Все и даже больше о RPG. Arx fatalis: руководства и прохождения

Все и даже больше о RPG. Arx fatalis: руководства и прохождения

Наше прохождение в мире Arx Fatalis начинается в мрачной тюрьме, принадлежащей гоблинам. Наш герой не только не помнит, каким образом он очутился здесь, но и даже кем он является, и как его зовут. Для полного счастья в тюрьме довольно холодно, а штаны протагониста куда-то подевались. Чем мерзнуть и рисковать остаться тут надолго, лучше попытаться что-то придумать.

Начнем наше прохождение Arx Fatalis с того, что стоит подняться, чтобы осмотреть эту местность. В углу растет сразу несколько грибочков, которые хоть и не выглядят съедобными, но все-таки лучше, чем вообще ничего. А еще рядом есть чрезмерно разговорчивый сосед, который подбивает нас на побег, уверенно утверждая, что где-то неподалеку есть выход из темницы.

А он и впрямь есть, и не так далеко, как может показаться - присмотритесь внимательно - видите большой камень? Вот его можно и нужно подвинуть, после чего, наклонившись, требуется раздвинуть стальные прутья. Здесь же найдете большую бедренную кость, подбирайте ее - это будет наше первое оружие, хоть и примитивное, но уже не с голыми руками окажемся, и то хорошо.

Как оказалось, кость мы подобрали крайне вовремя, так как охранник-гоблин, услышав шум, прибежит сюда. В режиме боя этой самой костью нужно будет его обезвредить. Теперь наконец-то наш герой оказался на свободе. К слову, проходя мимо комнаты, в которой обитал охранник, посмотрите на стол - там обнаружите пищу, ее можно как уничтожить на месте, так и забрать с собой, чтобы скушать позже.

Бывший сосед по тюрьме попросит его освободить - дергайте рычаг, находящийся рядом с камерой. Бедняга скажет, что совсем ослаб, потому не сможет идти с вами, так что продолжаем путешествие в гордом одиночестве, что было вполне прогнозируемо. Нужно пройти в подвал, кишащий крысами - подойдите к люку, который находится на полу, приседайте. Бейте по крышке того самого люка чем-то, после чего прыгайте вниз. Далее переходим к прохождению второго этапа Arx Fatalis.

Этап 2 - Пещеры пауков

Оказавшись в туннеле, за первым поворотом обнаружите лежащий скелет, одетый в штаны. Осмотрите его, чтобы найти два камешка с рунами, также не помешало бы забрать и штаны, ибо холодно, да и не подобает нашему герою выглядеть, как посмешище. Вооружившись костью, продолжайте исследование туннеля, увидите гигантскую крысу, которую придется убить для своей же безопасности. Когда это сделаете, осмотрите ее тело - в брюхе можно найти пару еще непереварившихся ребрышек - все равно не вам их есть, а вот главное действующее лицо в игре здорово страдает от голода.

Маленький ключик, найденный в потайной комнате, отлично подойдет для дверей, запирающих склад - открывайте их, входите. Не помешает обыскать тело поверженного гоблина - найденный кусок палки еще будет полезным. Причем, очень скоро - он пригодится для починки переключателя на стене, открывающего ворота, за которыми вас уже ждет следующий уровень.

Этап 3 - Гоблинская тюрьма. Возвращение

Им окажется снова тюрьма гоблинов, но с одним важнейшим изменением - теперь мы по другую сторону решеток, и готовы задать жару тем, кто нас сюда ранее упек. Нужно просто пройтись по темнице, истребляя все гоблинообразное ее население. Тут у вас два возможных пути - путь а-ля Терминатор - идете и уничтожаете всех, кого видите, либо же можно взять противников хитростью.

А именно - представить себя Сэмом Фишером, прячась в тенях и бесшумно передвигаясь, собирая информацию и по возможности тихо уничтожая сопротивление, перерезая гоблинские глотки. Не стоит недооценивать важность информации - к примеру, в комнате у лестницы два охранника ведут разговор, если подслушать его, можно узнать, что они убьют своего начальника, если еще хоть раз увидят грязную тарелку. В одной из комнат вы сможете как раз такую найти, после чего останется лишь незаметно подложить ее на стол любителям чистоты. Так вы спровоцируете серьезную разборку между противниками - и весело, и эффективно. Дойдя до камер, встретите заточенного там гоблина, которого зовут Полсиус. Нужно его освободить, а он в благодарность пообещает свою безграничную помощь во всем, в чем сможет помочь. К слову, пригодится эта помощь несколько позже, так как спасенный нами персонаж тут же двинет в ближайшую таверну, чтобы отпраздновать свое освобождение. Позже, оказавшись в той самой таверне, мы еще его встретим.

Следующее, что стоит отметить в нашем путешествии - это комнату менеджера охранников гоблинов. Там есть неподписанный пропуск, ключ, открывающий Большую Пещеру, ну и тайник, в котором лежит ключ от склада. Для того, чтобы спокойно пройти мимо гоблинов, нам понадобится подписанный пропуск, а также лицензия торговца драгоценностями. Еще вариант - дать взятку размером в 300 золотых. Но вариант, прямо скажем, менее удачный - эти деньги добыть не так-то и просто, да и пригодятся еще в дальнейшем.

Дойдя до Большой Пещеры, обнаружите в ней тролля. Его зовут Грю, и он к врагам не относится - покинул свое племя, так как не желал работать на гоблинов, чем и занимаются все его бывшие соратники. Еще и говорит, что у него день рождения...

Когда закончите диалог, покиньте тюрьму через ее северный выход.

Этап 4 - Форпост людей

Покинув темницу, у крепости увидите трупы, лужи крови и даже оторванные конечности. По мосту проникаем в крепость, где увидим несколько чудом уцелевших солдат. В комнате наверху находится Ортиерн, один из счастливчиков - поговорите с ним, узнаете, что на них напали Илсиды. И нужно донести это королю, чем быстрее, тем лучше.

Так как проход, ведущий на уровень людей, был разрушен, придется искать альтернативный путь. Он как раз проходит через тюрьму гоблинов. Но помогать этим людям за «спасибо» нам тоже резона нет, так что Ортиерн вручит нам нужную лицензию торговца драгоценностями. Осталось лишь достать подпись на пропуске. Покиньте крепость, поворачивайте направо в проход. Это как раз путь к таверне, куда пошел праздновать свое освобождение хорошо знакомый гоблин Полсиус, который должен нам, как земля колхозу. Он без проблем согласится подделать подпись на нашем пропуске. Теперь можно возвращаться в тюрьму гоблинов, но по желанию можете изучить таверну - сверху найдете возможность сыграть в некоторое подобие рулетки, но шансов преумножить свои деньги - минимум, а вот проиграть можно легко. А на стене за одноглазым крупье травят истории про охоту за сокровищем Оливера. Если положите изумруд ему в сундук, можете начать охоту. На нижнем же уровне таверны есть дверь, но для прохода нужен пароль, которого у нас пока что нет. Так что возвращаемся в тюрьму, чтобы у закрытых ворот продемонстрировать гоблинам свою лицензию и подписанный пропуск. Нас пустят на следующий уровень. Прохождение Arx Fatalis продолжается на следующей странице.

Сколько бы вы не бродили по шахтам и туннелям гоблинов, в их город вас пока не пустят. Потому идем в проход за башней на следующий уровень.

Этап 6 - Кристальные пещеры

Эти самые пещеры просто кишат крысами и пауками, так что путь легким не будет, его придется пробивать. Таким образом, найдете выход к городу людей.

Этап 7 - Аркс, город людей

В кои-то веки мы вышли из пещер. Местная охрана отправит нас в свою комнату, где советуют пообщаться с Карло. Последний предложит прогуляться прямиком к замку, где обитает король Люншир - идите туда. Сообщите монарху про атаку на крепость, заодно проинформируйте, что проход был разрушен. Тут же получаем почетную миссию от самого правителя - требуется доставить письмо повелителю троллей Погу. В нем просьба очистить тот самый заваленный сейчас проход.

По пути не помешало бы навестить местные лавки, где можно неплохо поторговать - продать ненужный хлам, разгрузив свой инвентарь, а вместо него приобрести руны, доспехи, оружие и другие вещи, которые могут здорово помочь в дальнейшем. Когда справитесь, идите в пещеры, чтобы вернуться к троллям.

Этап 8 - Пещеры троллей

Когда будете близко к месту назначения, нужно показать охраннику письмо от короля. Тот пустит в лагерь. На входе увидите гоблина, который проинформирует вас, что тролли устроили тут забастовку, прекратив поставлять различные драгоценности. Так что нужно добывать эти ценности самому - идите в пещеры, найдите топор, чтобы сбивать необходимые драгоценности со стен. Отламывайте все, что придется вам по вкусу, крушите не самые крепкие стенки.

Идите к правителю троллей Погу, у него есть большая просьба - был украден идол троллей, отсюда и забастовки. Нужно вернуть его любой ценой, чтобы навести порядок. Есть еще варианты - либо похитить ключ у Пога, либо вообще убить правителя троллей. Ключ нужен, чтобы освободить заключенного тролля - тот в знак благодарности расчистит заваленный проход. Какой из трех вариантов вам легче - вернуть идол, украсть ключ, или уничтожить Пога - решайте сами.

Оказавшись в туннелях, встретите тролля - друга уже знакомого нам Грю. Тот скажет, что Грю мечтает о книжке с картинками из верхнего мира. А вы не забыли, что у него еще и День рождения? Надо будет потом заняться. А пока идите к гоблину на страже. Там нужно ему сообщить про похищенного идола - он пустит вас в город гоблинов, где мы сможем продолжить поиски.

Этап 9 - Город гоблинов

Прибыв в город гоблинов, мы можем осмотреть его, но проникнуть в тронный зал короля Алотара никак сейчас не выйдет, нас туда просто не пустят, как и в казну с драгоценностями.

Идем в личную комнату Алотара, там обнаружим записку, из которой узнаем, что король даже при всем желании не может пить вино из-за проблем со здоровьем. А под кроватью лежит еще одна записка, но уже с цифрами - 5, 5, 9, 9. Выйдя из личной комнаты короля, отправляемся на кухню, где видим повара, занимающегося приготовлением пирогов для монарха.

Нужно подлить вино в тесто, которое будет использоваться для пирога. Когда последний будет готов, повар отнесет его к королю. Очень скоро тот вылетит из своего тронного зала, направляясь в свои покои, чтобы принять там лекарство. Самое время с ним поговорить, но для этого в обязательном порядке предварительно стоит пообщаться с охранником, который сторожит вход в казну.

Король даст свое разрешение, чтобы вы могли свободно перемещаться по городу, а нам именно это и надо для поиска пропавшего идола. Далее наш маршрут проходит через тронный зал. В нем есть сейф, для открытия которого как раз пригодятся цифры из ранее обнаруженной записки - 5, 5, 9, 9. Там же нужно найти тайник с запиской внутри.

В записке следующая информация - если король не успеет доставить драгоценности до завтра, он будет убит торговцами из гильдии. Здесь же найдете рычаг, открывающий секретный проход внутрь казны, а также руне Фридд.

Этап 10 - Замок

В замке становимся свидетелями дискуссии, в которой король, Фельнор (алхимик) и женщина-змея по имени Чинкашш обсуждают насущные проблемы. Их беспокоит сильно возросшее число землетрясений, одно из которых обрушило проход к форту. Заходит Карло, сообщает не самую приятную новость - был убит астроном Фалан Орбипланакас. Разумеется, в стороне нас не оставили - вручили ключи от собственной комнаты, а еще и разрешили полностью свободно ходить по всему замку. Для начала, стоит поговорить с Чинкашш в библиотеке. Узнаете, что убийство, вероятно, было спровоцировано черной магией, оно похоже на ритуальное. Так что почитайте книги, находящиеся в библиотеке, в первую очередь, полезными будут те, в которых написано о расах Аркса и о драконах.

В лаборатории Фельнора нужно получить ключ от комнаты убитого, а также записку. Здесь же можно найти парочку рун, смешать зелья для собственных потребностей. Еще раз пообщайтесь с Чинкашш, она вручит книгу «Ландшафты внешнего мира» - идеальный подарок на день рождения для тролля Грю.

В комнате, принадлежавшей Фалану (убитому астрологу), за ковром обнаружите сейф. Для того, чтобы его открыть, нужен код - пригодится тот, который дал Фелнор в записке - 2, 4, 8. В сейфе найдете дневник погибшего астролога - оттуда узнаете подробнее о некоторых происходящих событиях.

Оказавшись в комнате для совещаний, увидите, что там как раз проходит встреча, где мы узнаем, что обвиняемый в убийстве астролога и связях с тайным культом Акбаа - охранник Эрзгод. Нашего героя просят разобраться с этим культом, так как он стал прямой угрозой для безопасности Аркса. Для начала нам необходимо найти секретный вход в храм культа, а также разрушить метеор, несущий опасность миру Аркса. Стоит поговорить с арестованным Эрзгодом в тюрьме, от него узнаете, что он был предан последователями Акбаа. Чтобы отомстить им, заключенный сообщит вам пароль для входа. Вход можно найти в таверне, пароль следующий - Faat Kaa Pell. Возвращаясь из тюрьмы, услышите диалог между двумя женщинами-змеями насчет короля Люшира и старом долге последнего, который монарх не в состоянии оплатить. С королем пока говорить на эту тему бесполезно, пока что. Так что выходите из замка, встретьтесь с Чинкашш, она обучит нашего героя использовать заклинание телепортации. Это - важнейшая способность, которая сильно сократит нудные и продолжительные путешествия. У городского телепорта мы узнаем, что у некой Марии, являющейся местным дилером, исчезла дочка по имени Шани. Думаю, не стоит говорить, кому придется разыскивать девочку. Последний раз ее видели у магазина драгоценностей, владельцем которого является Тафиок. Нужно обыскать дома. В одном из них нас встретят крайне недоброжелательно. В остальных можно найти книгу, в которой рассказывается о ритуалах и человеческих жертвоприношениях вражеского храма Акбаа. Судя по всему, бедная девочка попала в серьезные неприятности.

Разработчик : Arkane Studios
Издатель : JoWooD Productions Software AG
Официальный сайт игры : Arxfatalis-online.com

Системные требования


Windows 95/98/ME/2000/XP
Pentium III 500MHz
128Mb RAM
3-D графический акселератор с 16MB RAM совместимый с DirectX 8.0 и выше
4x CD-ROM или DVD-ROM
Звуковая карта совместимая с DirectX 8.0 и выше
700 Мбайт свободного дискового пространства



Windows 95/98/ME/2000/XP
Pentium III 900MHz
256MB of RAM
3-D графический акселератор с 64MB RAM совместимый с DirectX 8.0 и выше
8x CD-ROM или DVD-ROM
Звуковая карта совместимая с DirectX 8.0 и выше и поддержкой EAX 2.0 или A3D 2.0
700 Мбайт свободного дискового пространства


Введение. Особенности

Arx Fatalis - ролевая игра с видом от первого лица, не принадлежащая ни к одной из известных ролевых систем, еще несколько месяцев назад была выпущена французской компанией разработчиков Arkane Studios. Если французская версия игры была доступна давно, то английскую нам пришлось ждать достаточно долго. Релиз постоянно откладывался, но за это время игра обросла "заплатками" до версии 1.13 (известно, что французский релиз был очень "сырым"), и в таком виде появилась на английском языке. Arx Fatalis часто упоминался в связи с известной "реставрацией" старых частей ролевой серии Ultima от Origin различными командами разработчиков. В данном случае речь шла о единственной в изометрической серии трехмерной дилогии Ultima Underworld, и задумывался Arx Fatalis именно как современная версия давнего хита. Но получилось так, что разработчики что-то не утрясли с авторскими правами (они-то думали, что Origin плясать станет, когда узнает об их планах реставрации Ultima), и, как результат, перед нами полностью самобытная игра, со своей вселенной, ролевой системой и прочим, хотя и продолжающая традиции UU. И очень неплохая, надо заметить, игра: вид от первого лица, необычная магическая система, отличная трехмерная графика и, по заверению разработчиков, невиданная интерактивность игрового мира. В последнем я бы усомнился, но определенные подвижки в этом плане есть, а именно - огромное количество объектов для взаимодействия. Ролевая система хоть и крайне проста, зато логична. Лично у меня игра родила сильные ассоциации с Gothic, даже несмотря на отсутствие вида от третьего лица: то же приготовление пищи на костре, та же ковка мечей, даже графическое оформление и сюжет вызвали некоторое дежа вю. Можно даже провести сюжетные параллели: в обеих играх герой сначала обзаводится "супероружием" и "суперброней", чтобы потом идти убивать главного злодея в виде злого бога, которого вызывают его прислужники. Местами похожи и некоторые квесты: в "Готике" был квест с шестью книгами, когда в предыдущей содержались инструкции, где искать следующую, а здесь шесть записок от Оливера, ну и так далее. Хотя местные пейзажи до "готических" не дотянут никогда, так как действие Arx Fatalis происходит исключительно под землей. Кто вспомнит UU, наверно сможет провести некоторые параллели и с творениями Origin, но здесь я приводить их считаю бессмысленным, так как игры этой серии были слишком давно, и мало кому довелось их увидеть.

Цель игры - уничтожение культа Акбаа, бога хаоса, а то без нашего вмешательства неосмотрительные последователи культа, проведя кровавые ритуалы, могут его вызвать, и он учинит террор и хаос по всему миру. Абсолютно ничего интересного. Привлекают в игре прежде всего атмосфера, ролевая система и очень неплохой геймплей. Нас окружает приличествующий нормальному fantasy-проекту антураж с замками и подземельями, мечами и магией, а также гоблинами, троллями и прочим. Единственная особенность Arx Fatalis - все дело происходит под землей. Необычна и магическая система: для того, чтобы творить заклинания, нам надо рисовать мышкой на экране различные руны определенной формы. При этом, система достаточно удобна, так как перед боем можно просто заготовить заклинания, а потом использовать на врагов, ведь рисовать руны во время боя - верная смерть героя, а значит и всей новой магической системы - все игроки сочли бы ее неудобной. Всего в игре около пятидесяти заклинаний, базирующихся на комбинациях из двадцати рун. Так же заклинания являются неотъемлемой частью прохождения многих квестов, и решения множества загадок, которые достаточно сложны, и которых в игре великое множество. В игре сильно упрощен аспект общения с другими персонажами, а значит - не ждите долгих диалогов и большого количества несюжетных квестов - таковых я насчитал всего четыре. Сражения в игре происходят тоже весьма незатейливо: они представляют собой размахивание мечом с помощью мышки, и выбора различной силы удара по врагу. В игре действительно много различного оружия и брони, и немало тех, на ком это оружие можно будет применить. Обещается более шестидесяти часов геймплея. Что ж, посмотрим.

Сюжет

Все начинается с того, что в игровой заставке какой-то господин в мантии начинает рассказывать нам о том, что случилось с планетой Екзоста (Exosta),


и почему город Аркс (Arx) оказался под землей. Экскурс в историю прерывается загадочным получеловеком-полукрысой, во время монолога невежливо зарезавшим седовласого господина отравленным ножом. Этот, теперь уже мертвый, господин, очевидно, был королевским астрономом Фаланом Орбифланаксом (Falan Orbiphlanax), с его убийством мы еще столкнемся далее в игре и обязательно раскроем его. А пока нам предлагается создать нашего героя, распределить очки среди его характеристик и выбрать одно из четырех доступных мужских изображений (женских персонажей нет).


Имеется режим автоматического распределения характеристик. После этого следует ролик, из которого становится ясно только то, что мы начинаем игру пленником в тюрьме гоблинов. Как и в большинстве игр со сходным сюжетом, герой ничего не помнит: ни как его зовут, ни откуда он взялся и так далее. Сосед по камере после короткого разговора нарекает героя Ам Шегаром (Am Shaegar), что приблизительно означает "непомнящий родства", и с этим именем нам и предстоит пройти всю игру. Так же нам намекают, что пора бы из тюрьмы выбираться, и мы, разогнувши ветхую решетку и вооружившись берцовой костью нашего пленного предшественника, начинаем долгий путь по восстановлению несправедливо отобранной памяти и освоению незнакомого мира.

Из монолога почившего в начале игры астронома мы узнаем, что некогда процветающая планета Екзоста, после того, как внезапно потухло солнце, вдруг погрузилась в вечную ночь и бесконечную зиму. Единственное, что мог сделать царствующий монарх Ланшир (Lunshire), сын великого короля Прокселлиса (Proxellis), объединившего все народы, это перевести всех людей и свое королевство под землю, в гномьи шахты. Там он основал подземный город Аркс, заменивший оставшуюся в вечной ночи наземную столицу, и в нем стал править своим немногочисленным народом. Всем остальным расам, населявшим планету, в этих шахтах был выделен отдельный уровень, все получили независимость и своих собственных королей, и расы, объединенные идеей выживания, прекратили, начавшиеся было конфликты. Но не тут-то было. Тайный культ злобного Акбаа вынашивает планы по призыву в наш мир своего бога, и делать он это собирается не иначе, как с помощью кровавых ритуалов и множественных человеческих жертвоприношений. "Ну и что, что Акбаа хочет пожрать почти весь род человеческий, зато он обещал, что вернет жизнь на поверхность планеты" - оправдываются жрецы. Но их аргументы почему-то кажутся королю Ланширу малоубедительными, и он ищет средство борьбы с приверженцами культа.

Тем временем наш герой уже покинул гоблинские застенки, добрался до стольного града Аркса, и добился аудиенции короля. Король, тут же собрав своих советников-магов, разъясняет герою, кто он на самом деле и что должен делать. Тут то все и начинается, потому что оказывается, что не помнящий родства Ам Шегар ни кто иной, как посланник древней расы Сибарта (Sybarta), которая живет в месте под названием Ноден (Noden), в пристанище всех богов и прочих магических существ (и Акбаа тоже оттуда родом). В лихие времена эта раса посылает специальных Охранников (Guardian), чтобы поддерживать порядок и баланс в шатком мировом укладе.


И наш герой один из тех, о ком твердили пророчества, он наконец-то явился, чтобы спасти всех от вышеупомянутого Акбаа.

Игровой мир

Игровой мир Arx Fatalis представляет собой восемь расположенных друг под другом уровней, с несколькими переходами, и заселенных различными созданиями. Уровни так и называются: Первый, Второй и т.д. и чем глубже мы спускаемся вниз, к Восьмому, тем более сильные враги нам встретятся. К счастью, Arx Fatalis - это не Diablo, и наша цель не заключается в прохождении всех восьми этажей от начала до конца, но нам придется очень много перемещаться между расположенными на этажах объектами и персонажами, для чего на них предусмотрены даже специальные телепортаторы, активируемые заклинаниями. Уровни представляют собой просто отдельные локации, которые обычно бывают в ролевых играх, и подгружаются по мере прохождения. На восьми этажах вам встретятся следующие расы:

Люди
На самом верхнем, Первом уровне, располагается королевство людей. Люди в игре - самая уважаемая и сильная раса, управляемая королем Ланширом с советниками.


Столица королевства Аркс занимает весь Первый уровень, и даже на Втором у людей есть крепость, которая охраняет нижние рубежи. Недалеко от крепости, в пещере, располагается и таверна - самая удаленная точка королевства.

Гоблины
Ближайшие соседи людей - гоблины, королевство которых расположилось на всем втором уровне (не считая людского форпоста) и управляется королем-обжорой Алотаром (Alotar). Гоблины хоть и отличаются агрессивностью, но опасности для людей не представляют, так как людская крепость кажется им непреступной, а люди - слишком сильными противниками. Несмотря на это, среди гоблинов встречаются очень сильные воины (goblin lords),


ростом в два раза выше обычных и похожие скорее на орков, которых в игре нет. Гоблины никогда не воевали с людьми и ведут с ними исключительно дружеские торговые отношения, продавая людям драгоценные камни, добываемы в шахтах троллями. В тюрьме гоблинов наш герой начинает свой путь, и поначалу гоблины будут нашими основными врагами.

Тролли
Тролли, хоть и выглядят как огромные и страшные великаны, в душе не слишком умные, но вполне миролюбивые существа.


Они вместе с гоблинами делят два уровня под королевством Ланшира, и живут с людьми в мире. Чуть более сообразительные гоблины эксплуатируют труд очень сильных троллей. Тролли добывают в шахтах драгоценные камни, а гоблины продают их людям, отдавая троллям лишь десятую часть. Впрочем, нашему герою представится возможность изменить существующий порядок, обучить троллей искусству торговли и объявить независимость от гоблинов, чему несказанно будет рад местный правитель Пог (Pog). Между троллями и гоблинам постоянно возникают локальные конфликты на почве религии и богословия, но стычки никогда не перерастают в большую войну, так как расы выживают только за счет друг друга.

Женщины-полузмеи (Sisters of the Edurneum)
Хозяйки великолепного Храма Иллюзий обосновались на Шестом уровне подземелий. Но так было не всегда. До прихода людей, именно рептилии безоглядно царили под землей, а теперь им пришлось удалиться глубоко в недра планеты, и поэтому они постоянно вспоминают людям старые долги. Несмотря на то, что хранительница королевской библиотеки является одной из Сестер, отношение остальных полузмей к людям кажется крайне холодным. Выживание Сестер напрямую зависит от магии, поэтому они - самые мудрые и самые сильные маги во всем подземном мире, да к тому же хранительницы мощнейших древних артефактов. Да и как по-другому выживешь, когда на все их королевство не сыщется ни одной особи мужского пола. Правит всем поселением женщин-рептилий мудрая Залнаш (Mother Zalnashh).

Гномы
Когда-то они пустили людей в свои владения, а сами ушли еще глубже в землю, на самый далекий, Восьмой уровень, в поисках чего-то неизведанного, и там устраивали кузницы прямо на жару от самого сердца планеты. Как стало ясно из дневников, найденных Ам Шегаром в опустевших владениях этой расы, гномы копали свои туннели все глубже и глубже, и, наконец, откопали кого-то, кого откапывать вообще не следовало. И этот кто-то, вырвавшись на свободу, всех до одного любопытных гномов и перебил (Вам это ничего не напоминает?).


Раньше представителей этого невысокого народа почти всегда можно было увидеть на рыночной площади посреди Аркса. Как водится, гномы были мастерами на все руки, как по части оружия, так и мирных приспособлений. Жаль, что никого из них не осталось в живых, ведь торговые традиции с ними у людей существуют с незапамятных времен. Или все же не всех гномов пожрало подземное нечто? Неизвестно.

Культ Акбаа и воины Илсиды(Ylsides)
Где-то на восьми уровнях расположилось убежище культа Акбаа, где фанатики этого бога зла творят кровавые ритуалы вокруг священного Метеора, источника энергии, способного привести Акбаа в этот мир. Сами последователи культа не такие уж грозные воители, но они умеют изготовлять Големов, которые в бою заменят десяток троллей. Но, как всем известно, без своего сердца, являющегося источником энергии, Голем не представляет никакой опасности, и становится вечными рабом того, кто ему это сердце подарит. Лидер фанатиков Изербиус (Iserbius),


который, говорят, имеет своего шпиона даже при дворе короля Ланшира, заключил партнерский договор с расой мистических наемных воинов Илсидов. Теперь они охраняют его от врагов и устраивают набеги на людские крепости. По умению сражаться, по крепости доспехов и силе мечей, они существенно превосходят людские ополчения. К тому же, Илсиды владеют магией и многими специальными приемами борьбы. Это делает воинов Илсидов самыми сильными и опасными противниками в мире Arx Fatalis. Взять штурмом их секретное укрепление на Четвертом уровне и убить лидера культа Акбаа Изербиуса, под силу только посланнику высших сил. Что наш герой и сделает в самом конце игры.


Повстанцы
Не все население довольно властью законного монарха Аркса. Многие ушли в подполье и организовали в пещерах лагерь повстанцев под предводительством воительницы по имени Алия (Alia). Она сыграет не последнюю роль во всей этой истории, станет возлюбленной Ам Шегара, который откроет множество неожиданных подробностей относительно прошлого этой самой Алии и короля Ланшира. В конце концов, нашему герою даже удастся устранить раскол, наметившийся в государстве, путем восстановления родственных уз.

Нежить
Прямо на главной городской площади, между зданиями универмага и ювелирной мастерской, расположен древний склеп, в котором хоронят всех жителей города. Карло (Carlo), начальник стражи города, велел закрыть вход в склеп, потому что часто стали пропадать дети, играющее возле него. Хотя, когда наш герой возьмет у Карло ключ и отправится туда на разведку, ничего опасного, с первого взгляда, он не обнаружит. Но если мы разберемся со сложной системой рычагов и ловушек, то сможем пробраться в царство нежити. Здесь мы встретим заколдованного лорда Инута (Lord Inut), любителя пернатых, который в образе бессловесного цыпленка блуждает по темным подземельям. Чтобы расколдовать лорда, нам придется отыскать множество редких волшебных предметов и изготовить из них специальный магический эликсир, а так же установить игровой патч версии 1.14. На пути в самую глубь склепа, который простирается аж на пять уровней в землю, мы встретим беспокойных зомби, которые предлагают герою разделить с ними вечный покой, и мумий, которые умеют накладывать парализующие чары. Растерзать Ам Шегара будут пытаться личи - ожившие скелеты магов древности.



Здесь же героя ждет множество загадок на сообразительность, лабиринтов с рычагами и еще масса всяких неприятных вещей. Но зато в самой глубине склепа мы найдем две очень интересные могилы: усыпальницу умерщвленной королевы Флоренции (Florence), жены Ланшира, которая попросит вас найти ее убийцу, а так же саркофаг короля Прокселлиса (Proxellis), в котором хранится его легендарный шлем. Но дойти до конца будет крайне трудно.

На уровнях вам встретятся люди-крысы, умеющие телепортироваться с места на место и перемещаться абсолютно незаметно для человеческого глаза. Встретятся вам и демоны, посланники того самого Акбаа, которые, помимо ужаса, внушаемого своей уродливой внешностью, принесут немало неприятностей умением неплохо сражаться и творить магические заклинания. Будут и отравляющие пауки самых разных размеров и расцветок. Будут и гигантские черви, роящие огромные тоннели в породе и оставляющие после своей смерти крайне неприятные картины.


Будут и... одним словом - сами увидите. Поговаривают, что где-то в недрах ледяных пещер, в самом недоступном для простого человека месте, с незапамятных времен скрывается самый настоящий огромный ледяной дракон, высиживающий яйца со своими детенышами.


Думаю, что я упомянул всех созданий, которых вы можете встретить в Arx Fatalis. Как видно, в этом мире нет привычных эльфов, орков и многих других фентезийных созданий, зато их место заняли другие - люди-змеи и люди-крысы, например. При этом игровой мир, несмотря на то, что дорос до версии 1.13, изобилует множеством ошибок и нарушений связей между событиями, происходящими в игре. На наших глазах убивают королевского астронома, но если мы спустимся в склеп, в котором его только что погребли, то увидим, что от него уже остался один скелет. Далее следует неожиданное появление ранее убитых персонажей и множество прочих откровенных глупостей, и ошибок в скриптах (например, в квесте с девочкой Шени (Shany)), на эти вещи придется натыкаться почти на каждом шагу. Впрочем, все не так страшно, и многие не очень дотошные люди просто не обратят на эти мелочи никакого внимания.

Реализация ролевой системы

Ролевая система Arx Fatalis достаточно проста. Все характеристики персонажа можно разделить на три группы:

Четыре основных показателя, влияющих на умения:

Сила (Strength) - влияет на умения: Знание объектов, Ближний бой, а так же определяет суммарный урон, наносимый персонажем.

Ловкость (Dexterity) - влияет на умения: Невидимость, Техника, Знание предметов, Дальний бой, а так же определяет класс брони персонажа.

Дух (Mental) - влияет на умения: Техника, Интуиция, Чутье, Знание объектов, Магия, а так же определяет количество маны у персонажа.

Телосложение (Constitution) - влияет на умения: Защита, и определяет количество здоровья у персонажа и уровень его защиты от магии и яда.

Между этими характеристиками персонажа при повышении уровня распределяется пять очков.

Далее следуют девять умений:

Невидимость (Stealth) - влияет на способность обворовывать других персонажей и наносить удар в спину (backstab). Воровство в игре осуществляется довольно просто. Когда вы подходите к персонажу, то слева низу появляется иконка с рюкзаком. Нажав на нее, вы откроете инвентарь персонажа и увидите предметы, которые вы можете забрать. При низком значении умения Stealth, вы сможете красть только мелкие предметы, при высоком - почти любые. Удар в спину может быть нанесен, только если вы сумели подобраться к врагу так, что он вас не увидел. Он наносится любым оружием и здоровья отнимает в два раза больше, чем обычный удар.

Техника (Technical) - этот навык повышает успешность взлома разного рода замков и обезвреживания ловушек. Является одним из самых полезных навыков, так как без взлома замков на дверях и сундуках можно пропустить много всего интересного, при этом взломать можно практически любой замок, за очень редким исключением.

Интуиция (Intuition) - это способность обнаруживать скрытые двери, кнопки, ловушки, которых вы встретите великое множество. Из-за того, что этот навык в свое время не был достаточно развит, вы рискуете пропустить какую-либо важную дверь и не пройти игру до конца. Также этот навык влияет на торговлю: при покупке предмет будет стоить дешевле, а при продаже - дороже.

Чутье (Ethereal Link) - от этого навыка зависит скорость восстановления запаса маны, а так же вы сможете обнаруживать окружающих вас врагов, которые будут обозначаться на карте в виде красных точек. Один из самых бесполезных навыков в системе.

Знание предметов (Object Knowledge) - этот навык затрагивает все операции над предметами и объектами в мире Arx Fatalis. Так как только вы сами можете идентифицировать найденные предметы (хотя можно одевать и не идентифицированные) то развитие этого навыка потребуется обязательно. Так же он отвечает за алхимию, то есть изготовление различных эликсиров, и за починку сломанных предметов. Впрочем, чинить предметы можно двумя способами: отдать кузнецу и он починит предмет за деньги, или действовать самому. Для этого нужно применить предмет на наковальню и затем использовать на него кузнечный молот. Но при самостоятельной починке обычно уменьшается общая прочность предмета, а то, насколько она уменьшится, определяется именно эти умением.

Магия (Casting) - способность успешно творить заклинания, ведь иногда, даже если вы правильно нарисовали руны, заклинание может не получиться. Также этот навык определяет уровень защиты от магических атак. В игре десять уровней магических заклинаний, и это умение определяет, заклинания какой сложности будут доступны вам для изучения и использования. С повышением этой способности и нахождением необходимых рун новые заклинания будут появляться в книге автоматически.

Ближний бой (Close Combat) - этот навык, прежде всего, определяет суммарный урон, наносимый вашим персонажем в ближнем бою с помощью мечей, топоров, кинжалов, дубин, костей и прочего, а так же удачность атаки. Многие предметы имеют ограничения для использования по этому навыку (обычно по силе). Он же определяет то, насколько часто ваш герой будет совершать критические удары в ближнем бою (Critical hits).

Дальний бой (Projectile) - этот навык определяет суммарный урон, наносимый вашим персонажем с помощью оружия удаленного действия, из которого в игре представлены только луки. Многие луки, которые вы найдете, будут иметь ограничения для использования по этому навыку (а так же по ловкости). Он же определяет то, насколько часто ваш герой будет совершать критические удары в дистанционном бою.

Защита (Defense) - определяет уровень брони вашего персонажа и способность носить разнообразную броню, поножи и шлемы.

Между этими характеристиками персонажа при повышении уровня распределяется пятнадцать очков.

Как характеристики, так и умения могут иметь численные значения от единицы до ста, причем при определении величины умений будут считаться только целые десятки. Другими словами, если, например, числовое значение умения "Магия" будет равно 49, то при вычислении результата использования этого умения будет браться число 40, а не 49,так как в числе 49 только четыре полных десятка. Округления в какую-либо сторону тоже нет, поэтому рекомендуется повышать умения только до целых десятков, иначе повышение не принесет никаких результатов.

Ваш персонаж имеет следующие дополнительные характеристики:

Здоровье
Мана
Класс брони
Защита от магии
Защита от яда
Суммарный урон, наносимый персонажем

Очки опыта накапливаются за счет выполнения квестов и убийства врагов. По накоплении определенного количества очков, ваш персонаж получает новый уровень и может повысить свои характеристики. Ваш персонаж начинает игру с нулевым уровнем и на протяжении игры может заработать лишь десять уровней, после этого его развитие остановится, так что расходовать очки придется с умом. Существенно преобразится и его внешний вид.


В игре нет разделения персонажей на классы. Вы вольны, при повышении уровня, выбирать или менять направление, в котором будет развиваться ваш персонаж, будь то воин, маг или вор, в зависимости от пожеланий или сложившейся ситуации. Но есть навыки, которые придется повышать в любом случае (Ближний бой, Интуиция, Знание объектов и Техника, например), иначе пройти игру будет крайне сложно. Здесь же замечу, что герой наш всегда будет сражаться в одиночку - присоединение других персонажей не предусмотрено.

Экран героя по умолчанию вызывает клавиша "F1", он выполнен в виде книжки с четырьмя закладками. Первая закладка, в виде щита, открывает страницу, справа которой располагается статистика героя, а слева - "кукла" героя. Со статистикой мы разобрались выше, а про "куклу" можно сказать не так уж и много. Для брони имеются отдельные слоты под шлем, кирасу и поножи. В одну руку можно взять щит, в другую - меч. Два слота внизу предназначены для колец. Закладка с пентаграммой открывает страницу с заклинаниями и рунами,


о них мы поговорим в соответствующем разделе. Закладка со знаком вопроса открывает карту местности,


причем на правой стороне расположена полная карта уровня, а на левой - увеличенная карта области, окружающей героя. Закладки слева страницы переключают карты всех восьми этажей. И, наконец, последняя закладка связанна с дневником персонажа, который можно назвать скорее неудобным, так как игровые события попадают туда выборочно, но и простым списком квестов его назвать нельзя.


Но в любом случае, какую-либо информацию, пропущенную в диалогах, почерпнуть из него невозможно, так как туда записываются только общие слова: "Я должен выбраться из темницы", "Я убил короля гоблинов" и прочее.

Как уже говорилось выше, проведение различных операций над предметами и окружающим миров является очень важной частью игрового процесса. Одна из самых простых операций - это приготовление пищи. Наш герой будет постоянно голодным, и если вы не будете его сытно кормить, то в скором времени он протянет ноги. Пока вы не освоите заклинание "Накормить" (Feed) вам придется добывать пропитание и готовить сырую пищу на огне. Из большинства убитых врагов можно извлечь съедобную вырезку и приготовить ее на костре или в камине - сырую пищу даже очень голодный герой есть не будет. Для этого нам просто на некоторое время нужно будет положить пищу в огонь. Таким образом, можно будет готовить рыбу, мясо, пироги и ребрышки. Более сложным является процесс приготовления хлеба, и как вершины кулинарного искусства, яблочного пирога. Но так как муки можно найти в избытке, то хлеб становится основным нашим пропитанием. Сначала мука смешивается с водой и получается тесто. Теперь тесто можно положить в костер, и мы получим хлеб. Но это - далеко не предел. Если использовать на ком теста скалку, то мы получим заготовку пирога. Можно жарить ее, но лучше добавить для вкуса несколько яблок. В итоге из духовки выйдет вкуснейший и питательнейший бабушкин яблочный пирог.

Следующей ступенью будет освоение алхимии. Для изготовления различных снадобий нам понадобятся различные цветы и растения. Их нужно растолочь в специальной ступке, а затем положить получившийся экстракт в бутылку и залить водой. Таким образом, можно изготовлять самые разные снадобья, начиная от простых лечащих и восстанавливающих ману до эликсира невидимости. Приготовленные снадобья понадобятся нам для изготовления и зачаровывания различных полезных предметов, что является наиболее сложным процессом. Начнем с изготовления. Ковка мечей подобна приготовлению пищи. Сначала находим металл, затем плавим его и заливаем в форму. Получившуюся или готовую заготовку суем в печь, а затем применяем на наковальню и стучим по ней молотом. Все - меч готов. Более просто изготовлять другие предметы: из веревки и длинного прута получается удочка, из короткой палки с помощью кинжала можно нарезать осиновых колов для борьбы с нежитью и прочее. Но все это - детские игрушки. Только зачарованное оружие становится действительно сильным. Существует множество веществ, свойство которых можно передать зачаровываемым предметам. Яд делает меч отравленным, сердце голема дает парализующий эффект, камень Амикара (Amikar’s Rock) делает оружие неразрушимым, другие вещества дают бонусы к силе или другим характеристикам и так далее. Если, например, зачаровать серебряное кольцо эликсиром невидимости, то мы получим кольцо невидимости, а если лечебным напитком, то кольцо будет постепенно восстанавливать потерянные в бою очки жизни и т.п. Наложение чар осуществляется просто. Сначала используем на предмет вещество или снадобье, свойство которого мы хотим передать предмету, а затем произносим заклинание "Зачаровать" (Enchant) - и предмет готов. Если зачарованный предмет износился и близок к поломке, то восстановить его свойства довольно просто - нужно произнести над ним заклинание "Зачаровать" снова.

Интересующим всех моментом является торговля - она в игре выглядит немного необычно. Большинство магазинов расположены в столице королевства людей. В доме торговца стоит множество сундуков, открыв которые, можно увидеть добро, выставленное на продажу. Если мы переложим предмет из сундука себе в инвентарь, то мы его "купим" и у нас отнимутся деньги, если наоборот - то соответственно "продадим" и получим от торговца деньги. Цены можно увидеть, наведя курсор на соответствующий товар. Продавцы различаются по отраслям: один покупает только оружие, другой - только драгоценные камни и т.д. Есть в городе и банк, в котором можно купить золото или акции гоблинских шахт. При этом, если вы купите акции до того, как разрешите конфликт между гоблинами и троллями и отмените забастовку последних, а продадите после, то сможете получить неплохую прибыль. Интересной возможностью является ограбление этого самого банка, ну, и прочие прелести.

Одним словом, налицо глубокая, продуманная и весьма интерактивная ролевая система. Жаль только, что все диалоги происходят автоматически, без выбора реплик, и то, если есть что сказать данному персонажу.


Это, пожалуй, наряду с неудобным журналом, второй серьезный недочет в ролевой системе предложенной нам Arkane Studios.

Реализация боевой и магической систем

Необычная магическая система, без сомнения, один из самых интересных моментов игры. Экран магии по умолчанию вызывается клавишей "F3", или выбирается с экрана героя при помощи закладки с пентаграммой. Перед нами появляется раскрытая книга, на правой странице которой расположены руны, а на левой - различные заклинания, из этих рун состоящие.


Руны, которых всего двадцать штук, вы будете находить во время своего похода в разных частях подземелья или забирать у поверженных врагов. Когда вы подберете руну, ее надо будет "использовать", после чего она перекочует к вам в книгу заклинаний. В начале игры книга заклинаний будет пуста, но по мере нахождения новых рун в ней автоматически будут появляться новые заклинания, из этих рун состоящие. Вторым условием появления новых заклинаний на левой странице книги, является развитие навыка "Магия" (Casting). За каждые десять пунктов развития вам будет становиться доступен новый уровень магических заклинаний. Всего в игре десять уровней заклинаний, а переключаются они с помощью закладок, расположенных по левой стороне книги заклинаний.

При нажатии на какое-либо заклинание на левой странице, вы увидите, из какого набора рун оно состоит. Далее, на правой стороне, вы можете выбрать необходимые для заклинания руны и посмотреть, как они рисуются. Все руны имеют разный рисунок, звучание и значение. По этим признакам можно ориентироваться при создании своих собственных заклинаний, а так же при запоминании часто используемых или тех, которые по каким-то причинам не указываются в вашей книге заклинаний. Теперь самое интересное. Для того чтобы сотворить заклинание, следует закрыть книгу заклинаний и перейти в режим "рисования рун" (по умолчанию клавиша Ctrl). Если ранее вы выбрали какое-либо заклинание, то набор рун для него будет отображен в правом верхнем углу экрана, что существенно облегчит вам рисование. Теперь вам следует мышкой на экране в строгом порядке изобразить руны, из которых состоит выбранное заклинание.


Если вы нарисовали руну близко к оригиналу, то она появится сверху, и вы можете приступать к рисованию следующей - обычно заклинания состоят из двух-трех, а иногда и четырех рун.


После того как все руны правильно нарисованы, следует отпустить клавишу Ctrl, и заклинание будет исполнено. Можно также заготовить заклинания для дальнейшего использования (перед боем, например), в этом случае они будут появляться в виде символов по середине экрана, и в бою будет достаточно повернуться лицом к врагу и просто нажать на нужный символ. Замечу, что многие разработчики пытались сделать подобную систему, но в Arx Fatalis эта система получила наиболее удачное и удобное отображение. Перейдем к системе сражений.

Как уже говорилось выше, бой с врагами происходит с помощью мышки и клавиатуры. Однократным нажатием на кнопку мыши, вы выбранным оружием нанесете удар по врагу. Если же кнопку держать зажатой, то начнет возрастать сила удара, отображаемая внизу экрана в виде все ярче светящегося ромба, а когда вы отпустите кнопку, то будет нанесен удар выбранной силы. В сочетании с клавишами перемещения персонажа, так же можно наносить удары по врагу с разных сторон. Стрелка "вперед", нажатая одновременно с ударом сделает так, что он будет нанесен сверху, с замахом из-за головы. Нажатие стрелки "вправо" или "влево" соответственно будут означать рубящие удары с той или другой стороны. При сочетании удара с нажатием стрелки "назад" получится колющий удар с резким выпадом вперед. Управлять щитом в игре нельзя. Вся эта наука ударов, так же как и умение управления мечем и уклонения от ударов, достаточно сложны в освоении, но необходимы, так как многие враги носят щиты, броню или просто отражают ваши удары своим оружием, и поэтому важно уметь нанести удар в незащищенное место. Кстати, все монстры в Arx Fatalis обладают недюжим интеллектом. Они умеют убегать, если видят, что проигрывают схватку, могут позвать на помощь более сильных товарищей и делать прочие хитроумные вещи (впрочем, не всегда). Все это делает даже слабого гоблина достойным противником неокрепшему герою. Различий в том, каким оружием наш герой атакует тех или иных врагов, замечено не было, то есть зомби можно было спокойно убивать дубиной, а големов - мечом. Не встретились мне и создания с какими-либо иммунитетами к магии. Исключение составила только нежить, которую приходилось добивать осиновым колом, иначе она оживала после убийства обычным оружием. Также, против нежити у героя имеются специальные заклинания, аналогичные Turn Undead и прочим, которые на других монстров не действовали.

Интерфейс. Управление

Интерфейс игры вызвал у меня весьма спорные ощущения, так как к нему достаточно сложно привыкнуть и управление нельзя назвать слишком удобным. Все выглядит так.
Копки мыши переключают несколько режимов управления героем. Левая кнопка включает "режим боя", герой достает меч и готов к сражению, курсора на экране нет, и при этом можно передвигаться как в большинстве экшен-играх, то есть стрелками или набором "W,S,A,D", используется "Mouse-look". Нажатие правой кнопки мыши включает "походный режим", при котором меч убирается в ножны, а справа экрана, помимо индикаторов маны и здоровья, появляются дополнительные иконки, открывающие кошелек, инвентарь и экран героя. Повторное нажатие активирует "режим взаимодействия", при этом автоматически открывается инвентарь, расположенный в нижней части экрана, появляется курсор и отключается "Mouse-look". В этом режиме можно подбирать и использовать предметы, разговаривать с другими персонажами, просматривать экран героя и прочее. Чтобы перейти обратно в режим боя, нам нужно сначала правой кнопкой мыши переключиться в "походный режим", а затем из него, нажатием левой кнопки - в "режим боя". Система весьма сложная и необычная и требует привыкания. Картину дополняет неудачная, хотя и перенастраиваемая, привязка клавиш и других элементов управления.


Четыре важнейших информационных экрана (экран героя, книга заклинаний, карта и журнал), вынесены, почему-то, на клавиши "F1"-"F4", особенно в этом плане раздражает карта, которую в условиях большого количества извилистых коридоров, приходится открывать очень часто, и ее уместно было бы "повесить", скажем, на "Tab". Да и сама по себе карта крайне неудобна, так как занимает почти весь экран, а мини-карта отсутствует, так что передвигаться, в основном, приходится наобум, постоянно открывая и закрывая карту. Замечу так же, что существуют клавши быстрого доступа к пузырькам восстанавливающим здоровье и ману(по умолчанию "H" и "M" соответственно). Здоровье и мана отображаются в виде двух колб по краям экрана. Над индикатором здоровья, имеются три иконки, расположенных по левой границе экрана: кошелек, книга и пряжка.
Кошелек показывает, сколько в данный момент у вашего персонажа золотых монет. Книга открывает экран героя, а пряжка - инвентарь. Здесь же, при повышении уровня, появляется символизирующая это событие иконка, которая так же открывает кран персонажа для распределения очков опыта. Вот и все, что можно сказать об управлении в игре.

Звук. Графика

Графическое оформление игры находится на достаточно высоком уровне. Доступно любое разрешение в промежутке от 640х480 до 1600х1280, и поддерживаются многие функции современных видеокарт.


Модели смотрятся неплохо, но вот лица персонажей сделаны не лучшим образом.

Налицо - достаточно богатая подземная архитектура.



Не так уж много однотипно текстурированных пространств, которые бы раздражали однообразием, но таковые все же имеются. Следствием создания хорошей картинки, стало достаточно долгое время загрузки игровых локаций - владельцы слабых компьютеров могут приготовиться ожидать до пяти минут реального времени. Еще одна особенность. Если наклонить камеру вниз, то можно видеть ноги героя, а если резко повернуться, то слева будет маячить щит. Все это навивает мысли о возможном включении вида от третьего лица, но никакой информации по этому поводу я не нашел.


Многие события, происходящие в игре, изображаются с помощью рисованных от руки вставок, как это было, например, в Thief, в основном с помощью них подается история Аркса и события древности.


Игра не лишена кровавости и откровенно отталкивающих моментов, это тоже надо учитывать при ее покупке.



Нижние этажи подземелья производят откровенно "давящее" впечатление, находиться там - неприятно и хочется скорее вернуться наверх, где наоборот царит "легкая" и "приятная" атмосфера.


Вообще, игра очень атмосферна и в этом плане звук и графика великолепно работают вместе.

Музыка на этажах чаще всего не звучит, зато имеются звуки окружающей персонажа среды - капающая вода в пещерах, крики мучимых в гоблинских застенках людей или, вообще, то и дело раздается чье-то неразборчивое урчание. Но в некоторых местах, например в городе, звучит обычная для таких игр музыка. И это скорее плюс, так "звуки среды" великолепно дополняют атмосферу игры. Поддерживается Creative EAX.

Резюме

Порекомендовать Arx Fatlis для игры можно практически всем, но в особенности - любителям ролевых игр, причем как классических, так и "приключенческих", в которых ролевая система упрощена. Очень качественный проект, обладающий как массой интересных новшеств, так и чертами старых добрых ролевых игр, и в первую очередь, кончено же, Ultima Underworld. Отсутствует размах и пафосность многих широко разрекламированных проектов, но зато на месте отличный геймплей и неплохое графическое оформление. А чего еще необходимо хорошей игре?
У раздела есть свой форум .

Дворец Аркса

Во дворце есть три ключа , которые ничего не открывают во всей игре, это:

Ключ "KEY_BASE_0025 ", находящийся в пустоте под обсерваторией, за ним можно сходить с помощью заклинательного слова силы прохождения сквозь стены - 3-х лесенок :

«Руну» можно рисовать сколько угодно раз, удерживая кнопку магии, до «победного конца» - появления пляшущего текста посреди экрана: "!!! PassWall !!! ".

В режиме хождения сквозь стены можно изменять высоту полёта кнопками "Page Up " и "Page Down ".

Ключ "KEY_BASE_0040 " в тюрьме, появляющийся в случае если во время вторжения илсидов Култар убит после его нападения на Ам Шегара, которое вызывается либо тем, что игрок не выпустил Култара из темницы в гоблинской тюрьме, либо Ам Шегар является врагом королевства людей. В скрипте Култара указано, что ключ должен открывать какой-то сундук в бункере илсидов, но есть ли там сундук, нуждающийся в ключе, я не помню, узнаю когда буду разбирать скрипты уровня.

Ключ "KEY_CRYPT_0005 " у Карло. Вероятно можно утащить его, если пройти сквозь стены в темницу, когда там будет Карло. Или можно воспользоваться «ловушкой для Карло» .

Все эти ключи можно прописать в скриптах дверей, сундуков и прочих вещей с замками, если есть предложения, к чему их привязать, пишите .

Тайный ход

Во дворце есть два потайных хода, являющихся практически единым путём из тронного зала к оружейной и тюрьме.

Вход в первый проход находится на 2-ом этаже тронного зала справа от первой двери (комнаты кухарки) сразу у левой (западной) лестницы от входа в зал. Открывается проход лампой справа от двери. Ведёт ход к кухне, рядом с тупичком в его конце на полу у стены находится рычаг, открывающий потайную дверь.

Вход во 2-ой проход находится в левой стене коридора между дверью комнаты совета и кухней. Открывается проход кнопкой в стене прямо напротив. Ведёт ход к коридору к тюрьме, выход расположен слева от прохода в оружейную. Открывается выход кнопкой на стене справа от тупичка перед потайной дверью.

Входы в оба прохода закрываются за Ам Шегаром когда он немного пройдёт вглубь. Выходы же закрываются сразу за ним, и задерживаться в проёме .

Эти проходы можно пройти и в обратном направлении. Кнопки и лампу можно нащупать через стенку, а рычаг достать телекинезом.

Эти два прохода можно использовать для избежания илсидов на пути к тюрьме во время вторжения, если выходить из них в подходящий момент - когда илсиды, патрулирующие коридоры от прихожей дворца к кухне и от кухни к тюрьме уходят в противоположный от тайного хода конец коридора, и смотрят туда. Подгадать время выхода можно по шуму, производимому илсидами при ходьбе, или с помощью «магического глаза». Хотя у выходов из проходов довольно темно...

Чтобы воспользоваться тайным ходом, нужно попасть во дворец с помощью телепорта. Второй этаж тронного зала дворца во время вторжения патрулируется илсидом, его тоже можно избежать, если подгадать момент. Он ходит от комнаты Суибериса до комнаты Ам-Шегара и обратно через угол у двери комнаты портала.

Игровые фишки

Факелы

После зажжения факела можно снять его с панели игрока и положить в любой «ящик» (сундук, бочку, скелет и другое), при этом факел будет продолжать гореть, освещая помещение. Источник света окажется там, где находился Ам Шегар в момент помещения факела в «ящик». Находясь в «ящике», факел не сгорает и может светить вечно.

Самое интересное, что если игрок вернётся на локацию и вытащит факел из «ящика», факел снова начнёт светить, и его можно положить обратно так же, как и в первый раз.

Применение горящего факела с панели игрока на стационарные источники огня (костры, факелы, свечи) зажигает их, если у них не отключена такая возможность.

Ледяные глыбы тают при применении факела на них, даже если факел не зажжён. Так же глыбы тают от удара по ним при действии заклинаний Ам Шегара «Огненый шар» или «Огненная преграда», даже если сами заклинания не попадут при этом по ним.

Кучкование вещей

Чтобы собрать в одну кучку одинаковые вещи в количестве большем чем 10, нужно сделать кучку из максимум девяти вещей и поместить её в любой «ящик» (сундук, бочку, мешок, труп...), положить рядом какую-нибудь другую вещь (если в «ящике» есть другие вещи, используйте их). Потом взять другую кучку любого размера и перенести на любую вещь в ящике, кроме той кучки. Вторая кучка добавится к первой. Так можно делать сколько угодно раз. Можно приготовить в «ящике» несколько маленьких кучек (максимум по 9 штук), а потом объединить их этим способом.

Перетаскивание кучек вещей осуществляется при нажатой кнопке "Shift " (по умолчанию).

Набор предметов чита

В гоблинской тюрьме (2-ой этаж подземелий) в первой комнате, в которую Ам-Шегар попадает после покидания своей темницы путём выламывания решётки, за столом на полу находятся стул слева и пара костей справа.

Если применить левую кость на стуле 10 раз, Ам-Шегар получит Мешок для инвентаря, 200 золотых монет, все 20 рун в книгу магии, заговорённую метеоритную саблю, доспехи илсида, длинный меч, кинжал убийцы, лук со стрелами, набор инструментов (отмычек) прочностью 5/5 , 2 факела прочностью 20/20 , и ещё 5 особенных вещей. Чит можно выполнять сколько угодно раз в любой точке сценария игры.

"Заговоренная метеоритная сабля (урон +25 )", стоимость 5000 0,5 секунды, одноручная, отравляемая, не подлежит наложению чар.

"Кираса илсида (класс брони +38 , защита +25 , сила +3 , магия –4 %, устойчивость к магии +20 %, незаметность –20 %; требуется сила 12 )", стоимость 2100 , группа «вооружение», не подлежит наложению чар.

"Поножи илсида (класс брони +30 , защита +25 , сила +2 , устойчивость к магии +20 %, незаметность –20 %; требуется сила 12 )", стоимость 1900 , группа «вооружение», не подлежат наложению чар.

"Длинный меч (урон +5 , класс брони +1 ; требуются сила 10 и ближний бой 40 )", прочность 60/60 , стоимость 500 , группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 1 секунда, одноручный, отравляемый, подлежит наложению чар.

"Кинжал убийцы (урон +5 , смертельный удар +50 %, незаметность +10 %; требуется ловкость 14 )", прочность 50/50 , стоимость 750 , группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 0,5 секунды, 50 зарядов яда 5 -го уровня, не отравляемый, не подлежит наложению чар; у неопознанного из бонусов только урон +2 и стоимость 75 , для опознания сумма разума и ремесла Ам Шегара должна быть больше 35 .

"Лук (урон +6 ; требуется стрельба 30 )", стоимость 300 , группа «вооружение», предполагаемое время прицеливания 2 секунды, не отравляемый, подлежит наложению чар.

"Стрелы", стоимость 200 , группа «вооружение», отравляемые, колчан содержит 100 стрел.

"Набор инструментов", прочность 5/5 , стоимость 125 , группа «припасы»; используется для взлома замков и обезвреживания ловушек.

Кольцо надевается на Ам Шегара при его использовании (кнопкой "F " по умолчанию).

Переключение его состояний происходит при применении на кольце любой вещи кроме «».

Выглядит она как листок бумаги с изображением курицы.

Квитанция показывает содержание всех записок и книг игры. При этом содержание книг показывается так же, как и у всех игровых книг.

Использование квитанции (кнопкой "F " по умолчанию) переключает записки и книги, применение любой вещи на ней показывает их.

При переключении записок и книг вверху экрана выводится их название в скриптах.

По умолчанию записка не назначена, при применении любой вещи на квитанции покажется записка с надписью "error ".

Игровые характеристики

Ам Шегар

При незаметности 80 и больше враждебные персонажи не обнаруживают Ам Шегара, когда он сталкивается с ними, если он не шумит и вне поля их зрения - подходит за спиной, находится в глубокой тени в режиме скрытности, или невидим.

Инвентарь Ам Шегара

Когда Ам Шегар носит более одной сумки, можно увидеть все вещи во всех сумках сразу, использовав (кнопкой "F" по умолчанию) значок сумки на панели игрока.

Двойным нажатием левой кнопки мыши на значке сумки выполняется сортировка вещей, чтобы между ними не оставалось просветов.

Если в инвентаре несколько кучек одинаковых вещей, при сортировке возможно их разбиение на кучки с максимальным количеством 10 штук в каждой.

Уровни магии свитков

Ленточка на свитке в инвентаре (вне инвентаря она всегда серая) показывает уровень магии заклинания в нём:

Уровень 1 - белая.
Уровень 2 - жёлтая.
Уровень 3 - оранжевая.
Уровень 4 - зелёная.
Уровень 5 - голубая.
Уровень 6 - красная.
Уровень 7 - фиолетовая.
Уровень 8 - синяя.
Уровень 9 - коричневая.
Уровень 10 - чёрная.

Стоимость свитка равна "200 × уровень ".

Продолжительность действия заклинаний из свитков равна "2 + 2 × уровень " секунд, если не определяется их спецэффектами.

Уровень заклинания в свитке может отличаться от номера круга магии в книге игрока, в котором прописано заклинание. Впрочем, от круга магии в книге сила заклинаний самого Ам Шегара также не зависит, а зависит от суммы разума и навыка магии (сила заклинаний Ам Шегара в 10 раз меньше этой суммы, и не может быть больше 10-ти, кроме случая использования слов силы "MAX " или "RAF ").

На этом рисунке представлено всё необходимое для алхимии. Нажмите для увеличения.

Растения

Папоротник, стоимость 20 .

Лекарственная трава, стоимость 50 .

Кувшинка, стоимость 25 .

Цветок вьюнка, стоимость 80 .

Подснежник, стоимость 150 .

Порошки

Толчёный папоротник, стоимость 50 .

Порошок противоядия, стоимость 70 .

Толчёная кувшинка, стоимость 45 .

Толчёный вьюнок, стоимость 100 .

Толчёный подснежник, стоимость 170 .

Бутылки с порошками

Бутылка с зеленым порошком, стоимость 60 .

Бутылка с лиловым порошком, стоимость 80 .

Бутылка с оранжевым порошком, стоимость 55 .

Бутылка с синим порошком, стоимость 110 .

Бутылка с белым порошком, стоимость 180 .

Зелья

Стоимость неопознанных зелий - 150 . Опознание происходит при сумме разума и ремесла Ам Шегара больше: для Яда - 28 -ми, для Противоядия - 25 -ти, для Лечебного зелья - 30 -ти, для Зелья магической энергии - 35 -ти, для Зелья невидимости - 40 -а.

Для создания яда требуется ремесло не меньше 29 .

Бутылка яда (стоимостью 225 ) увеличивает уровень отравления Ам Шегара на 10 единиц с вероятностью "(100 − устойчивость к яду)% ".

Яд отравляет большие ёмкости с водой. Если Ам Шегар выпьет из них, то потеряет 25 единиц здоровья за раз. Из отравленной ёмкости можно набрать сколько угодно бутылок яда, применяя на ней пустые бутылки.

Ядом можно отравить некоторые виды оружия при ремесле Ам Шегара не меньше 30 -ти. Уровень и количество зарядов определяется формулой "(ремесло − 27) / 3 ".

Для создания противоядия требуется ремесло не меньше 39 .

Противоядие (стоимостью 300 ) применяет на Ам Шегаре «Лечение от яда » 6 -го уровня.

Для создания лечебного зелья требуется ремесло не меньше 49 .

Лечебное зелье (стоимостью 280 ) восстанавливает здоровье Ам Шегара на 25 единиц, и плюс к этому применяет на нём «Лечение » 1 -го уровня.

При ремесле не меньше 50 золотом кольце (стоимостью 80 ), из которого при «Наложении чар » не меньше 5 50 ) получается кольцо регенерации прочностью 30/30 и стоимостью 250 (обычное с прочностью 50/50 и стоимостью 800 , у неопознанного стоимость 70 40 ).

Кольцо регенерации каждые 2 секунды восстанавливает здоровье Ам Шегара на 1 единицу при необходимости, теряя единицу своей прочности каждые 4 секунды во время лечения. После 200 -т лечений созданное Ам Шегаром кольцо сломается даже если его прочность будет больше 0 .

Кольцам регенерации может быть однократно возвращена половина начальной прочности «Наложением чар » любого уровня.

Для создания зелья магической энергии требуется ремесло не меньше 59 .

Зелье (стоимостью 350 ) восстанавливает ману Ам Шегара на 25 единиц.

Для создания зелья невидимости требуется ремесло не меньше 69 .

Зелье (стоимостью 600 ) применяет на Ам Шегаре «Невидимость » 10 -го уровня на 12 секунд.

При ремесле не меньше 50 -ти зелье может быть применено на серебряном кольце (стоимостью 50 ), из которого при «Наложении чар » не меньше 6 -го уровня (в фиксе Микроида требуется навык магии 60 ) получается кольцо невидимости прочностью 10/10 и стоимостью 300 (обычное с прочностью 20/20 и стоимостью 950 , у неопознанного стоимость 70 , опознание при "разум + ремесло" больше 60 ).

Кольца невидимости дают в общей сложности 20 секунд невидимости 10 -го уровня независимо от своей прочности, если не пытаться их «починить» дважды.

Обнаружение персонажей (NPC )

Non-Player Character - персонаж, неуправляемый непосредственно игроком.

Все живые персонажи в радиусе 8 -ми метров от Ам Шегара обнаруживаются на игровой карте при уровне медитации не меньше 40 . За это отвечает скриптовая команда " SETDETECT 40 ".

После смерти персонажа его обнаружение на карте отключается (SETDETECT -1 ).

Персонажи на карте отмечаются красными точками, причём если расстояние до персонажей больше 6 -ти метров, чёткость точки уменьшается пропорционально дальности.

Потайные двери

Максимальный уровень секретности (SET_SECRET число ) у потайных дверей и кнопок в игре равен 60 -ти, они подсвечиваются синим при уровне интуиции больше секретности. После использования кнопки перестают подсвечиваться, и некоторые потайные двери после открытия тоже не подсвечиваются, независимо от уровня интуиции (SET_SECRET -1 ).

Решётки и потайные двери

Если во время закрытия решётки или потайной двери кто-нибудь будет стоять в проёме, то он получит 50 единиц повреждений. Это может его убить...

Например Ам Шегара в начале игры... Решётка его темницы после открытия рычагом в первый раз может закрыться почти сразу... Вероятно это баг скрипта, позже его поправлю (может быть, элемент опасности в начале игры вещь интересная...).

Запертые двери и персонажи

Если какой-нибудь персонаж может открыть запертую дверь, когда проходит в неё, Ам Шегар может встать в проёме двери вслед за персонажем, тогда при закрытии двери им она столкнётся с Ам Шегаром и снова откроется, оставшись незапертой. В скриптах это называется ошибкой столкновения (COLLISION_ERROR ).

Ловушки

Максимальный уровень скрытности ловушки (SETTRAP число ) на сундуках, рычагах, крышках гробниц и нажимных плитах равен 55 -ти, они подсвечиваются красным при уровне механики больше скрытности.

Ловушки можно обезвредить, используя на них набор инструментов (сундуки должны быть отперты, но не открыты, иначе ловушка подействует), при этом вероятность обезвреживания равна (механика_игрока уровень_ловушки + 20 ) %. Механика должна быть не меньше уровня_ловушки . За каждое обезвреживание ловушки набором инструментов Ам Шегар получает 150 очков опыта.

Уровень ловушки задаётся переменными: на сундуках - §trap_lockpickability , на рычагах, нажимных плитах и крышках гробниц - §lockpickability .

Из-за ошибки в корневом скрипте крышек гробниц у всех ловушек на них уровень_ловушки равен 0 .

Рычаги и нажимные плиты приводят в действие ловушку рядом, или сами наносят повреждения Ам Шегару.

Ловушки на сундуках также обезвреживаются, если 10 -кратная сила заклинания «Обезвреживание ловушек » (10 × уровень свитка или (разум + навык_магии ) Ам Шегара), применённого в радиусе 4 -х метров от них, не меньше "§trap_lockpickability ".

Ловушки на рычагах и крышках гробниц обезвреживаются при любой силе заклинания.

Ловушки на нажимных плитах не обезвреживаются заклинанием.

Если тип урона Ам Шегару непосредственно от ловушки не отравление и не отнятие маны, то повреждаются надетые на Ам Шегара вещи на "min{1, значение_урона / 20} " с вероятностью "(100 − прочность_вещи)% ".

Урона от ловушек непосредственно на сундуках, рычагах и крышках гробниц можно избежать, если стоять дальше 4 -х виртуальных метров от них, и задействовать их с помощью «Телекинеза ». Дальность действия «Телекинеза» равна 8,5 метров, а обычного воздействия Ам Шегара на объекты - 3,5 метра.

От ловушек, завязанных на нажимные плиты, спасает «Левитация ». Их также можно перепрыгнуть, стараясь не попасть в конце прыжка на край плиты.

Ловушку на нажимной плите можно временно обезвредить, просто положив на неё какую-нибудь вещь.

Если на нажимную плиту с ловушкой наступит зомби или мумия, этим неупокоенным будет нанесёно 10 единиц урона.

Максимальный уровень ловушки на сундуках - 75 , на нажимных плитах - 55 , на рычагах - 40 , был бы на крышках гробниц - 53 .

При уровне ловушки 100 ловушка отсутствует .

После обезвреживания ловушки выполняется команда " SETTRAP -1 ", отключающая её обнаружение. Эта команда не выполняется у нажимных плит.

Если бы функция, в которой эта команда находится, выполнялась, то плита становилась бы неприкасаемой после обезвреживания её набором инструментов и переставала бы подсвечиваться как опасная. Другая незадействованная функция, отключённая той же переменной, позволяла бы обезвреживать плиты заклинанием.

Взлом замков

Вероятность взлома замков набором инструментов равна (механика_игрока §lockpickability + 20 ) %. Механика должна быть не меньше "§lockpickability ". За каждый взлом замков Ам Шегар получает 150 очков опыта.

Максимальный уровень "§lockpickability " - 80 (у единственной двери кладовой на 3-ем этаже подземелий - 99 , но её лучше открывать ключом из тайника у лифта), при 100 взлом замка невозможен .

Воровство

У большинства вещей в игре уровень воровства (SET_STEAL число ) равен 50 -ти.

У доспехов уровень в скриптах не прописан , а значит их нельзя украсть , то же касается и вещей с уровнем воровства 100 .

По умолчанию у всех интерактивных объектов игры при создании прописывается уровень воровства равный -1 , этот же уровень присваивается им при указании в скриптах уровня 100 . Кража вещей из инвентаря возможна только если 0 < уровень_воровства < 100 .

Незаметность Ам Шегара для кражи должна быть не меньше уровня воровства у вещи, и больше 50 -ти.

Все вещи, которые Ам Шегар не может украсть, скрываются в инвентаре персонажей вопросиками.

Уровни воровства:

20 у:
KEY_BASE_0066 - у короля Пога в шахтах троллей (3-ий этаж), от сундука рядом. И ключ, и сундук появляются после того, как Ам Шегар отдаёт Погу книгу финансов.
NOTE_0003 - записка у первого гоблина в тюрьме (2-ой этаж).

30 у:
KEY_GOB_TREASURE_0001 - у вождя гоблинов Алотара, от сундука в сокровищнице (главной, а не той, где идол - там скорее оружейная, а не сокровищница) (3-ий этаж).
KEY_BASE_0035 - у него же, от тронного зала.
KEY_BASE_0011 - у него же, от сундука рядом с троном.
KEY_BASE_0043 - у женщины, убирающейся в Храме города Аркс (1-ый этаж), от двери её дома напротив банка.

38 у поваренной книги гоблина в кладовке при кухне дворца Аркса (1-ый этаж).

40 у:
KEY_BASE_0030 - у торговки Марии, от двери её магазина (город Аркс, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0032 - у Алисии, от её дома (там же).

60 у:
KEY_BASE_0027 - у Фелнора, от двери лаборатории (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0028 - у него же, от его комнаты (там же).
KEY_BASE_0078 - в сундуке в палатке на самой высокой площадке в лагере, от двери магазина в лагере «Священного Кинжала» (4-ый этаж).
KEY_CALPALE_0003 - у Эноилла Калпаля в таверне, от двери его дома в городе и от сундука там же (1-ый этаж).
NOTE_0032 - записка о коде отключения системы безопасности в храме Акбаа, у жреца (2-ой этаж).
NOTE_0031 - записка о дверях, там же, у жреца (там же).
NOTE_0030 - записка о сердце голема, там же, у жреца (там же).

62 у KEY_BASE_0080 - от того сундука в лагере «Священного Кинжала», у стражника рядом (4-ый этаж).

70 у золотого слитка и золотой чаши.

80 у:
Кирок и одеял (закомментировано в скрипте одного из скелетов под гоблинской тюрьмой, в том, где лежат руны «Аам» и «Йок», 3-ий этаж).
KEY_BASE2_0001 - у Гари, от офиса банка и его дома (город Аркс, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0023 - у Гари, от банка (там же).

90 у RUNE_AAM_0024 - руна «Темпус», на 3-ем ярусе гробниц (6-ой этаж), у лича, по коридору налево от подъёма на 2-ой ярус.

99 у сумки (мешка) для Ам Шегара.

100 у:
AMULET_TROLL_0001 - амулет троллей у Грю (возле тюрьмы гоблинов и логова дракона, 2-ой этаж).
BOOK_0015 - книга об абсолютном оружии у Силлашш в библиотеке Ордена Эдерней (6-ой этаж).
BOOKGREU_0001 - книга пейзажей внешнего мира у Чинкашш в библиотеке дворца Аркса (1-ый этаж).
DISSIDENT_KEY_0002 - у Алии на берегу озера (4-ый этаж).
FLUTE_0002 - флейта у Грю (2-ой этаж).
GEM_DEALER_BADGE_0003 - лицензия на торговлю самоцветами у Ортьерна на заставе (1-ый этаж).
KEY_BANK_0001 - от банка и офиса у Гари (город Аркс, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0021 - от комнаты Ам-Шегара, у Ланшира (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0014 - у Алии в лагере «Священного Кинжала» от дверей в комнату перед сокровищницей (4-ый этаж).
KEY_BASE_0003 - у гоблина-громилы перед сокровищницей с идолом (оружейной), от двери оружейной в городе гоблинов (3-ий этаж).
KEY_BASE_0019 - у Фелнора, от клетки с куском Колтка в лаборатории (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0042 - у Пога или у тролля на входе в шахту, если Пог мёртв, от двери пещеры, в которой заперт серый тролль (шахты троллей, 3-ий этаж).
KEY_BASE_0076 - у Фелнора, от комнаты Фалана Орбипланакса (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0071 - у Ланшира, от его комнаты (дворец Аркса, 1-ый этаж).
KEY_BASE_0057 - у Ланшира (дворец Аркса, 1-ый этаж), от ворот на поверхность у заставы (1-ый этаж).
KEY_CRYPT_0003 - у Карло, от гробниц в городе Аркс (1-ый этаж).
MUD_PUTTY_0001 - замазка у Грю (2-ой этаж).
NOTE_0019 - код Фалана, у Фелнора (дворец Аркса, 1-ый этаж).
NOTE_0020 - письмо Погу у Ланшира (дворец Аркса, 1-ый этаж).
NOTE_0025 - записка об операции «Священный кинжал» у Карло в городе Аркс (1-ый этаж).
Ribs_mini - крысиные рёбрышки.
rock_akbaa - камень Акбаа.
RUNE_AAM_0045 - руна «Мега», у Чинкашш (дворец Аркса, 1-ый этаж).
RUNE_AAM_0044 - руна «Спациум», у неё же.
SHINY_ORB_0001 - «Сияющий шар» у Залнашш в форте ордена Эдерней (6-ой этаж).

В усыпальнице нужно киркой грабить могилы. Начнем с ограбления могилы Фалана - там мы обнаружим ключ, которым можно будет открыть сундук в его комнате, которая находится в замке. Также на этом же уровне в к одной из комнат найдете рычаг, который открывает секретный проход.

В той самой комнате можно найти и сломанный рычаг, по традиции, легко заменяемый обычной деревянной палкой. Открыв проход в гробнице Arx Fatalis, обнаруживаем, что за ним бегает... курица!!! Самая настоящая курица, но, как оказалось, не совсем обычная - это лорд Инут, оказывается!

Обыскивайте другие могилы. В них вы найдете камни с непонятными символами, а также всевозможные доспехи и оружие, вплоть до кольев, которые очень желательно подбирать - еще обязательно пригодятся совсем скоро.

Доберетесь до могилы вампира по имени Ахант - там обнаружите меч и своеобразную посудину, предназначенную для жертвоприношений. Теперь нужно выйти в холл, где красуется статуя вышеупомянутого вампира, статуя держит чашу. В чашу нужно залить кровь, в крайнем случае, можно применить найденную в могиле посудину на себя, чтобы набрать в нее немного крови и наполнить ту самую чашу. Сделав это, мы откроем ворота к соседним гробницам Arx Fatalis.

Обыскав их, наткнетесь на ключ от могилы командора, там же валяются вполне хорошие доспехи. Обыскав здесь все могилы, открывайте ключом командорскую, в которой надо будет нажать на меч в руке статуи рыцаря. Этим самым вы откроете путь на следующий уровень.

Этап 19 - Гробница, уровень 2

Вот этот уровень уже даже опытным игрокам легким не покажется. В гробнице Arx Fatalis повсеместно бродят живые мертвецы, которых можно успокоить навсегда лишь одним способом - колом, загнанным в сердце. В противном случае, сколько бы вы их не убивали, они будут оживать вновь и вновь. Кстати, после того, как обезвредите очередного зомби, стоит обыскать его тело - забавное развлечение. А если не получается обыскать - это верный признак того, что вы некачественно выполнили свою работу. В таком случае, тело еще может подняться и серьезно вам помешать, потому делайте контрольный шаг - вонзайте им колья.

Стоит отметить наличие на этом уровне еще и ловушек, они огненными значками отмечены на вашей карте. Их можно обезопасить, положив на них камень. Вдоволь прогулявшись по уровню, найдете труп охотника на зомби Азраэля Даркторна (кажется, мужик доохотился). При нем обнаружите еще дневник, где будет информация о кольях. Там же найдете записку с текстом «1,3,1 - это ключ». Цифры 1, 3 и 1 - это последовательность, с которой необходимо дергать рычаги в гробнице.

Первый рычаг - это крайний слева, третий - соответственно, по порядку третий от него. Этим действием вы отпираете дверь в следующую гробницу Arx Fatalis. В соседней же усыпальнице можно открыть выход в подземелья. Для дальнейшего прохождения потребуется водрузить что-то увесистое на три кнопки-пресса, вполне сойдут и кирпичи из соседней гробницы.

Этап 20 - Гробница, уровень 3

Здесь тоже будет несладко. Хотя бы потому, что едва вы войдете в большой зал, тут же подвергнетесь атаке мумии - серьезный соперник, но придется ее усмирить. Стоит отметить, что на уровне немало полезных вещей в разных гробницах, но все они охраняются мумиями, так что сами решайте, стоит ли такая игра свеч. Чтобы открыть гробницу в дальнем конце зала, нужно использовать рычаг в комнате. А в верхних помещениях будут символы на полу, которые очень смахивают на те, что мы видели ранее. Как раз здесь вы и услышите голос призрака по имени Гладвир - он тут занят тем, что охраняет щит Старейшины.

Кому попало он отдавать щит не собирается, потому намерен проверить наши способности путем загадывания двух загадок. Нужно их решить, с первой это будет легко - просто требуется привести в порядок шесть экземпляров вращающихся табличек, чтобы потешить богов. Вы должны вспомнить порядок символов на полу, это как раз тот порядок, в котором и предлагается расположить таблички.

Со второй загадкой чуть сложнее, но тоже ничего нереального нет - нужно разместить все те же шесть символов на колоннах круглой формы, учитывая внешние символы. Когда справитесь, откроете тем самым ворота в следующие гробницы. Заберите с собой щит и руны, после чего с чувством выполненного долга можно выходить. Но не все так просто - нас атакует лич. Убить его нужно не только из соображений по собственной безопасности, но и с целью отобрать руну Мортис, которой это существо владеет.

Самое время возвращаться в лагерь повстанцев, чтобы отдать щит заказчику.