «Озеро» либо «Побережье».

1.2 Озеро

Разговариваем с Бобби (Bobby). Он является посыльным с принципиальным заданием: доставить Шепчущий камень королю. Мучается немного манией величия. После достаточно длинноватого диалога он просит нас изловить ему рыбку. Рядом с Бобби отламываем ветку. Применяем сетку для волос на ветку. Получаем что-то вроде сачка.

Применяем сачок на озере. Отдаём пойманную рыбу посыльному. После трапезы он выбрасывает кость, которую мы подбираем автоматом. Бобби ведает, что отыскивает оракул Шану (Shana), которая посодействовала бы поскорей выслать его, куда ему нужно (в Корону). Спрашиваем его, кто она такая. Говорим, что нам тоже к ней нужно спросить по поводу кошмаров, которые снятся Сэдвику. Бобби отмечает на карте, где её можно выискать.

На карте локаций появились три новые: руины, дерево и пещера. Направляемся к руинам.

2. Поиск Шаны.

2.1 Руины Лицезреем скульптуру. Ворота. Перед воротами непроходимые кустики.

Рядом с большой скульптурой находятся две гораздо меньше в виде черепах. Забираем их. С помощью платка стираем с большой скульптуры с высунутым языком мох. Под мхом оказывается нарисован герб, а в статуе находится углубление.

Возвращаемся на Озеро. Говорим с Бобби. Берём у него Шепчущий камень. Идём назад к руинам. Вставляем камень в дырку в статуе. Начинается землетрясение. В нашем вагончике что-то ломается. Ворота открываются. Шепчущий камень вываливается. Его съедает наш червячок Спот. Об этом нужно поведать Бобби. Возвращаемся на Озеро. Посыльного там уже нет. На его месте остался нож и бомбочки. Берём бомбы и ножик. Возвращаемся к руинам. С помощью ножика вырезаем мешающие пройти кустики. Проходим через арку ворот.

Попадаем на другую локацию, где сразу разговариваем автоматом с братьями-камнями на дороге. Они молвят, что три года вспять дом Шаны развалился из-за землетрясения и бури, и от него осталась только дверь, которую мы лицезреем справа, но, что Шана всё равно живойёт в том же доме, что и ранее. Открываем дверь. Пытаемся пройти через неё. Ничего не происходит. Один из камешков гласит, что пройти вовнутрь по нормальному пути не получится. Потому заходим за дверь и проходим в оборотном направлении через неё. Изнутри наружу.

Исчезаем и появляемся в доме Шаны. Её тут нет. Выходим наружу. Говорим камням, что Шаны нет. Они смеются и говорят нам, что она бывает исключительно в определённое время. И что в половину первого что-то происходит, что предсказывает возникновение Шаны. Идём к ней в дом. Подходим к часам. На циферблате только одна стрелка. Избираем курсором минутную стрелку. Ставим её на 6. Другими словами 30 минут. Из инструментария берём рыбью кость, которую получили после трапезы посыльного Бобби. Применяем кость на кнопочку-винт, на которой держится минутная стрелка. Кость становится нашей часовой стрелкой. Ставим её на 12. Итого у нас выходит 12.30. Другими словами полпервого. Жмём курсором ещё раз на кнопку. Смотрим маленькую анимацию. Луч света через окно-витраж указывает нам на полку с листками. На записочке, на которую падает свет, оказывается послание для нас, в каком нам молвят посодействовать (сделать одолжение) спящей громадине.

Спящая громадина нам повстречалась пока только одна: Бруно на первой локации с цирком. Смотрим в инвентаре листочек с заданиями. Там написано, что в 12.15 нам нужно мыть Бруно. Ставим часы на 12.15. Получаем другую записку. Написано: «Цвета ворачиваются в мир» либо около того. Смотрим на листочек с обязательствами и заданиями. Написано, что в 5.30 на рассвете (образно: когда мир наливается новым цветом) начинаются тренировки по цирковому искусству. Ставим часы на 5.30. В кресле возникает Шана и ведает нам достойные внимания вещи.

Нам нужно доставить Шепчущий камень, который снутри Спота королю. Для этого нам нужно попасть на полуостров среди озера. Там живойёт Калида (Kalida), которая должна посодействовать нам далее.

Выходим из дома Шаны. Возвращаемся на первую локацию руин, где размещена скульптура с высунутым языком. Неподалеку от скульптуры посиживает и играет с красноватым яичком Ноайи маленькое существо «Саламандра теней». Поменять яичко на что-либо оно не желает. Сэдвик гласит, что видимо саламандре очень нравится красноватое яичко. Как следует необходимо отыскать, чего-нибудть красноватое и круглое взамен… В голову приходят только мячики, которыми жонглирует на первой локации наш брат Бэн. Но об этом позднее.

Покидаем локацию и направляемся к дереву.

3. Как попасть на полуостров.

3.01 Дерево

Около дерева летают блуждающие огоньки. Шана нам произнесла, что в глубине леса свет поможет отыскать нам дорогу. Пытаемся дотронуться до огоньков. Они залетают через дыру в дерево, вылетают сверху и ворачиваются в начальное положение. Судя по всему, оно снутри полое. Подходим к дереву и затыкаем дыру пробкой, отысканной в вагончике деда за дверцей. Заметим, что на дереве ещё есть активная область: «смола». Снова дотрагиваемся до летающих огоньков. Сейчас они пропадают под камнем. Убираем камень в сторону. Под ним ничего не считая не поросшей травкой земли. Применяем лопату на землю под камнем. Копаем яму. Под деревом находится пещера. Спускаемся вниз.

Оказываемся под деревом. Слева можно опять вылезти наружу. Под этим выходом лужа керосина либо нефти, что очень хорошо пылает. Вылезаем слева наружу и оказываемся наверху дерева. Смотрим на полуостров. Сэдвик гласит, что до острова не так и далековато. Спускаемся назад. Направляемся на первую локацию с цирком.

3.02 Стан циркачей

Если побеседовать с братом Бэном по поводу способности попасть на полуостров, то в шуточку будет сказано, что пользующийся популярностью цирковой трюк с выстреливанием Сэдвика из пушки может посодействовать доставить его куда угодно. Шуточки шуточками, а мысль отменная…

Идём к Сэдвику в вагончик. Там свисают сейчас непонятные кабели, которые появились после землетрясения. Если дотронуться до их, то можно свалиться в обморок. Нестрашно. С пола берём шапку Бэна, которая свалилась сверху во время землетрясения.

На стенке висит подробное описание самого трюка и всего нужного. Нам пригодится бомба, парашют и нечто вроде втулки, чтоб сделать нужное давление. Полый древесный ствол послужит нам в виде дула пушки.

На втулку очень похожа шапка, которую мы только-только подобрали. Нужно любым образом сделать так, чтоб она затвердела. Может быть, нам посодействуют в этом братья камешки?

Находим их на локации с дверцей в дом Шаны. Спрашиваем насчёт их плана завоевания мира. Они нам не желают ничего гласить, так как считают нас недостойными мизераблями. И предлагают ответить на три вопроса. Сперва спрашивают, что из себя представляет Шана. Мы у неё побывали и знаем, что она больше похожа на змею, чем на птицу. Отвечаем – змея. Далее спрашивают нас, сколько глаз у «многоглазов». Отвечаем – 11. Почему 11 узнаем позднее. Очерёдность действий тут не играет особенной роли. Дальше спрашивают, где живойёт Калида. Как раз туда мы и желаем попасть. Отвечаем – на полуострове среди озера. В заслугу нам дают каменный порошок. Используем его на шапке. Шапка каменеет.

В качестве парашюта нам пригодятся брюки деда, которые висят на верёвке меж вагончиками. Эти брюки будут преследовать нас всё игру. Вот увидите. Если попробуем их взять, то Бэн не разрешит. Нужно от него на какое-то время избавиться.

Разговариваем с Бэном. Он хвастает нам, что ничего не опасается. Спрашиваем его, не опасается ли он также Асгилов (Asgil). Бэн не знает, кто это, и мы рассказываем ему, что это ужасные существа со ужасными когтями, 2-мя головами и наточенными зубами. Бэн признаёт, что описанные нами существа его стращают.

Нам нужно смастерить это чудище, чтоб испугать Бэна. Заходим в наш вагончик. От ковра мишки отрываем лапу с когтями. В качестве зубов используем вставную челюсть деда. А две головы нам поменяют статуэтки черепах, отысканные на локации руин, рядом с большой скульптурой. Если попробовать всё это соединить в инвентаре, то Сэдвик намекнёт нам, что оно само собой держаться не будет и хорошо бы это всё чем-нибудь склеить. Для этого нам пригодится смола с дерева на соответственной локации. Руками брать смолу Сэдвик отрешается и гласит, что нужна какая-нибудь ёмкость.

Перебегаем на локацию с пещерой.

3.03. Пещера.

Пред нами раскрывается маленькое место жертвоприношения с тотемами. К одному из тотемов присоединена миска, посудина для жертв. Сами отломать мы её не можем. Для этого нам пригодится наш червь Спот. Для этого ему нужно придать форму шара. Так он тяжелее. Кто запамятовал: курсор в правый верхний угол экрана. Угол завернётся внутрь. Там избрать соответственное состояние нашего зелёного спутника. Избрали шарик. Берём Спота на руки и кидаем в миску. Миска отпадает от тотема и падает. Берём ей автоматом. Идём на локацию с деревом.

3.04 Дерево.

Применяем добытую миску на смоле. Итого получаем нужный нам клей. Используем его на медвежьей лапе, прибавляем статуэтку черепах и вставную челюсть. Получаем описанного Бэну Асгила собственного производства.

Возвращаемся в цирк(на первую локацию).

3.05 Стан циркачей

Применяем наше чучело Асгила на Бэна. Тот в ужасе роняет один из мячей, которыми жонглирует, и отворачивается. В это время хватаем с верёвки брюки деда. Позже подбираем мячик, оброненный Бэном. Красноватый и круглый. Как раз подходящий для нашей саламандры, играющей в локации руин рядом с мостом.

Направляемся туда.

3.06 Руины

Используем мячик на саламандре. Он охотно изменяется. Забираем яичко. Возвращаемся в цирк.

3.07 Стан циркачей

Кладём яичко вовнутрь ловушки для пламенных дракончиков на фронтальном плане. Скоро прилетает парочка и попадают в ловушку. Взять либо что-либо сделать с ними Сэдвик не может, но мы знаем, что Спот очень любит дракончиков есть. Берём червя нашего и применяем на ловушку с дракончиками. Мы получили ещё одно состояние Спота кроме гусеницы и мячика. Назовём его: «Горящий червяк» либо «Червяк в огне». Смотрится очень мило.

Покидаем цирк и направляемся к пещере.

Инвентарь открывается правой кнопкой мыши.. Появляется меню с тремя картинками. Глаз- посмотреть предмет. Рука – взять. Рот – поговорить. Герой всегда комментирует любое действие.

Нашим спутником является гусеница Спот, его можно использовать во время игры. У него есть своё меню, которое вызывается в правом верхнем углу экрана. Угол заворачивается вовнутрь. Там приведены пять состояний Спота. В начале игры нам доступно только одно. В процессе игры его состояния будут добавляться. Спота можно выбирать через это меню или просто курсором на локации.
Применять Спота можно на любые активные зоны.
Пробелом подсвечиваются все активные зоны локации.

Первая глава
Стоянка циркачей.
Главный герой клоун Сэдвик.

Просыпаемся у себя в домике. На полу лежит шкура медведя. Бьём его по голове.,он открывает пасть. Внутри лежит ключ. Берём его. Отрываем правую лапу с когтями, пригодится.

Осматриваем ящик прикроватной тумбочки, открываем его. Внутри лежит список обязанностей. Берем его и выходим во двор. Возле вагончика берем лопату.

Рядом с вагончиком стоит наш брат Бэн. На земле икает гусеница Спот. Бэн говорит, что надо бы дать ей попить воды. Берём гусеницу и опускаем в корыто с водой. Гусеница превратилась в мячик.. Переводим курсор в правый верхний угол экрана. Он заворачивается вовнутрь, и нам открывается меню Спота со всеми доступными его состояниями. Пока их только два - в виде мячика и в виде гусеницы. Выбираем в виде гусеницы.

Разговариваем с Бэном. Он просит нас найти зрителей для представления представления. Говорим со стариком и отправляемся осматривать его вагончик. Заходим внутрь и слева от двери с гвоздя снимаем сетку. Закрываем дверь и снимаем пробку с бутылки. Проходим вперед,берем челюсть и платок. Пока здесь больше делать нечего, выходим.

Выходим из вагончика деда.

Осматриваем спящего Бруно.

Пытаемся выйти в лес, но возвращаемся обратно, нам нужен компас и карта. Говорим с дедом, после долгого диалога, он отдает нам компас. Но нам не помешала бы и карта. Идем к брату и спрашиваем о карте. Бэн говорит, что спрятал карту от старика в вагончике.

Идем в наш вагончик. Берём Спота и применяем его на трубу дымохода. Спот открывает нам заслонку печки. Из печки берём шкатулку Бэна. В инвентаре открываем ее ключом, найденным в голове медведя. Берем карту. Теперь мы можем отправиться в путешествие. Уходим в лес. На карте появляется еще одна локация « Озеро». Выбираем ее.

Перед нами озеро и новый герой Бобби. Разговариваем с ним, он просит поймать рыбку. Ну чем? Подбираем с земли ветку и комбинируем ее в инвентаре с сеткой, получаем сачок. Применяем его на воду и ловим рыбу.

Отдаём пойманную рыбу. Автоматически подбираем кость, оставшуюся от съеденной рыбы. После долгого диалога, узнаем что у Бобби есть камень, который нужно отдать королю. А он ищет предсказательницу Шану. Нам бы тоже попасть к ней…. Бобби отмечает на нашей карте новые локации. Попрощавшись уходим.

Отправляемся к руинам.

Переходим через мост и подходим к статуе. Рядом подбираем две маленькие статуэтки. Большую статую протираем платком и видим какой-то герб и углубление. Через ворота пройти мы не можем, мешают кусты. Возвращаемся к озеру и говорим с Бобби. Он дает нам огненный камень. Возвращаемся к статуе и вставляем в отверстие камень. Начинается землетрясение. В это время в нашем вагончике ломается что-то. Камень выпадает из статуи и его проглатывает наш спутник Спот. Ворота открыты, но по прежнему проход закрывают кусты. Возвращаемся к озеру, Бобби исчез, но оставил нож и какие-то бомбы. Забираем все и возвращаемся к руинам. Ножом обрезаем кусты и проходим в ворота. На дороге видим два камня. Разговариваем с ними.

Узнаем, что дом Шаны развалился, но пройдя через дверь, мы все равно попадем в ее дом.

Открываем в дверь и проходим в нее. Ничего. Разговариваем с камнями, обхожим дверь и теперь выходим из нее. Попадаем в жилище Шаны. Но ее там нет. Обратите внимание на часы, не хватает стрелки. Опять выходим и разговариваем с камнями. Они рассказывают, что Шана появляется после половины первого. Заходим в дом. Подходим к часам и ставим минутную стрелку на половину (6). Применяем на часы рыбную кость, получается вторая стрелка и ставим ее на 12. Получилось 12:30. Жмем на кнопку. Через окно проходит луч света и указывает на стеллаж с записками. Смотрим записку, в ней говорится о спящем гиганте, которому мы должны помочь. Смотрим в инвентаре свой список заданий. 12:15 Мойка Бруно. Переставляем стрелки часов на 12:15. Жнем центральную кнопку. Теперь лучь света указывает на другой стеллаж. Смотрим послание. Читаем список заданий. 5:30 Рассвет. Начинаются занятия по цирковому искусству. Ставим стрелки часов на 5:30. В кресле появляется Шана. Опять длинный диалог.

Теперь нам надо отнести камень, который проглотил Спот королю. Нам нужно попасть на остров посреди озера. Выходим из дома Шаны и направляемся к руинам. Там сидит какоето существо и играет с красным яцом. Поговив с ним отправляемся к дереву.

Возле дерева летают огоньки. Дотрагиваемся до них, они залетают в дупло. Берем из мешка пробку и затыкаем ею дупло. Опять дотрагиваемся до огоньков. Они залетают под камень. Отодвигаем камень и копаем яму. Спускаемся в пещеру и проходим ко второму выходу. Обращаем внимание на разлитый бензин. Выходим в проход, оказываемся на дереве. Как близко остров, но как туда попасть… Возвращаемся обратно к дереву и возвращаемся на стоянку цирка.

Стоянка цирка

Заходим в вагончик.. Внимательно рассмотрим рисунок над кроватью.

Это подробное описание трюка, выстреливание Сэдвика из пушки. Хорошая идея попасть на остров. Нам нужен парашют, бомба и втулка. Поднимаем с пола шляпу.

В качестве парашюта можно использовать штаны, которые висят на веревке, но при попытке их взять Бенн нас отгоняет. Надо от него избавится. Идем к Бену и разговариваем с ним. Спрашиваем его не боится ли он Асгилов. Он не знает кто это и мы ему рассказываем, что это страшные существа с большими зубами, когтями и двумя головами. Бен отвечает, что действительно страшно. В принципе можно с ним и не разговаривать, а просто сделать чудище и показать Бэну. Чтобы сделать такое чудовище, у нас в инвентаре все имеется, но надо это склеить. На дереве мы видели смолу, но ее нужно во что-то собрать. Идем к пещерам. На одном из столбов есть тарелка. Отломать мы ее не можем. Наводим курсор в левый угол и придаем Споту форму шара, бросаем его в тарелку, она отламывается. Подбираем ее и идем к дереву. Собираем смолу в тарелку. Соединяем смолу, лапу медведя, челюсть и статуэтки. Получилось чудовище.

Возвращаемся к Бэнну и показываем его чудовище. Он пугается. Пока он отвернулся снимаем с веревки штаны и подбираем красный мячик, который Бенн уронил. Идем к пещере и бросаем мячик зверюшке, она убегает, а мы забираем яйцо или ягоду. Возвращаемся к вагончикам. Кладем ягоду в ловушку возле спящего Бруно. Возле ловушки собираются светлячки. Применяем на ловушку Спота и он загорается. Теперь у него есть еще и состояние огня. Отправляемся в пещеру.

Заходим в пещеру. У нас на пути огромная паутина. ЕЕ можно сжечь. Применяем на нее горящего Спота. Проход свободен. Заходим. На нас смотрят 11 глаз. Это глаза рыбы Многоглаза. Круглого Спота применяем на глаза, загорается свет. На земле поднимаем веревку. Возвращаемся в цирк.

По дороге зайдем к братьям – камням. Разговариваем с ними. Они задают нам вопросы и мы должны правильно ответить. 1. Шана похожа на змею или птицу? – ответ «Змея» 2. Сколько глаз у многоглазов» - ответ 11. 3. Где живет Калида? – ответ на острове. Если Вы с первого раза ответите не правильно, камни будут задавать вопрос, пока не получат правильный ответ. В результате переговоров они дадут нам банку с цементом. Мы применяем его на шляпу и получаем каменную шляпу (втулку).

В вагончике Оппы бросаем веревку в котел и получаем отличный фитиль. Теперь у нас все есть, чтобы повторить трюк. Идем к дереву.

Спускаемся под дерево, на лужу с бензином кладем бомбы и фитиль. Поджигаем горящим Спотом. Вылезаем наверх. Вставляем в дыру зацементированную шляпу, садимся в нее и летим на остров.

Глава вторая

Итак мы просыпаемся на острове. Нас встречает монах. Спрашиваем его о Калиде, он уходит. Проходим вперед и поднимаем сломанную лопату. Идем через мост. Перед нами деревня. Смотрим на колокол, но позвонить мы не можем, не достаем. Поднимаемся по лестнице, подходим к первому дому, дверь закрыта. Проходим выше, заходим в дом слева.

Разговариваем с Бандо. Он рассказывает, что раньше работал на фабрике, трубил в рог и звонил в колокол. Но теперь трубить и звонить нельзя, чтоб не разбудить Калиду. Фабрика закрыта так как хозяин собрал 10 000 жемчужин и больше ему не надо.

Значит нам надо протрубить в рог, позвонить в колокол и запустить фабрику чтобы разбудить Калиду.
Берем лестницу, из ковра медведя достаем клык, ключ нам взять не дает Бандо. Проходим в соседнюю комнату. Видим сломанный механизм. На полу поднимаем половинку шестеренки и топор. Открываем тумбочку, оттуда выбегает птичка.

Возвращаемся к Бандо. Спрашиваем про птичку. Птичку зовут Яки, она боится света. Поэтому монах зажигает свечи. Выходим из дома.

Поднимемся к Рубену. Над дверью звенит колокольчик, возле стола спит собака. Поговорив с Рубэном, понимаем, что фабрика ему не нужна так как все жемчужены (10 000) уже собраны.

Идем на фабрику, заходим внутрь и поднимаем камень. Подходим к навесному мосту, где две большие свечи. Отрезаем кусок веревки с помощью камня. Спускаемся к месту, где мы проснулись и топором отрубаем кусок палки.

Идем к колоколу. Соединяем веревку и клык, применяем на колокол. Звоним в колокол.

Рубэн кричит и требует, чтобы Бандо срочно поднялся к нему. Пришло время взять ключ из комнаты Бандо.
Заходим в хижину Бандо, его нет. Берём на стене ключ. На стуле носок.

Спускаемся к закрытому домику. Применяем на его двери ключ. Заходим внутрь. Со стены срываем плакат с нотами. Берём с табурета дирижёрскую палочку. Подудеть в рог мы не можем. Надуваем Спота и применяем его на рог. Из рога вылетают штаны деда. Попробуем их взять, не достаем.

Идем в хижину Бандо. Закрываем дверь, смотрим на мышиную нору. Видим мышь, но как ее достать. Применяем на нору носок, мышь вылезает, быстро ее хватаем. Применяем мышь на штаны, спасибо мышке.

Надо попасть в дом Рубэна и украсть у него жемчужину, чтобы он опять запустил фабрику.

Через дверь зайти нельзя, звенит колокольчик и он просыпается. Найдем другой путь. Применяем лестницу на окно дома Рубэна и попадаем внутрь. Надо изолировать собаку, связываем ей пасть штанами деда. Все проход открыт. Заходим в хранилище, берем одну жемчужину. Выходим и открываем дверь, звенит колокольчик. Рубэн проснулся. Сразу почувствовал, что не хватает жемчужины и кричит Бандо, чтобы тот запустил фабрику.

Идём к Бандо домой. Он говорит что не может работать, у него пропала лопата. Соединяем в инвентаре лопату и палку, отрубленную на берегу, получаем целую лопату. Отдаем ее Бандо.

Итак. Нам нужно попасть на другую сторону острова, Калида не проснётся, пока птицы Яки на другой стороне острова… Будем чинить механизм.

Идём на фабрику. Под потоком лавы поднимаем вторую половинку шестиренки.

Возвращаемся в комнату с механизмом и дверью, видим тиски. Применяем по очереди первый кусок шестерёнки и второй на тисках. Применяем горящего Спота на шестеренку, у нас получилась готовая цельная шестерёнка.

Применяем её на механизме на задней стене. Теперь нам надо расположить правильно шестерёнки. Курсор превращается в руку, мы можем брать шестерёнки и надевать на крепления.

Дверь открыта.

Проходим через дверь и попадаем на поляну.

В хижине на опушке леса, мы встречаем снова монахом. Он сидит перед шахматной доской. Поговорив с ним мы узнаем, что разбудить Калиду можно только с помощью 5 Яков, которые живут на острове. Мы просим его не зажигать свечи, так как птицы боятся света. Монах соглашается нам помочь, но взамен мы должны помочь ему решить шахматную задачку: правильно расположить 8 ферзей на шахматной доске, так чтобы они не атаковали друг друга

Решение: a-2, b-4, с-6, d ?8, е?3, f ?1, g – 7.

Наверняка найдутся и другие решения, но у меня получилось так.

Теперь можно отправляться задувать свечи.

Берем свечу, которая стоит на комоде. Выходим из хижины, задуваем свечи на поляне и отправляемся в лес. Здесь на дорожке спят 3 Яки. Нам нужны 5, чтобы разбудить Калиду. Возвращаемся к хижине монаха. Видим на дорожке Яки. Если его попробовать взять, он исчезает и появляется на бочке возле дома. Если приблизиться к бочке, то Яки появляется на указателе.

Берем Спота в виде шара и применяем его на бочку. Топором срубаем указатель. Яки направляется в лес и присоединяется к трем, теперь их четыре. Отправляемся на поиски пятого.

Выходим через дом Бандо и гасим все свечи на острове.

Через окно пролазим в дом Рубэна. Проходим к кровати. Слышим писк Яки. Нужно зажечь свечу, чтоб он вылез. Применяем свечу на гвоздь возле кровати на полу и поджигаем ее горящим Спотом. Яки вылез и убежал. Выходим из дома и берем с собой лестницу.

Монах сказал, что согласно пророчеству Калида проснётся, когда пять Яки встретят пятерых остальных и споют свою грустную песню на причале.

Идем на фабрику, перед нами пресс с пятью углублениями. Берем Спота, кладем его на пресс.

Слева нажимаем на рычаг. То что получилось от Спота скатывается вниз.

Опускаем в люк лестницу и спускаемся. Что мы видим, Пять маленьких Спотов… У него получилось новое состояние.
Отправляемся в лес. Спот следует за нами. В лесу на дорожке сидят все пять Яки. Применяем на них размноженного Спота. Яки просыпаются, и идут за Спотом, а Спот за нами.

Идем на причал. Яки рассаживаются на статую. Они должны спеть.

Мы берем дирижерскую палочку и применяем по очереди палочку на сидящих на статуе Яки.

Если у Вас не получается, то очередность такая: Третий, второй, пятый, четвертый, первый.

После того, как Яки пропели, просыпается Калида. Оказывается остров расположен на её спине.

Смотрим видео.

Глава третья
Просыпаемся на локации с фонариками
Проходим немного вперёд.

Перед нами закрытая дверь. Перед дверью в земле есть круглая плита. На ней лежит камень. Поднимаем его.

Если встать на плиту, то она немного опускается. Вероятно, она должна открывать дверь Но как?

Внимательно посмотрим на камни на переднем плане. По мере нашего передвижения они смещаются и напоминают череп. На двери также изображение черепа. Рядом мы видим пять рычагов, если на них нажать, то камни, образующие череп, смещаются. Наша задача сместить камни таким образом, чтоб они образовали череп. Нажимаем на второй и пятый рычаги. Проходим вперед и становимся на плиту. Дверь открыта.

Заходим внутрь.

Видим стражника охраняющего вход. Слева видим маленькое окошко, смотрим в него и видим охранника и его начальника наверное. На столе лежит карта. Справа от окошка висит веревка. Когда ролик заканчивается, берем веревку. Нам нужно обезвредить стражника, чтоб проникнуть в помещение. В инвентаре соединяем камень и веревку, крепим эту конструкцию к рогу черепа над стражником. Прямое попадание и стражник теряет сознание.

Заходим в помещение, которое мы видели через окно. На столе смотрим какойто план. Взять здесь нечего, пытаемся выйти.

И так мы в камере. Смотрим на стог сена и находим иголку. Берем сено.

Кричим охраннику через решетку, говорим с ним и просим поесть. Через отверстие снизу охранник просовывает нам поднос с типа едой и ложку. Он уходит искать повара.

Соединяем ложку и иголку. Поднос с едой опускаем в воду за решеткой и просовываем в отверстие под дверью. Применяем ложку с иголкой на замочную скважину. Ключ падает на поднос. Ложкой снимаем ключ, применяем его на замке. Выходим.

Слева от нас навесной мост. Проходим на право, попадаем в столовую. На столе берем тарелку, палочки для еды.. Над столом можно поймать муху палочками. На полу валяются кости, берем одну. Больше здесь пока делать нечего, можно было и не заходить. Проходим в дверь дальше и попадаем на самый верх деревни.

Заходим крайнюю левую дверь и попадаем в правое крыло. Заходим в соседнюю дверь и попадаем в оружейную.

В доспехах кто-то прячется. Пытаемся с ним поговорить, постучав по доспехам. Подходим к двери и закрываем ее. Забрало в доспехах поднимается. Мы поймали повара, которого ищет охранник.

Разговариваем с ним и говорим, говорим,что мы его выдадим начальнику, которого зовут Луко.

Говорим, что скажем, что знаем, где прячется повар. Повар рассказывает, что прячется, так как не смог приготовить любимый суп начальника. Пытаемся узнать рецепт супа, повар говорить не хочет, но после нескольких криков в сторону двери, он сдается и рассказывает рецепт.

Для приготовления супа необходимо кое-что из воздуха, кое-что из земли, кое-что из воды и кое-что от нас.

Берем дубинку, которая стоит около доспехов, на стене справа от двери забираем лук и под ним нож. Покидаем оружейную.

Спускаемся на нижний уровень к мосту и пытаемся перерезать веревку, чтоб мост опустился, но нож тупой. Применяем нож на точильном станке, он левее бочки. Опять применяем его на веревку. Мост падает. Переходим по мосту и попадаем в пещеру где находится комната начальника. Смотрим в окно и видим в комнате Луко и Спота в клетке. Попробуем приготовить суп и выманить начальника. Спускаемся к двери, она закрыта. Поднимаем на полу монету. Поднимаемся к рогу, применяем на веревку нож. Камень падает, веревку забираем.

Отправляемся обратно через мост на кухню.

И так нам нужно приготовить суп.

Кое –что из воздуха. Скорей всего это муха, которая у нас уже есть.

Кое –что из земли. Проходим во вторую комнату к кухни, к котлу. На полу растут грибы. Применяем нож. Грибы у нас.

Кое-что из воды.

Идем вправо от моста и поворачиваем за угол.. Внизу сидит лягушка. Она-то нам и нужна.

Но надо перебраться на другую сторону. Идем к точильному станку и применяем на него монету. Соединяем монету с костью из кухни, получаем стрелу. Соединяем ее с луком и привязываем веревку. Идем на локацию с лягушкой и выстреливаем в бревно. Берем веревку и мы на другом берегу. Спускаемся к лягушке, но она прыгает в воду. Берем из инвентаря поднос, который мы захватили из тюремной камеры, и кладем его на пенек, на котором сидела лягушка. Отходим. Лягушка прыгает обратно и прилипает. Забираем ее и возвращаемся на кухню.

Пора варить суп. Бросаем в котел муху, лягушку, грибы, а от себя плюем в котел.

В огонь подбрасываем мох с камеры и дуем на огонь. Все, суп готов. Применяем тарелку на котел и ставим ее на стол. Теперь надо позвать командира Луко. Для этого есть гонг. Но если ударить по нему дубинкой получается не тот звук. Применяем дубинку на зверька бьем в гонг дубинкой со зверьком. Начальник идет кушать.

Выходим из кухни мимо Луко. Направляемся на локацию, где комната командира. Смотрим в окно. Справа от окна клетка. Говорим со Спотом. Выбираем его горящее состояние. Клетка сгорает и Спот падает на пол. Слева дверь. А в низу двери дырка, но Спот слишком большой, чтобы пролезть через неё. Выбираем его состояние: пять шариков. И применяем его на дырку в двери. Спот выбирается наружу.

Возвращаемся в столовую. Командир наелся и спит. Забираем у него ключ. Идем на локацию, где ловили лягушку. Видим вентиль, применяем на него ключ. Замок снят. Крутим вентиль.

Идём в нашу тюремную камеру. За дверью стог сена, в котором мы нашли иглу. При помощи горящего Спота поджигаем этот стог сена. Видим вентиль. Снимаем замок. Крутим.

Идем в оружейную. На правой стене есть потайной ход. Нужно внимательно осмотреть

Стену, чтобы его найти.

Заходим внутрь. Видим вентиль. Снимаем ключом замок, крутим вентиль. Выходим из оружейной.

Идем в комнату командира. Она закрыта. Применяем ключ и дверь открылась. Заходим внутрь. Под потолком висит ведро. Нужно его достать. На стене видим два гонга. Бьем в правый гонг. Комната переместилась и дверь закрылась. Бьем еще два раза. Дверь открыта. Выходим, но попадаем на второй уровень деревни. Проходим в дверь рядом и выходим на правую платформу. Заходим в правую крайнюю дверь. Здесь видимо потайная комната командира и еще один 4 вентиль. Применяем ключ, снимаем замок и поворачиваем вентиль.

Закрываем дверь. За дверью берем вилку. Бьем в гонг два раза. Выходим и проходим в левую крайнюю дверь на этой платформе. Спускаемся вниз и проходим в пещеру. Смотрим в окно. Комната командира переместилась и теперь окно с другой стороны. Применяем вилку на ведро, оно падает. Возвращаемся через дверь, с которой мы вышли на второй уровень деревни. Заходим в среднюю дверь. Попадаем на левую сторону второго уровня. Заходим в соседнюю дверь, мы в комнате командира. Поднимаем ведро. Бьем в правый гонг один раз. Все стало на свои места.

Вентиль в тайной комнате командира и ведро. Идём в комнату командира, там где план нападения Асгилов и откуда только что сбежал Спот. При помощи ключа мы можем теперь её открыть. Открываем ключом. На задней стене два гонга. Бьём нашей колотушкой в правый. Обратите внимание на окно сверху. Оно переместилось на левую сторону. Рядом с ним висит ведро. Мы могли бы достать ведро через окно снаружи. Но мы-то внутри, и дверь закрыта. Если теперь осмотреть дверь, то Сэдвиг скажет, что гонги, вероятно, поворачивают комнату. Так и есть. Бьём в правый гонг ещё два раза. Дверь откроется вновь, но выведет нас не обратно в пещеру с черепами, а в деревню. В то место, куда мы раньше не могли попасть. Поэтому выходим. Попадаем в деревню. Проходим в ближайший проём и попадаем на новую платформу. На ней три входа. Мы вышли из среднего. Крайний левый ведёт вниз, и мы выйдем через дверь, которую не могли открыть из-за отсутствия ручки. Крайний правый ведёт в тайную комнату командира. Заходим внутрь. Закрываем за собой дверь и берём нечто вроде вилки, которая стоит за дверью. В комнате находится четвёртый и последний вентиль. Снимаем замок и крутим его. Также там есть два гонга. Зачем они нам нужны? Правильно! Чтобы добраться до ведра в комнате с планом атаки. Бьём дважды по левому или по правому. Всё равно. Тем временем комната в пещере повернулась, как нам нужно. Выходим из тайной комнаты командира.

Проходим на локацию, где раньше была лягушка.Колесо работает. Справа рычаг, к которому прикреплена цепь с крюком.. Дотянуться до неё мы не можем. Соединяем в инвентаре вилку и ведро. Вешаем ведро на крюк. На ведро используем Спота в виде шариков и и превращаем его в шар. Лифт опускается и мы поднимаемся наверх.
Выхродим из лифта, подбираем камень и идем на лево.

Видим маленького человечка, сидящего на стуле. Это сторож станции. Замечаем бельевую веревку, на которой висят штаны Оппы. Они нас преследуют и рубашка. На грядке сидят птицы.

Подходим к смотрителю и начинаем длинный диалог. Уговариваем его сделать на станции музей.

Он согласен, но просит денег за вход.

Говорим с ним снова, смотритель рассказывает что нет посетителей. Тогда мы предлагаем ему свои услуги советника за определенную плату. Уговариваем его снять белье перед входом, разогнать птиц, изменить название музея (Maurice Medium Museum), привлечь посетителей с помощью клоуна. Нанимаемся к нему на работу. И просим сделать скидку для работников музея.

Принимаемся за работу.

Снимаем с веревки рубашку и штаны, веревку тоже прихватим с собой.

Берем палку для гонга и применяем ее на грядку с тыквой. Добавляем к чучелу китайские палочки и одеваем рубашку. Птицы разлетелись. Разговариваем со смотрителем и заходим в его комнату.

Прямо видим лифт, в нем две шестеренки и поручень. Справа стоит комод, над ним полка, рядом отверстие. Вставляем в него вилку, крутим. Ничего не происходит. Применяем на шестеренки в лифте штаны Оппы. Поворачиваем вилку. Лифт заработал. На поручень лифта привязываем веревку, а к ней привязываем Спота. Жмем на вилку, дверь закрывается, лифт уезжает, тянет за собой Спота. Получаем новое состояние Спота - плоский.
Нам нужно попасть в лифт и нажать на рычаг одновременно.

Снимаем штаны с шестеренок и применяем на них плоского Спота. Откручиваем правое крепление полки, штаны вешаем на вилку-рычаг. На полку кладем камень. Пока камень скатывается быстро бежим в лифт.

Оказываемся возле локомотива. На передней части видим навесной замок. Будем ломать. Берем Спота и применяем его на замок. Выбираем состояние шара, замок сломан. Теперь нужно разжечь огонь. Применяем плоского Стопа на на топку и выбираем в меню Спота огненного.

Угли загорелись. Смотрим ролик.

Глава четвертая.

Мы находимся перед закрытой дверью. Под дверью есть щель. Слева отламываем ветку от куста. Берём плоского Спота и применяем на щель. Спот должен открыть нам ворота.

Играем за Спота. Во дворе сидит Бобби. Справа от него вход в сарай. Слева от Бобби около задней стены растут кусты.
Применяем горящего Спота на кусты. Когда они сгорают, видим мышиную нору. Применяем Спота в виде пяти шариков на нору. Спот появляется в окне. Применяем круглого Спота на качели под окном. Камень улетает вверх. Пока он летит, меняем форму Спота на самую обычную. Камень приземляется обратно и Спот подлетает на крышу над качелями. Справа от него находится сток для дождя. Применяем Спота в виде пяти шариков на сток. Спот падает в бочку с водой. Теперь изменяем его состояние на круглый Спот. Бочка падает и выливается на Бобби. Бобби уходит в сарай.

Повторяем трюк. Лезем в нору. Прыгаем на качелю. В этот раз меняем состояние Спота на арики. Улетаем на крышу сарая и скатываемся в дыру в крыше. Падаем прямо в носок. Меняем состояние на тяжелый Спот. Оттягиваем носок.

Меняем состояние на шарики. Носок растягивается и стреляет в таз. Таз падает и цепляется за рубашку. Применяем горящего Спота, летим на стену над воротами. Внизу видим колесо. Применяем на него круглого Спота. Ворота открыты.
Играем за Сэдвика. Снимаем штаны с кустов. Заходим во двор. Заходим в сарай. Разговариваем с Бобби. Поднимаем веревку возле коровы. Выходим. Заходим во дворец.

Видим трон и рядом с ним замочную скважину. Рассматриваем герб, не хватает части.

Поднимаемся на второй этаж. Отодвигаем штору, видим рычаг. Нажимаем- решетка поднимается. Если попробовать пройти через ворота, решетка падает и блокирует проход. Возвращаем штору в исходное положение. Рядом находится щит. Применяем на щит плоского Спота и раздуваем его внутри. Щит выпадает. Применяем туда ветку и фиксируем цепь. Проходим в проход, поднимаемся наверх. Попадаем в обсерваторию. Поговорим с астрономом. Справа под доской берем мел. Слева от книжного кафа с двери снимаем кольцо. Справа от двери, через которую мы зашли берем ключ. Поднимаем рукоятку с пола и снимаем месяц с солнечной системы. Подходим к книжному шкафу и выставляем книги в алфавитном порядке. Говорим с астрономом.

Нам нужно починить модель солнечной системы, которая находится посреди зала.

Возвращаемся в тронный зал. Вставляем ключ в замочную скважину, трон поднимается.

Забираем из потайного ящика пилу, кусачки и лом. Одна из плит перед троном имеет рисунок. Применяем на ней лом. Это часть герба. Идем собирать герб на стене.

Не хватает кусочка. Добавляем найденный в полу кусочек, но он не того цвета. Нужно его покрасить. Придется сделать голубую краску.

Выходим во двор. На колодец применяем рукоятку. Забираем ведро с водой. Справа от сарая видим дверь. Применяем на нее кольцо от двери из обсерватории. Заходим. С комода забираем колбу. Открываем комод и берем ступку. В инвентаре соединяем ступку и мел, добавляем ведро с водой. Получаем ведро белой краски.

Применяем колбу на кран с цветными колбами. Начинаем химичить. В нижней колбе должна получится синяя краска.

Нажимаем на кран и получаем колбу синей краски. Применяем ее на ведро с белой краской. Голубая краска готова. Соединяем в инвентаре колбу с голубой краской и кусочек герба. Получаем герб окрашенный в голубой цвет.

Возвращаемся в тронный зал и вставляем в герб недостающий кусочек. Герб собран. Открывается дверь справа. Спускаемся вниз. Попадаем в зал для пыток.

Отламываем у скелета в клетке кисть. Клещами отламываем 4колышка под клеткой. Справа видим сооружение для пыток. Применяем на него пилу. Огненным Спотом поджигаем угли. Выбираем плоского Спота и укладываем его на вырезанный круг. Подвигаем угли. Теперь нам видно, где находится камень, который проглотил Спот. В инвентаре соединяем кисть, кусачки и веревку. Используем эту конструкцию на Споте и вытаскиваем камень. Снимаем Спота.
Здесь же, около окна мы видим ветку оливы. Нам нужно оливковое масло, что бы смазать солнечную систему. Применяем серп месяца, взятый из обсерватории, на руку скелета в клетке, штаны Бобби на свисающий справа от второй клетки крюк. Кладем в таны Спота. Заходим в правую клетку и выбираем Спота в виде шара.. При подъёме клетки серп месяца, приделанный к руке скелета, срезает ветку оливы. Выходим из клетки. Вытаскиваем Спота. Забираем оливки. Теперь идём в лабораторию.

Высыпаем оливки в колбу на полу справа. Применяем на сосуд огненного Спота. От колбы по стене идёт система трубок, которая должна заканчиваться в колбе, которая стоит на окне. Нам надо провести трубу так, чтобы соединить верхнюю левую трубку с нижней правой. Выглядит это так.

Берем на комоде две пробки и затыкаем ими места, где выходит пар. Готовое масло попадает в колбу на окне. Но достать мы ее не можем. Делаем из Спота 5 мячиков и бросаем в сосуд на окне.

Можно выходить. Обратим внимание на стену, где висит таблица химических элементов.

Заходим в сарай. Масло попало в корыто коровы и она его съела. Применяем на корове ведро и получаем чистое масло.
Идем в обсерваторную.

Подходим к доске с нарисованными кружками и применяем на неё шипы из пыточной. От скрежета астроном роняет слуховую трубку. Подбираем ее и используем как воронку для масла на модели солнечной системы. Заливаем масло из ведра через воронку. Кладем камень, который достали из Спота к остальным камням. Надо их расположить в правильном порядке. Подходим к книжному шкафу и читаем книгу. Расставляем цветные планеты в правильном порядке. Получается красный, сиреневый, зеленый, голубой и коричневатый.

Применяем рукоятку на отверстие для ручки и запускаем систему.

Смотрим ролик. Спот пьем из фонтана и превращается в кокон.

Применяем колбу на фонтан с водой. Кокон падает в фонтан. Голова из снов Сэдвика говорит, что мир будет уничтожен.

Берем рукоятку и применяем ее на шестеренки, расположенные под цветными камнями. Мы остановили время!

Выходим из обсерватории. Перед дворцом видим Луко с его подданными.

Спускаемся вниз. Асгилы нас замечают и кидают в тюрьму.

Рядом в клетке висит Бобби. Поговорим с ним. Кричим в дверь тюрьмы, на зов отзывается стражник. Спрашиваем его о Споте.

Горни говорит, что тот вероятно свалился в Никуда. Значит нам тоже надо в Никуда. Говорим стражнику, чтобы нас перевели в другую камеру, подальше от Бобби. Стражник поднимает нашу клетку чуть выше к окну. С окна берём камешки. И кидаем их в Бобби. Бобби кричит, а стражник опускает нашу клетку ближе к полу. Поднимаем камень и применяем его над клеткой Бобби. Опять кидаем в него камнями, Бобби орет и охранник опускает клетку в Никуда.

Поднимаем бутылку с живой водой и кокон Спота. Заходим обратно в клетку и попадаем назад в пыточную.Со ступенек берем лом. Подходим к двери и зовем охранника. Говорим, что нам нужно поговорить с Луко. Охранник открывает дверь и ведет нас к Луко. Мы предлагаем ему услуги клоуна и Луко просит показать свое мастерство. Говорим что мы умеем произносить буквы отрыжкой. Появляется меню с буквами. Выбираем по очереди L O U C A U X. Луко узнает свое имя и назначает нас клоуном. Говорит, что мы можем ходить везде, кроме обсерватори.

Говорим еще раз с Луко на все темы. Выходим во двор. На шее у дракона висит сумка. Забираем из нее бомбы. Возвращаемся в тронный зал. Пробуем пройти наверх в обсерваторию, Луко ругается. На одной из трубок, соединенных с троном, появляется активная зона. Применяем на нее лом и Луко заливает коричневой жидкостью. Мы бежим в обсерваторию. Видим связанного астронома. Подходим к подзорной трубе и разбиваем его ломом. Подбираем осколок стекла.

Осколком перерезаем веревки и забираем их в инвентарь. Разговариваем с астрономом. Подходим к солнечной системе и забираем слуховую трубку. В отсек для масла опускаем веревку, получилась веревка в масле. Соединяем ее с бомбами, Кокон Спота вставляем в слуховую трубку. Трубку с Спотом и бомбы применяем на сломанный телескоп. Стекло на луч света под окном.

Поджигаем фитили на бомбах. Телескоп стреляет коконом и разбивает Закаменелую голову. Солнечная система снова работает и открываются двери наверху.

Выбегаем на мост, который ведёт в какую-то дальнюю башню. Видим кокон но достать его мы не можем. Пытаемся перейти мост, но он обрушивается. А сзади появляется грязный Луко.Говорим с ним. Применяем колбу с живой водой на сток. Вода стекает и выливается на кокон. Смотрим ролик. Падаем вниз. Но наш верный друг Спот превратился в бабочку, он нас ловит и переносит на другую сторону моста. На краю лежат опять штаны Оппы. Поднимаем их и заходим в дверь.

Короля там нет. Видим огромное зеркало. Протираем его штанами. Смотрим ролик. Оказываемся между двух зеркал. У нас есть выбор разбить одно из зеркал.

Применяем лом на зеркало. Возвращаемся в реальность!

Прохождение игры - Страница 1

Прохождение и сейвы для русской версии игры

Управление в игре стандартное – при помощи компьютерной мыши. Перед началом игры советую прочесть полностью руководство по управлению и взаимодействию персонажами и предметами в данной игре.

Виды курсора

  • Курсор в виде стилизованной стрелки – активный курсор. Щелкая этим курсором в любой точке локации, Вы направляете персонажа к этому месту.
  • Красная стрелка над выходом означает, что здесь можно перейти в другую локацию. Щелкните левой кнопкой мыши по выходу, и Седвик подойдет к нему. Чтобы ускорить перемещения героя и сразу перейти в следующую локацию, щелкните по выходу дважды.
  • Курсор в виде ладони помогает перетаскивать предметы. По умолчанию ладонь раскрыта. При наведении на предмет ладонь сжимается. Если предмет можно взять с собой, то его изображение прикрепится к курсору, и Вы сможете щелчком мыши поместить его в нужное Вам место.
  • Курсор с подсветкой - при наведении на предмет, с которым можно что-то сделать, или на другого персонажа, курсор начинает светиться . Так Вы сразу узнаете, с чем можно взаимодействовать. Чтобы открыть меню взаимодействий, нажмите и удерживайте левую кнопку мыши.

Меню взаимодействий

В этом меню доступны три действия:

  • Символ глаза - щелкнув по этому символу щелчком левой кнопки мыши, Вы заставите Седвика более тщательно изучить указанный объект. Часто это помогает заметить важные детали или получить ценную информацию. Если Вы зашли в тупик при прохождении, то первым делом внимательно рассмотрите все вокруг.
  • Символ раскрытой ладони - щелкнув по этому символу, Вы сможете что-нибудь сделать с выбранным предметом. Пробуйте эту возможность на всем подряд. Берите с собой все, что сможете унести. Любая, даже самая бесполезная с виду вещица, в определенный момент может пригодиться. Все собранные предметы попадают в рюкзак (инвентарь) Седвика.
  • Символ рта - щёлкнув по этому символу, Вы сможете поговорить со всеми одушевленными жителями и неодушевленными предметами Ускользающего мира. С некоторыми неодушевленными предметами Седвик говорить не станет – он попытается их съесть, дунуть или укусить . Собеседники же могут открыть Вам важную информацию, дать полезный совет или подсказку.

Управление Каплем

Роль Капля в игре очень важна: без помощи домашней гусеницы Седвик не решит и половины загадок, с которыми ему придется столкнуться в процессе своих приключений. При помощи меню взаимодействий на Капля можно посмотреть, поговорить с ним или взять на руки, чтобы он мог помочь. Для этого выберите символ руки в меню взаимодействий и проделайте с Каплем все необходимое. Уже в начале игры Вы узнаете, что Капль умеет менять облик, и сможете выбирать для него подходящую форму. Чтобы открыть меню с формами Капля, переместите курсор в верхний правый угол экрана. Щелкните по одному из символов, чтобы Капль сменил форму. После этого Вы сможете совмещать его с любым другим объектом. Правым щелчком мыши можно вернуть Капля в начальную форму.

Инвентарь

Все собранные предметы Седвик складывает в рюкзак (инвентарь), вмещающий неограниченное количество вещей. Правым щелчком мыши можно открыть инвентарь и просмотреть все, что в нем лежит. Если вещей уже очень много и они не помещаются на одном экране, то Вы можете воспользоваться стрелками прокрутки для нахождения нужного предмета. С предметами в инвентаре можно взаимодействовать точно так же, как и с остальными объектами мира. Если Вы хотите скомбинировать предмет из инвентаря с чем-то, что находится вне рюкзака, то выберите его щелчком левой кнопки мыши. Предмет «прилипнет» к курсору, и Вы сможете объединить его с другими вещами. Правой кнопкой мыши можно закрыть инвентарь.

Диалоги

Во время беседы с другими персонажами внизу экрана появляется панель диалогов, в которой можно выбирать различные варианты реплик Седвика. Для выбора нужной фразы щелкните по ней левой кнопкой мыши. Если собеседник Седвика слишком разговорчив, то щелчок любой клавишей мыши оборвет реплику персонажа. В некоторых случаях на панели помещаются не все возможные варианты реплик. Тогда воспользуйтесь стрелками справа, чтобы просмотреть все имеющиеся варианты. Пропустить реплику можно таже с помощью клавиши «Enter» или щелчком левой клавиши мыши.

«Горячие» клавиши

Клавиша «Esc » открывает Главное меню со стандартными опциями. С помощью этой клавиши можно пропускать видеоролики.

Клавиша «Пробел » подсвечивает все активные предметы на локации, в т.ч. и выходы с текущей сцены. Объекты отмечаются кругами синего цвета. А выходы – желтого.

Клавиша «Q » - быстрый выход из игры.

Клавиша «F 1 » - открывает меню загрузки

Клавиша «F 5 » - открывает меню сохранения

Клавиша «F 9 » - быстрое сохранение игры. Обратите внимание, что каждое нажатие этой клавиши перезаписывает предыдущее быстрое сохранение.

Клавиша «F 12 » - быстрая загрузка игры, сохраненной клавишй быстрого сохранения «F9»

Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Сейвы находятся по адресу C:\Program Files\snowball.ru\Ускользающий мир\savegames

Играем за грустного маленького клоуна Седвика

Осенний Лес

Цирк

После просмотра вступительного видеоролика, просыпаемся в своем фургончике. На стене возле кровати находим и рассматриваем обрывок записки , которую нарисовал старший брат Бен. Открываем ящик прикроватной тумбочки, вынимаем оттуда листочек. Разглядываем лист в инвентаре, запоминаем, что нам сегодня предстоит сделать. Подбираем когтистую лапу медвежьей шкуры и стучим по голове медвежьего коврика. Вынимаем ключ из открывшейся пасти медведя. Обращаем внимание на костюмы, висящие на веревке над кроватью. Открываем дверь слева и выходим.

Находим Капля, домашнюю гусеницу, в плачевном состоянии. Бен предлагает напоить питомца. Щелкаем по Каплю, выбираем символ руки и нажимаем на таз . Счастливый Капль от души глотает воду и надувается как мячик. Теперь он может принимать круглую форму шара. Обговариваем с Беном все доступные темы. Приближаемся к сидящему у фургона дедушке и также общаемся с ним на все доступные темы. Входим в фургон деда. Забираем справа вставную челюсть и платок, на котором лежали челюсти. Слева от двери снимаем сетку для волос . Закрываем дверь и вынимаем пробку из бутылки, которая стояла за дверью. Смотрим на керосиновый суп, который варится в котле. Выходим из фургончика, берем лопату возле лесенки своего фургона. Пробуем пройти влево в Волшебный лес, но снова и снова возвращаемся к месту стоянки фургонов. Обсуждаем с Беном возникшую проблему и выясняем, что нам необходимы компас и карта. Обращаемся за помощью к деду. В результате долгой беседы получаем от него компас. Решаем поискать карту в своем фургончике. Входим в вагончик и присмативаемся к печке. Как жаль, что мы не можем ее открыть, т.к. сломана ручка заслонки. Примечаем вверху дырку на дымоходе и решаем отправить туда Капля. Но круглый Капль туда не пролезет, необходимо вернуть гусенице ее прежний вид. Приближаем курсор в правый верхний угол, выбираем Каплю его форму и нажимаем левую кнопку мыши. Теперь применяем Капля на дыру в дымоходе . Забираем из печи шкатулку. Открываем инвентарь, берем ключ и отпираем им в инвентаре шкатулку . Получаем карту Осеннего Леса. Вот теперь можно и в лес отправляться с уверенностью, что мы не заблудимся. Выходим из вагончика и подходим к спящему монстру Бруно. Вспоминаем, что должны его сегодня мыть и вздыхаем. Идем в левый экран. По карте перемещаемся на локацию «Берег»

Берег озера

На берегу озера сидит печальный королевский посыльный Бобби. Обсуждаем с ним все доступные темы. После окончания разговора подбираем ветку у ног часки. В инвентаре комбинируем ветку с сеткой для волос и получаем сачок для ловли рыбы. Используем сачок на озеро, ловим рыбу. Вручаем улов посыльному и продолжаем беседу. Решаем оттправиться на поиски оракула Шааны, которая может растолковать нам наш сон. После того, как часки закончит есть рыбу, рыбья кость автоматически появляется в нашем инвентаре. Движемся по дороге в левый нижний угол экрана и по карте перемещаемся на локацию «Руины».

Руины

Переходим через мостик и подходим к статуе. Справа и слева от нее находятся каменные черепашки , забираем их с собой. Читаем надпись на высунутом языке статуи. Интересно, кому это посвящено? Примечаем, что лоб статуи оброс мхом, но голыми руками его не соскрести. Извлекаем из инвентаря носовой платок и протираем им лоб статуи. Разглядываем королевский герб , в котором имеется какое-то круглое отверстие. Смотрим на это отверстие, затем решаем сообщить о находке посыльному. Идем в правый нижний угол экрана и по карте возвращаемся на локацию «Берег».

Берег

Сообщаем Бобби об отверстии в королевском гербе, который должен запускать какой-то механизм. Уговариваем часки отдать нам Шепчущий камень. Автоматически получаем артефакт и спешим к статуе в руинах.

Руины

Применяем Шепчущий камень на отверстие в королевском гербе. Смотрим небольшой видеофрагмент о землетрясении. Оно разрушило ворота, и кое-что произошло в вагончике Седвика. Шепчущий камень выкатывается из отверстия во лбу статуи и скатывается к пропасти. Чтобы спасти камень от падения, наш верный Капль заглатывает его. Решаем сообщить об этом Бобби и отправляемся на берег озера.

Берег

Посланника короля уже нет на берегу. То ли асгили добрались-таки до Бобби, то ли этот трус просто сбежал? Непонятно. Подбираем с земли бомбочки и нож . Возвращаемся к руинам.

Руины

Дом Шааны

Осматриваемся, пока хозяйки нет дома. Оглядываем кресло, глобус и часы. Примечаем на полке слева записки, но разбираться в них нет смысла. Выходим из дома, расспрашиваем братьев. Камни поясняют, что Шаана – существо из другого мира, поэтому в своем домике она появляется в определенное время дня. Первая подсказка появляется в половине первого.

Возвращаемся в дом Шааны и приближаемся к часам справа. Видим, что на циферблате всего одна стрелка – минутная. Щелкаем по ней (стрелка станет светящейся), затем нажимаем внизу циферблата на шесть часов . (VI ) Минутная стрелка переместится в укзанное место. Достаем из инвентаря рыбью косточку и устанавливаем ее на циферблат на двенадцать часов (XII). Нажимаем на кнопочку в центре . Разворачиваемся и подходим к полке с различными записочками. Луч света показывает на одну из записок . Берем ее с полки и читаем. В записке говорится о том, чтобы мы оказали услугу спящему гиганту. Этот гигант спит на нашей стоянке у вагончиков. Да, кстати, в нашем задании на день указано время , когда мы должны мыть нашего монстра Бруно. Подходим к часам, нажимаем на минутную стрелку, и и переводим ее на место трех часов (или пятнадцати минут). Часовую стрелку оставляем на месте, и нажимаем на кнопку в центре циферблата. Снова раздается бой часов. Выходим из приближения, берем записку в том месте, куда указывает луч света. Читаем в записке, что «Цвета возвращаются в мир». Предполагаем, что это происходит на рассвете, когда восходит солнце. Снова заглядываем в свой план на день и видим, что Бен предложил нам встретить восход в 5-30 утра. Переводим стрелки часов на циферблате на указанное время , нажимаем на кнопку в центре.

После удара часов в кресле появляется недовольная Шаана. Разглядываем оракула, она совсем не похожа на птицу, как утверждал Унго. Беседуем с Шааной на все предложенные темы. Смотрим видеоролик о пророчестве оракула. На вопрос Шааны выбираем любой ответ, т.к. Седвик все равно скажет, что в пророчестве говорилось о том, что он, Седвик, должен спасти мир. В разговоре с Шааной узнаем ответ и на третий вопрос. Теперь неправ Ральф. Больше здесь делать нечего, поэтому покидаем дом Шааны и следуем к руинам.

Руины

Видим, как детеныш саламандры играет с красным яйцом Ноахи. Разговаривать он с нами не желает, как не хочет и отдавать яйцо. Видимо, нужно будет предложить малышу какую-то другую игрушку взамен яйца. Идем в правый нижний угол экрана и по карте перемещаемся к дереву.

Дерево

Слева от огромного дерева видим стайку весело пляшущих светлячков. Приближаемся к ним, пытаемся заговорить с летающими огоньками. Светлячки в испуге залетают в огромный ствол дерева и вылетают уже с другой стороны. Осматриваем дерево, которое внутри кажется полым. Вынимаем из инвентаря пробку и затыкаем ею дыру в стволе дерева . Справа от дерева примечаем какой-то блеск. Рассматриваем его ближе – это смола, но нам не во что ее положить. Снова приближаемся к светлячкам и пытаемся их поймать. Теперь светлячки прячутся под камнем. Сдвигаем его в сторону и применяем лопату на пятно на траве . Спрыгиваем вниз, идем в следующий проход. Исследуем керосиновую лужу , и поднимаемся по стрелке наверх. Осматриваемся. Вдали виден остров Калиды , о котором нам сказала Шаана, но как нам до него добраться? Спускаемся вниз в дыру , движемся в левый нижний угол экрана. По карте перемещаемся в пещеру.

Пещера

Оказываемся у какого-то алтаря. На тотеме примечаем миску для подношений, пробуем ее взять. Ничего не получается. Превращаем Капля в шар и бросаем его в миску . Подбираем с земли миску и направляемся в правый экран в пещеру. Дальше нам прохода нет, т.к. всю пещеру перегораживает гигантская паутина. Выходим из пещеры, идем в правый экран. По карте возвращаемся к дереву.

Дерево

Применяем миску на смолу , получаем смолу в миске. Через левый нижний угол экрана попадаем на карту, и перебираемся на цирковую стоянку.

Цирк

Подходим к спящему дракону. Это Бруно, который перетаскивает вагончики вместо лошади. Обращаем внимание на пустую ловушку перед монстром. В эту ловушку кладут красные яйца Ноахи, чтобы приманить самовоспламеняющихся дракончиков, которые являются источником огня. Общаемся с Беном на все темы. Спрашиваем брата, действительно ли он ничего не боится? Описываем Бену асгилей (которых сами в глаза никогда не видели) так, чтобы для их изготовления можно было применить предметы из инвентаря:

  • Асгили – чудища с острыми когтями (у нас в инвентаре есть медвежья лапа с когтями)
  • У них две головы (у нас в инвентаре есть две каменные черепашки)
  • А еще хуже их острые зубы (у нас в инвентаре есть вставные челюсти деда)

В разговоре Бен подкидывает нам идею о том, что на остров можно попасть, если исполнить номер с пушкой. Заходим в свой вагончик. Поднимаем с пола упавшую шляпу . Смотрим на рисунок на стене, чтобы освежить в памяти номер с пушкой.

Итак, для выполнения этого номера нужна бомба (есть в инвентаре), пушка (можно использовать полое дерево), и парашют (можно использовать панталоны деда, но Бен не разрешает их забрать) и пробка Теперь нужно взять у Бена красный шарик и стащить панталоны деда. Необходимо как-то отвлечь Бена, а для этого нужно напугать брата. Приступаем к изготовлению чучела асгиля. Открываем инвентарь, смазываем смолой медвежью лапу с когтями, сверху крепим двух черепашек и добавляем вставную челюсть. Получаем чучело двухголового чудища. Выходим из вагончика и показываем брату изготовленного нами монстра. Быстро подбираем с земли красный мячик и сдергиваем с веревки панталоны деда. Если не успели сделать это с первого раза, то покажите монстра еще раз. Отправляемся на локацию с руинами.

Руины

Применяем красный мячик на малыша саламандры. Поднимаем с земли яйцо Ноахи и спешим на стоянку.


Игра: The Whispered World

Итак, вы читаете этот солюшен. Значит у вас есть какие-то затруднения с прохождением. Играть в Ускользающий мир просто. В игре можно получать Бонусы. Я решил их не упоминать, так как их потом посмотреть можно только в основном меню, нажав кнопку бонусы и смысла в них не много. Сам игровой процесс нативен. Поинт энд клик, что значит наводи и щёлкай. Для 100% прохождения нужно просто следовать солюшену. Если вы захотите поюзать мои сохраненки , то складывайте их в папку C:\Program Files (x86)\R.G. Mechanics\The Whispered World\savegames\ Но учитывайте, что после восстановления из моего сэйва весь ваш игровой процесс может измениться. Так как некоторые предметы уже будут в инвентории, а некоторые придется пересобрать.

Глава 1. Осенний лес.

Сэдвик просыпается в своей кибитке. Начинаем изучать предметы вокруг. Используем руку на голову медведя. Забираем ключ из открытой пасти. Смотрим на листок над кроватью. Открываем тумбочку слева. Забираем листок из нее. Выходим из вагончика. Разговариваем с Беном. Забираем Капля (гусеница) и бросаем егов таз. Гусеница вылазит и принимает шарообразную форму. Забираем лопату слева от вагончика. Разговариваем с дедом. Заходим в вагончик деда. Забираем челюсть. Забираем платок под челюстью. Забираем сеточку для волос. Закрываем дверь. Забираем пробку. Выходим из вагончика деда. Идем в лес. Сэдвик возвращается. Бен подсмеивается над Сэдвиком. Разговариваем с Беном. Он говорит, что карта спрятана в вагончике. А компас есть у деда. Говорим с дедом про компас. Он в итоге его находит и отдает Сэдвику. Идем в наш вагончик. Вверху справа экрана есть возможность отогнуть лист. Там есть несколько иконок, которые помогают управлять формой Капля. Нажимаем левую иконку. Капль превращается в нормальную гусенницу. Используем его на трубу печки. Капль открывает дверцу печки. Забираем шкатулку. Используем в инвентории ключ на шкатулку. Ключ подходит. Теперь у Сэдвика есть карта леса. Идем в лес. Выбираем единственный новый локейшн - берег.

Здесь, Сэдвик находит неизвестного человека. Разговариваем с ним. Его зовут Бобби. Он говорит, что он часки и он несет артефакт Шепчущий камень колорлю. Но его преследуют враги и конец короны близок. Для того, чтобы начать помогать ему он требует доказать свою способность и поймать рыбу. Собираем ветку с земли. Объединяем её с сеткой для волос. Используем сачек на озеро. Сэдвик поймает рыбу. Отдаем рыбу часки. Тот соглашается открыть секрет. Так как идти до короны долго, поэтому надо найти оракула Шаану, которая кроется в Осеннем лесу. Она скажет как срезать путь. Поиск Шааны ложитсянаплечи Сэдвика. Для старта поиска часки наносит на карту три новых локейшона: Пещера, Большое дерево, Руины.

Подбираем две статуи черепахи. Используем платок деда на мох. Сэдвик находит отверстие на голове статуи. Сэдвик предлагает рассказать Бобби об этом отверстии. Пытаемся использовать лопату на куст, Сэдвик говорит, что нужен секатор. Идем к Бобби.

Разговариваем с Бобби и шепчущем камне и в конце разговора получаем его. Возвращаемся к руинам.

Вставляем шепчущий камень в отверстие. Происходит небольшое землятресение. камень выкатывается и Капль проглатывает камень. Решетка открыта, но осталось преодолеть куст. Возвращаемся в цирк.

Разговариваем с Беном и дедом на все темы. Заходим в свою кибитку. Забираем запасную шапку Бена. Возвращаемся на берег.

Бобби нет. Видимо была борьба, предполагает Сэдвик. Забираем нож и бомбы с земли. Идем к руинам.

Используем нож на куст. Проход свободен. Идем по тропинке. Разговариваем с двумя камнями. Узнаем от них, что дом Шааны был здесь, но от него осталась одна дверь. Пытаемся открыть дверь и пройти в дверь. Камни смеются над Сэдвиком и говорят, что этим путем в дом не попасть. Заходим за дверь слева. Наводим курсор на дверь, теперь стрелка должна поменять направление. Проходим через дверь изнутри и попадаем в дом Шааны. Осмотревшись и не найдя ничего интересного выходим из домика. Говорим с камнями, что мы попали в дом Шааны, но её там нет. Камни говорят, что нужно прийти в 12:30, тогда вы получитеследующую подсказку. Заходим в домик Шааны. Используем часы. Там только минутная стрелка. Устанавливаем её на 30 минут. Из инвентори добываем рыбную кость, которую Сэдвик поднял в локации с Бобби. Теперь у нас есть часовая стрелка. Устанавливаем её на циферблат ровно на 12 часов. Нажимаем на кнопку посредине циферблата. По моему автоматически нас от часов отключает и показывает комнату Шааны и свет падает на конкретную записку. Читаем её. В ней говорится о помощи кому-то большому. На памяти у нас только Бруно большой, который спит. Смотрим свой распорядок дня. Мойка Бруно должна состояться в 12:15. Выставляем это время и жмем кнопку. Луч снова перемещается на другую записку. Читаем её. Там иносказательно говорится о наступлении утра. Смотрим распорядок Сэдвика. Это должно случиться в 5:30. Ставим это время на часах. Жмем на кнопку и в кресле появляется Шаана. После разговора с ней Сэдвик понимает, что он должен разрушить мир. Но ей Сэдвик говорит, что он должен спасти мир. Обо всем договариваем с Шааной и уходим. Выходим к камням. Выходим налево. Тут саламандра обнимается с красным яйцом Ноахи. Когда мы были в цирке, то вероятно обратили внимание на ловушку для дракончиков. Тогда Сэдвик сказал, что дед ловит дракончиков на яйцо Ноахи. Попытаемся отобрать его у саламандры. Ничего не получится. Надо чем то похожим заменить. Идем к пещере.

Используем превращение Капля в круглую форму. Кладем круглого капля в тарелку для жертвоприношений. Тарелка отломится. Забираем тарелку. Возвращаемся в Цирк.

Заходим в свою кибитку. Забираем лапу медведя. Идем к дереву.

Большое дерево.

Смотрим на светлячков. Пытаемся их поймать. Они прячутся в дереве. Используем пробку из дедовской комнаты на дупло в дереве. Снова ловим светлячков. Они прячутся в камне. Используем камень. Сэдвик выкидывает его с поляны. Используем лопату на землю под камнем. Сэдвик вырывает тоннель под дерево. Идем влево. Там на земле что-то блестит. Это керосин. Самое то для поджигания. Кладем в лужу бомбы. Поднимаемся по стволу вверх. Отсюда многое видно. Например, остров. Сэдвик комментирует, что он не так уж и далеко. Вылазим из дерева обратно на поляну. На дереве справа есть смола. Используем тарелку из алтаря на смолу. Обмакиваем в смолу медвежью лапу. Используем на лапу двух черепах взятых в руинах. Используем дедовскую челюсть на полученной пакости. Получаем сташилку для Бена. Идем в цирк.

Используем страшилку на Бена. Он бросает мячики и отворачивается. Собираем мяч. Забираем панталоны деда. Идем к руинам.

Отдаем мяч саламандре. Забираем яйцо Ноахи. Возвращаемся в цирк.

Используем яйцо Ноахи на ловушку для дракончиков. Те ловятся. Переводим Капля в худую форму. Используем капля на ловушку для дракончиков. Появляется новая форма Капля - горящий. Теперь почти все готово для использования ствола как пушки. При разговоре с Беном, он даже упоминал, что надо тебе потренироваться вылетать из пушки, когда мы спрашивали его как добраться на остров. Идем в пещеру.

Проходим мио тотемов в саму пещеру. Используем превращение Капля в горящую форму. Используем капля на паутине. Паутина выгорает. Проходим дальше. Переводим Капля в шарообразную форму. Сэдвик зажигает огонь. Оказывается 11 глаз у рыбы, которая застряла во льду или стекле. Не понятно. Забираем веревку с земли и уходим. Направляемся в цирк.

Идем в вагончик деда. Используем веревку на кастрюлю с керосиновым супом. Веревка превращается в фитиль. Идем к руинам.

Идем через проход к камням. Разговариваем с ними. Говорим им, что Сэдвик не желторотик. Камни начинают тест. Отвечаем им, что Шаана похожа на змею. У многоглазов 11 глаз. Калида живет на острове. Камни убеждаются, что Сэдвик не желторотик и дают ему каменную пыль. Используем пыль на колпаке Бена. Колпак превращается в камень. Возвращаемся к дереву.

Большое дерево.

Залазим в подземный ход. Используем на бомбах в луже веревку вымоченную в керосине. Переводим Капля в горящий вид. Используем его на бомбах. Вылазим по сволу вверх. Используем каменный колпак на дырув дереве. Садимся в колпак. Происходит выстрел и Сэдвик летит на штанах деда по небу. Ему снится сон, как большие губы говорят ему, что он должен разрушить мир.

Глава 2. Пробуждение Калиды

Говорим с монахом. Читаем надпись на статуе. Смотрим на пузыри в воде. Пытаемся достать палку рядом с мостом. Можно задуть свечи. Идем в глубь острова.

Забираем лопату. Можно задуть свечи. Идем дальше по мосту. Сэдвик выйдет на тропинку. Идите вверх до самого последнего домика налево. Зайдите в него.

Дом Бандо.

Тут сидит Бандо. Поговорите с ним на все темы. Возьмите из ковра клык. Заберите лестницу справа. Закройте дверь. Постучите по норке слева внизу. Появятся глаза мыши. Пока приманить ее нечем. Идим вправо. Забираем сломанную шестерню. Забираем топор слева от механизма. Открываем ящик. Из него убегает птица якки. Возвращаемся к Бандо разговариваем про новые обстоятельства. Выходим и поднимаемся к самому верхнему дому. Это дом Рубена.

Дом Рубена.

Разговариваем с ним обо всем. Смотрим на картины. Вытаемся зайти наверх. Выходим. Идем вниз и вправо от дома Бандо. Заходим на фабрику. Забираем с пола кремень. Выходим идем вниз к началу моста.

Отрезаем веревку кремнем. Используем веревку с клыком. Идем к колоколу. Используем веревку с клыком на колокол. Сэдвик закидывает веревку на колокол. Дерните за веревку. Рубен позовет Бандо к себе. Идем в дом Бандо.

Дом Бандо.

Пока нет хозяина забираем ключ. Забираем носок со стула. Закрываем дверь. Стучим в мышиную норку. Когда глаза мыши появятся используйте носок на норку. Мышь выползет и накинется на носок. Забираем мышь. Выходим. Спускаемся чуть ниже. Здесь слева есть дом с запертой дверью. Используем ключ на дверь. Заходим в дом с трубой. Забираем дерижерскую палочку. Смотрим ноты. Забираем ноты. Пытаемся дуть в трубу. Сэдвик говорит, что труба засорена. Приводим Капля в круглую форму. Используем его на трубу. Из трубы вылетают дедовы панталоны. Выходим. Идем к панталонам и пытаемся взять их. Используем мышь на панталоны. Поднимаемся к дому Рубена.

Дом Рубена.

Подставляем лестницу к окну. Залазим в дом через окно. Колокольчик не гремит и Рубен не просыпается. Пытаемся пройти наверх. Крокодил будит Рубена. Выходим. Снова залазим через окно. Завязываем крокодилу пасть панталонами. Идем наверх. Забираем жемчужину. Спускаемся вниз. Выходим через дверь. Рубен просыпается и учует, что одной жемчужины нет. Он заставит завести фабрику. Идите в дом Бандо. Поговорите с ним. Ему нужна лопата, чтобы запустить фабрику. Идем на берег.

Используем топор, чтобы срубить палку. Используйте палку на лопату в инвентории. Идите к Бандо и отдайте ему лопату. Фабрика заработает, но Калида не проснется. Идите на фабрику.

Теперь тут светло. Возьмите половину шестеренки справа внизу. Покрутите колесо. Идите в дом Бандо. Зайдите на вторую половину. Используйте поочередно обе половинки шестеренок на тиски. Приведите Капля в огненную форму и импользуйте его на сломанной шестеренке. Заберите целую шестеренку. Используйте шестеренку на стену с другими шестеренками. Переставляйте шестерни, чтобы они сцеплялись друг с другом в нижнем ряду.

Составив их верно, вы увидите, что дверь открылась. Идите в дверь. Там хижина. Заходите в неё.

Дом Мулахая.

Разговариваем с Мулахаем обо всем. Он твердит, что всё должно двигаться и предлагает решить неразрешимую задачу. Нужно расставить 8 шахматных ферзей на шахматной доске так, чтобы ни один не бил другого. Это школьная задачка. Решение на скриншоте.

Тогда Мулахай согласится не зажигать потухших свечей. Забираем негорящую свечку с разрешения Мулахая. Выходим. Гасим все свечи, которые увидим горящие на всем пути. Из-за кустов выглянет якки. Берем его рукой. Якки перепрыгивает на бочку. Придаем Каплю форму капли и садим на бочку. Снова ловим якки. Теперь он прыгнет на указатель возле леса. Срубите указатель топором. Ловим якки. Теперь ему делать нечего и он уйдет в лес. Забираем Капля. Поднимаемся по тропинке и попадаем в дом Бандо. Не забываем тушить свечи. Идем в дом Рубена через окно.

Дом Рубена.

Прокрадываемся в спальню. Используем свечу на гвоздь в полу. Переводим капля в огненную форму. Зажигаем свечу. Еще один якки убегает в лес. Вылазим из дома через окно. Забираем лестницу. Идем на фабрику.

Переводим Капля в обычную форму. Используем его на пресс. Крутим колесо слева. Пресс сжимается и делает пять жемчужин из Капля. Все они падают в яму. Спуститься в яму Сэдвик не может. Используем лестницу на яму. Спускаемся вниз. Забираем Капля в новой его форме 5 жемчужин. Выходим наверх. Идем в дом Бандо. Через необычную дверь проходим к хижине Мулахая. Идем в лес куда ушли все якки. Их тамдолжно быть пять. Одного мы отпустили из ящика в доме Бандо. Используем Капля на якки. Капль зачарует якки. Теперь можно идти на берег. Не забываем тушить свечи по пути.

Все якки сидят на своих местах. Чтобы пробудить Калиду они должны запеть правильно. У нас для этого есть дирижерная палочка и ноты. Смотрим ноты. Сначала самая высокая нота, потом вторая по высоте, потом самая нижняя, затем третья и четвертая. Заметим, что птицы тоже сидят не на одной высоте. Берем палочку и тыкаем ей сначала в верхнюю птицу, затем ту что пониже, потом в самую нижнюю, затем в среднюю по высоте и в предпоследнюю. Калида проснется. Калида окажется громадной птицей, которая спит под водой. Остров на ней просто намело. Калида перенесет Сэдвика в следующее место.

Глава 3. Азгили

Опять появятся громадные губы и предрекут гибель. Сэдвик сопротивляется этому и просыпается в новом месте. Это путь к Короне.

Штаб заговорщиков.

Идите вправо. Рядом с дверью справа поднимите камень с кнопки. Вставая на кнопку включается триггер открывающий дверь. Но он сработает, только когда несколько камней совпадут друг с другом и будет виден череп. За каждый из камней отвечает один рычаг в виде кости слева. Сделайте рычаги как на картинке и череп образуется.

Если вы еще не успели подергать рычаги, то решение следующее подвинье второй и пятый рычаги. Идите на кнопку у дверей и дверь откроется. Заходите внутрь. Посмотрите на окно слева внизу. Сэдвик подслушает разговор о нападении на Корону. Заберите веревку под окном. Выйдите из окна вверх. В инвентории соедините камень и веревку. Подойдите по крыше к месту над охранником Гурни и используйте веревку с камнем на рог. Сэдвик привяжет веревку к рогу. Толкните камень рукой. Пока стражник в отключке идите в офис босса Люшо. Изучите карту нападения на корону. Изучите все вещи на стенах и выходите. Вернется босс и посадит Сэдвика в камеру.

Посмотрите на сено. Сэдвик найдет иглу. Возьмите сено. Посмотрите в замочную скважину. Попробуйте достать ключ руками и с помощью иголки. Поговорите с дверью. Дурацая затея, которая была уже в игре полтора рыцаря . Тоже из камеры надо было говорить с дверью. Скажите охраннику, чтобы он дал покушать. Охранник подсунет заплесневевшую еду под дверью. Заберите еду. В инвентори вы увидите отдельно поднос с едой и ложку. Договорите с охранником. Скажите, что он может идти на поиски повора. Используйте ложку с иголкой. С подноса выкиньте всё в решетку с водой. Подсуньте липкий поднос под дверь. Вытолкните ключ на поднос с помощью игложки. Заберите поднос. Используйте игложку на ключ с подносом. Используйте ключ на замочную скважину. Возьмите сено и выходите.

Город асгилей.

Влево путь прегражден подъемным мостом. Идем вправо. Заходим в столовую. Забираем с пола ребро. Со стола берем тарелку и палочки. Палочками ловим муху. Проходим влево. Там кухня. Изучаем котел и содержимое бочек. Выходим на улицу. Следующая дверь не открывается. Идем в последнюю дверь.

Она ведет наверх в дверь номер 2. Дверь 3 ведет в 7, дверь 4 ведет в 8. Нам нужна дверь 1 она ведет в 5. Выходим из 5 двери и заходим в 6. Там оружейная палата. Забираем лук со стены. Забираем тупой нож. Забираем дубинку. Закрываем дверь. Центральные доспехи открываются и кто-то изнутри них начинает разговаривать. Послушайте речь повара. Поговорите с доспехами. Скажите, что скажете про него боссу. Он спросит, как зовут босса. Ответьте, что его зовут Люшо. Хорошо скажет повар, а про кого вы скажете. Ответьте, что скажете про повара. Тогда он согласится рассказать про любимое блюдо Люшо - плесневый суп. Потребуйте рецепт. Он откаажется его рассказывать. Скажите, что сейчас посовете Люшо. Скажите, что знаете где повар. И наконец скажите, что он в доспехах в оружейнойкомнате. Тогда повар расскажет рецепт. Немного из воздуха, немного из воды, немного из земли, немного от себя. Выходите. Возвращаемся через 5 дверь в 1. Заходим во 2 дверь и выходим на нижнюю улицу. Идите мимо столовой и используйте тупой нож на точильный камень. Сэдвик наточит нож. Отрежьте веревку удерживающую подъемный мост. Путь свободен. Идите по мосту и выходите в проем. Сэдвик попадет к офису Люшо.

Штаб заговорщиков.

Забираем монету под висящим камнем. Поднимаемся к рогу. Используем острый нож на узел. Забираем веревку. Заглядываем в окно. Люшо там обдумывает коварный план нападения на корону. Сверху в клетке висит Капль. Люшо планирует его отдать повару завтра. Выходим. Возвращаемся в город асгилей.

Город асгилей.

На точильном камне заточите монету. Монету объедините с ребром. Получится стрела. Используйте стрелу на лук. Используйте веревку на эту конструкцию. Идите вправо и зайдите за угол. Там комната с жабой. Используйте лук на балку вверху. После того как Сэдвик выстрелит можно будет перемещаться спомощью веревки. Перепрыгните на сторону лягушки. Попробуйте её взять она спрыгнет в воду. Положите на деревяшку липкий поднос и отойдите. Лягушка выпрыгнет и прилипнет. Заберите лягушку и используйте веревку, чтобы перепрыгнуть обратно. Идите в кухню.

Бросьте в котел жабу. Бросьте в котел муху. Срежьте грибы с пола ножом. Бросьте грибы в котел. Используйте иконку рот на котел. Сэдвик плюнет в него. Все ингридиенты в котле. Осталось разжечь посильнее огонь. Бросьте в него солому из камеры. Сэдвик говорит, что надо что-то посильниее. Используйте рот на огонь. Сэдвик раздует огонь. Когда он скажет "Наконец-то! Получилось!" Используйте тарелку на котел. Поставьте тарелку на стол в столовой. Идите на кухню. Используйте колотушку на зверька. Зверек намертво вцепится в колотушку. Используйте колотушку на гонг. Люшо придет обедать. Суп ему понравится. Выйдите из столовой за спиной Люшо. Идите налево в штаб.

Штаб заговорщиков.

Посмотрите в окно. Поговорите с Каплем. Появится возможность управлять им. Превратите его в огненного Капля. Клетка сгорит и Капль упадет на пол. Превратите его в жемчужины. Проведите его в дыру под дверью. Спуститесь к двери. Всё Капль снова с Сэдвиком. Идите в столовую.

Город асгилей.

Зайдите в столовую. Там спит Люшо. Заберите у него ключ с пояса. Выходите. Идите за угол, где мы ловили жабу. Используйте ключ на вентиль. Сэдвик откроет замок. Покрутите вентиль. В колбе жидкость поднимется до первой отметки. Идите влево. Заходите в правую дверь. Сэдвик окажется на третьем этаже.

Выйдя из двери номер 2 следуйте в 1 дверь. Выйдя из 5 двери идите в 6 дверь. Это оружейная комната. Справа от прячущегося повара есть стена с потайным ходом. Обшарьте её. Сэдвик найдет тайный проход. Используйте ключ на замок. Поверните вентиль. Выходите. Обратным путем выйдите на первый этаж. Идите вправо. Жидкость в колбе уже на второй отметке. Пойдем искать остальные вентили. Идите влево. Идите в тюрьму. Превратите Капля в огненного. Используйте его на солому. Ага! Третий вентиль. Используйте ключ, чтобы открыть замок. Покрутите вентиль. Идите в штаб Люшо. Используйте ключ на дверь. Заходите внутрь. Используйте колотушку на левый диск. Дверь закроется иснова откроется. Выходим и оказываемся в городе асгилей на втором этаже. Сэдвик выйдет из двери номер 9. Заходите в дверь номер 10. Сэдвик выйдет на этом же уровне в дверь номер 12. Заходите в дверь номер 13. Это чья-то квартира. Скорее всего Люшо. Так как есть каменные диски, которые всё вращают. Закройте дверь и возьмите с пола большую вилку. Используйте ключ на замок, чтобы открыть последний вентиль. Крутите его. Два раза ударьте колотушкой по правому диску. Выходите из комнаты. Идите в 11 дверь. Сэдвик окажется на первом этаже. Он выйдет в доселе запертую дверь и оставит её открытой, чтобы можно было сразу подниматься с первого этажа на второй. Идите вправо к месту где ловили лягушку. Колба полностью теперь заполнена и вода льется на колесо. Идите влево к штабу Люшо. Двери в офис босса нет. Поднимайтейсь к окну. Посмотрите в него. Там ведро прямо под окном. Скиньте его на пол с помощью вилки. Выходим идем в город асгилей. Идем ко второй двери справа. Заходим в нее. Возвращаемся в комнату с дисками (дверь номер 13). Стукаем по левому диску. Идем в офис Люшо и забираем ведро с пола. Теперь идем к водянному колесу, где ловили лягушку. Используем вилку на ведро. Вешаем эту конструкцию на рычаг. Ведро недостаточно тяжелое. Переводим капля в жемчужины. Кидаем Капля в ведро. Переводим Капля в круглую форму. Спускается веревка с посадочной площадкой. Садимся на неё и покидаем город асгилей.

Сад Мориса.

Поднимите круглый камень с земли. Идите влево. Подойдите к карлику. Его зовут Морис. Он смотритель железной дороги, ведущей в Корону. От него мы узнаем что пути уже разобраны и в корону не добраться. Просим посмотреть, но Морис не дает. Спрашиваем его, почему бы емуне сделать музей и не взымать деньги за посещение музея. Морису нравится эта идея. Затем устраиваемся кнему в музей советником. Рекомендуем ему сменить название на "Достойный музей Мориса". Рекомендуем ему прогнать птиц и Морис наймет Сэдвика на должность садовника. Рекомендуем ему убрать белье и Морис наймет Сэдвика на должность прачки. Убираем белье, забираем веревку. Используем колотушку на сад. Втыкаем в нее палочки. Одеваем рубашку Мориса на пугало. Птицы убегают. Разговариваем с Морисом. Даем совет снизить цену. Морис снизит цену входного билета с 10 до 8 золотых. Даем совет сделать скидку для сотрудников музея. Морис сделает скидку 50%. Скажите Морису, что сотрудники грустные. Морис наймет Сэдвика в качестве клоуна. Просимся в музей, за счет заработной платы. Итак, стоимость билета 8 золотых, скидка для персонала 50%, то есть для Сэдвика это 4 золотых. Сэдвик - садовник, прачка, клоун, советник. Это по 1 золотому в день. Все работы выполнены, следовательно 4 золотых он заработал. Соответственно Морис разрешает посетить музей. Идем в музей.

Музей Мориса.

Используем вилку на отверстие в стене справа. Получается рычаг. Нажимаем на него, срабатывает лифт. Шестеренки крутятся, толку нет. Используем панталоны деда на шестеренки. Получается ремень. Проверяем рычаг, лифт функционирует. Теперь надо понять как одновременно можно нажать рычаг и стоять в лифте. Пытаемся толстым Каплем удержать лифт. Привязываем веревку к поручню. К веревке толстого Капля. Жмем рычаг. Эх! Капля всё равно утянул лифт. Зато у нас есть Капль в форме ленты. Снимаем дедовы панталоны и вешаем их на вилку. Используем игложку на крепление полки. Она наклоняется. Используем Капля в виде ленты на шестеренки. Заходим в лифт и кладем круглый камень на полку. Камень скатывается в панталоны и отвешивает вилку, лифт едет вверх.

Две загадки здесь ожидают Сэдвика. Первая загадка - разжечь топку. Используем лентообразного капля на топку. Переводим его в огненную форму. Топка разгорелась. Вторая загадка - снять блокиратор колес. Превращаем Капля в ленту. Обматываем замок Каплем. Переводим Капля в кругляш. Замок отвалится. Вперед к короне! Смотрите очередной мультфильм.

Глава 4. Корона

Отламываем от куста слева ветку. Смотрим на ворота. Снизу есть щель. Переводим капля в лентообразный вид. Отправляем его в щель. Капль проползает за ворота.

Играем за Капля. Ползем к посыльному. Первое время он чтото нам отвечает, потом начинает прогонять. Ползем к качелям. Принимаем огненный вид. Сжигаем траву, открывается вход в мышиную нору. Принимаем жемчужный вид пролазим в нору. Капль появляется в окне сверху. Принимаем гиреобразную форму. Прыгаем на качель. Камень подлетает. Пока он не упал обратно принимаем форму ленты. Камень падает и подкидывает Капля на водосточную трубу. Ползем вдоль крыши до стока. Меняем форму на жемчужную. Спускаемся в бочку. Изменяем форму на шар. Бочка с водой опрокидывается на посыльного. Его одежда намокнет и он пойдет в хлев сушить свои носки. Изменяем форму на жемчужную. Опять проходим сквозь норку. Принимаем форму шара и прыгаем снова на качель. Когда камень подлетит изменяем форму снова на жемчужную. Когда камень упадет, теперь он отбросит капля на крышу. Идите в сторону провала и прыгайте вниз. Капль попадет в один из носков. Принимаем форму шара. Капль спускается до земли. Ползите в сторону двери по максимуму. Примите жемчужную форму. Капля отпружинит в тазик на стене. Тазик упадет в штаны посыльного. Принимайте форму огня. Капль надует штаны теплым воздухом и полетит на воздушном шаре вверх. Потом он спрыгнет на парапет над воротами. Принимаем форму шара и спрыгиваем на колесо. Ворота открыты. Сэдвик может зайти во двор. Но сначала, нужно подобрать штаны посыльного с куста. Идем в хлев. Разговариваем с посыльным. Идем в тронный зал.

Тронный зал.

Справа на стене есть голубоватый герб. Но он собран неверно. Надо это исправить. Сэдвик полагает наивно, что это придется делать ему. Нет, конечно! Это придется делать нам. Смысл мини-игры пятнашки. Только тут не 15 ячеек, а всего девять с одной стороны и девять с другой. Собираются элементарно в такой вот вид.

Останется найти и вставить пропавшую часть. Поднимаемся вверх к щиту на стене. Пытаемся его снять. Не получается. Отодвигаем штору. Дергаем за рычаг. Открывается дверь на балкон. Пытаемся выйти на балкон, дверь опускается. Дергаем рычаг, чтобы дверь снова открылась. Снова задвигаем штору, чтобы было видно щит. Используем Капля в ленточной форме на щит. Капль залазит под щит. Переводим Капля в шарообразный вид. Капль отталкивает щит изнутри. Сэдвик видит цепь. Блокируем цепь палкой, которую отломали по прибытии на паровозе. Теперь дверь не закроется. Выходим на балкон. Идем по лестнице вверх. Сэдвик попадет в обсерваторию.

Обсерватория.

Забираем с пола рычаг. Забираем справа от двери ключ. Забираем слева от двери колотушку. Пытаемся поговорить с астрономом. Он говорит билеберду. Идем к шкафу. Там есть полка с перепутанными книгами. Рассортируйте книги по алфавиту. Забираем полумесяц под фонтаном - моделью планет. После этого идите к астроному и говорите с ним на все темы. Забираем мел около доски и выходим в тронный зал. Здесь используем ключ, на замок около трона. Трон откинется и Сэдвик возьмет пилу, лом и щипцы. Используйте лом на рисунок в полу. Сэдвик добудет недостающий кусок к гербу, который вы недавно собирали, но он не подходит по цвету. Нужна небесная глазурь. Идем во двор. Используем рукоятку на колодец. Сэдвик добывает ведро воды. Идем ко второй башне, которая находится рядом с выходом. Чтобы войти в дверь нужно постучать, но на двери нет колотушки. Колотушку мы взяли в обсерватории. Вешаем её на дверь и Сэдвик открывает дверь. Заходим внутрь башни.

Башня алхимика.

Здесь работал алхимик, брат астронома. Берем пустую колбу из тумбочки. Берем пестик и чашку из тумбочки. Чтобы получить нужный цвет для герба надо смешать слева жидкости. Приступаем. Сделайте в головоломке так как на скриншоте.

Внизу должен получиться синий цвет. Подставьте пустую колбу под кран и налейте в нее краску. Используйте мел на ступку. Используйте воду на тертый мел. Используйте побелку на синюю краску. Вот он требуемый цвет королевская небесная лазурь. Используем краску на часть плитки. Выходим из алхимической башни и идем в тронный зал.

Тронный зал.

Используем покрашенную плитку на щит. Откроется дверь в подвал. Спускаемся в пыточную.

Используем кусачки, чтобы надергать гвоздей на скамейке. Используем Капля в огненной форме на угли. Задвигаем угли за дыбу. Изпользуем ножовку на дыбу, чтобы выпилить отверстие. Используем капля в ленточной форме на дыбу. Сэдвик приколачивает его гвоздями. Идем к скелету в клетке. Отнимаем у него руку ту, что поближе к выходу. На её место закрепляем острый полумесяц. В инвентории к руке крепим кусачки и привязываем веревку. Используем эту конструкцию на Капля. Шепчущий камень у нас. Забираем капля. На крюк вешаем штаны посыльного. Переводим капля в гусеницу. Садим Капля в штаны. Заходим в узкую клетку. Переводим Капля в шар. Клетка со скелетом поднимается и срезает оливковую ветвь. Выходим из клетки. Забираем ветку. В инвентории остаются от нее только оливки. Забираем штаны с крюка. В результате штаны остаются, а Капль освобождается. Выходим из пыточной. Идем в башню алхимика.

Башня алхимика.

Справа есть мини-игра водопроводчик. Сначала настроим трубки в правильном направлении. Перегонка будет происходить из нижнего сосуда в верхнюю, пока пустую склянку. Соответственно, труба должна вести снизу-вверх и быть замкнутой, чтобы не было утечек. У вас есть две пробки. Задачка детская. Надеюсь проблем не будет в её решении. На всякий случай привожу скриншот.

Теперь смело бросаем оливки в нижнюю колбу. Используем Капля в огненной форме на колбу. В верхнем сосуде получаем оливковое масло. Переводим Капля в жемчужную форму и используем его на верхнюю колбу. Сэдвик кидает Капля в колбу. Колба вылетает из окна. Обратите внимание на периодическую систему химических элементов. Верним - красный, Авриум - фиолетовый, Селенций - синий, Парниций - желтый, Фром - зеленый. Выходим из лаборатории. Идем в хлев.

Видим, что склянка разбирась в корыто. Корова схавала оливковое масло. Сэдвик считает, что если подоить корову, то он получит оливковое масло назад. ROFL. Используем ведро на корову. Идем в обсерваторию.

Обсерватория.

Используем шепчущий камень на планетарную систему. Сэдвик теперь может переставлять камни по кругу. Посмотрите на доску, где брали мел. Там размеры планет Авриний, Порниций, Верник, Силенция, Фробель. Попробуйте залить масло в планетарную систему. Астроном скажет, что нужна воронка. У него как раз есть слуховой аппарат в виде воронки. Подойдите к доске и используйте гвозди на доске. Астроном выронит слуховой аппарат. Берем его и идем заливать масло в систему охлаждения. Теперь решим головоломку с планетами. Читаем книгу в шкафу.

Дано: 1) Верник больше, чем Фробель, но меньше, чем Авриний. (А>В>Ф) 2) Порниций самая большая из пяти и является центральной (П=№3, П=5кг, П>А, П>В, П>С, П>Ф). 3) слева направо от солнца планеты становятся больше по размеру до Порниция и уменьшаются после нее (№12кг). 5) Фробель затмевается второй по величине планетой, которая находится на одну позицию ближе к солнцу(Ф=№5, №4=4кг).

Решение: Исходя из описания имеем такую схему: Солнце, №1 - ?, №2 - Силенция, №3 - Парниций, №4 - ?, №5 - Фробель. Исходя из 1 правила (А>В) следовательно, Верник не может стоять на позиции №4, так как исходя из 5 правила (№4=4кг). Тогда получаем схему расположения: Солнце, №1 - Верник, №2 - Силенция, №3 - Парниций, №4 - Авриний, №5 - Фробель. Далее рассчитаем массы планет: Исходя из 4 правила (С > 2 кг) - Силенция может быть 3 кг, 4 кг, 5 кг. Но П = 5 кг (правило 2), А = 4 кг (правило 5) следовательно, С = 3 кг. Остались Верник и Фробель. Согласно правилу 1 получаем В = 2 кг, Ф = 1 кг. Таким образом схема такова: Солнце, №1 - Верник (2кг), №2 - Силенция (3кг), №3 - Парниций (5кг), №4 - Авриний (4кг), №5 - Фробель (1кг). Теперь цвета планет. Вспоминаем периодическую систему из лаборатории и получаем: Верник - красный, Авриний - фиолетовый, Силенция - синий, Парниций - желтый, Фробель - зеленый. Теперь, когда мы знаем все параметры планетарной системы смотрим на доску и располагаем шарики на панели управлении в соответствии с рисунком. От рычага по часовой стрелке: красный, фиолетовый, зеленый, синий, желтый. Используем ручку на механизм и фонтан начинает течь. Хоть и предрекалось, что только король может это сделать у Сэдвика это получилось. Смотрим мультик в котором наш Капль сворачивается в кокон. Берем из инвентория пустую колбу и набираем воду из фонтана. Пытаемся понести её королю. В центре планетарной системы начнет раздуваться шар и превратится в гигантские губы - кошмар Сэдвика. Астроном подтвердит, что мир рушится. Используйте ручку для завода в шестерни под планетарной системой. Время остановтся. Всё станет безцветным. На корону нападут асгили. Спасать придется опять Сэдвику. Выходим из обсерватории. Идем к асгилям и они садят Сэдвика с посыльным Бобби в клетки в подвале.

Поговорите с Бобби. Послушайте его нудятину. Поговорите с дверью. Скажите, что нужно поменять клетку, так как сосед слишком нудный. Гурмэ поднимет клетку Сэдвика выше. Забираем камень с окна. Кидаем камень в Бобби. Бобби начинает стонать. Тогда Гурмэ опустит клетку с Сэдвиком. Берем с пола клинообразный камень. Вставляем камень в блок над клеткой Бобби. Разговариваем с дверью. Гурмэ пытается передвинуть клетки, но получается, что клетка Сэдвика спускается в бездну. Там лежит Капль в форме кокона и колба с живой водой. Забираем Капля и воду. Поднимаемся вверх по цепи. Забираем ломик у стены. Разговариваем с дверью. Говорим Гурмэ, что у нас есть предложение для Люшо. Гурмэ выводит Сэдвика в тронный зал.

Тронный зал.

Разговариваем с Люшо. Говорим, что ему надо взять нас в качестве клоуна. Дальше нужно предложить прорыгать алфавит. Люшо решит послушать. Вырыгайте его имя: Л, Ю, Ш, О. Он обрадуется и примет Сэдвика в асгили. Поговорите с ним обо всем. Идите на улицу. Там лежит летающий монстр. На шее монстра есть сумочка. Достаньте из нее бомбочки. Выйдет Гурмэ и будет охранять монстра. Идите в тронный зал. Поднимитесь на второй этаж. Вдарьте по проводам ведущим к Люшо ломиком. Коричневая жижа обольет Люшо. Поднимайтесь в обсерваторию.

Обсерватория.

Подойдите к телескопу. Ударьте ломиком по стеклу телескопа. Заберите стекло. Разрежьте стеклом путы астронома. Заберите веревку. Используйте веревку на воронку. Теперь веревка пропитана оливковым маслом. Используйте веревку на бомбочки. Достаньте воронку. Положите в воронку Капля. Бросьте бомбочки в разбитый телескоп. Засунте Капля в воронке в телескоп. Используйте стекло на луч света. Сэдвик выстрелит из телескопа в закаменелые губы. Камень с них скрошится. Двери откроются. Идите в открытые двери.

Продолжайте двигаться по мосту в сторону башни. Мост обвалится по середине. Дорогу назад закроет Люшо, который мутировал в осьминога. Люшо предложит альтернативную жизнь в качестве его раба. Используйте живую воду на желоб ведущий к кокону Капля. В итоге Капль превратится из гусеницы в бабочку и спасет Сэдвика. Он перенесет его на другую сторону обрушенного моста. Возьмите дедовы панталоны с моста. Заходите в дверь. Здесь все предметы Сэдвику покажутся знакомыми. Активный элемент здесь зеркало. Займемся им. Используйте панталоны деда на зеркало. Мальчик из-за зеркала схватит Сэдвика за руку и втянет его в межзеркалье. Он объяснит Сэдвику, что он на самом деле обычный мальчик и тот мир в котором он живет - нереален. Так же губы из кошмара это губы его отца, который пытается его вытащить из комы. Ему нужно определиться в каком мире он хочет остаться. У Сэдвика есть ломик, проломить которым можно только правое зеркало. После этого реальный Сэдвик выйдет из комы. Ну вот и конец истории. Если досмотрите титры, то дед спросит где его панталоны.