Наше прохождение в мире Arx Fatalis начинается в мрачной тюрьме, принадлежащей гоблинам. Наш герой не только не помнит, каким образом он очутился здесь, но и даже кем он является, и как его зовут. Для полного счастья в тюрьме довольно холодно, а штаны протагониста куда-то подевались. Чем мерзнуть и рисковать остаться тут надолго, лучше попытаться что-то придумать.
Начнем наше прохождение Arx Fatalis с того, что стоит подняться, чтобы осмотреть эту местность. В углу растет сразу несколько грибочков, которые хоть и не выглядят съедобными, но все-таки лучше, чем вообще ничего. А еще рядом есть чрезмерно разговорчивый сосед, который подбивает нас на побег, уверенно утверждая, что где-то неподалеку есть выход из темницы.
А он и впрямь есть, и не так далеко, как может показаться - присмотритесь внимательно - видите большой камень? Вот его можно и нужно подвинуть, после чего, наклонившись, требуется раздвинуть стальные прутья. Здесь же найдете большую бедренную кость, подбирайте ее - это будет наше первое оружие, хоть и примитивное, но уже не с голыми руками окажемся, и то хорошо.
Как оказалось, кость мы подобрали крайне вовремя, так как охранник-гоблин, услышав шум, прибежит сюда. В режиме боя этой самой костью нужно будет его обезвредить. Теперь наконец-то наш герой оказался на свободе. К слову, проходя мимо комнаты, в которой обитал охранник, посмотрите на стол - там обнаружите пищу, ее можно как уничтожить на месте, так и забрать с собой, чтобы скушать позже.
Бывший сосед по тюрьме попросит его освободить - дергайте рычаг, находящийся рядом с камерой. Бедняга скажет, что совсем ослаб, потому не сможет идти с вами, так что продолжаем путешествие в гордом одиночестве, что было вполне прогнозируемо. Нужно пройти в подвал, кишащий крысами - подойдите к люку, который находится на полу, приседайте. Бейте по крышке того самого люка чем-то, после чего прыгайте вниз. Далее переходим к прохождению второго этапа Arx Fatalis.
Оказавшись в туннеле, за первым поворотом обнаружите лежащий скелет, одетый в штаны. Осмотрите его, чтобы найти два камешка с рунами, также не помешало бы забрать и штаны, ибо холодно, да и не подобает нашему герою выглядеть, как посмешище. Вооружившись костью, продолжайте исследование туннеля, увидите гигантскую крысу, которую придется убить для своей же безопасности. Когда это сделаете, осмотрите ее тело - в брюхе можно найти пару еще непереварившихся ребрышек - все равно не вам их есть, а вот главное действующее лицо в игре здорово страдает от голода.
Маленький ключик, найденный в потайной комнате, отлично подойдет для дверей, запирающих склад - открывайте их, входите. Не помешает обыскать тело поверженного гоблина - найденный кусок палки еще будет полезным. Причем, очень скоро - он пригодится для починки переключателя на стене, открывающего ворота, за которыми вас уже ждет следующий уровень.
Им окажется снова тюрьма гоблинов, но с одним важнейшим изменением - теперь мы по другую сторону решеток, и готовы задать жару тем, кто нас сюда ранее упек. Нужно просто пройтись по темнице, истребляя все гоблинообразное ее население. Тут у вас два возможных пути - путь а-ля Терминатор - идете и уничтожаете всех, кого видите, либо же можно взять противников хитростью.
А именно - представить себя Сэмом Фишером, прячась в тенях и бесшумно передвигаясь, собирая информацию и по возможности тихо уничтожая сопротивление, перерезая гоблинские глотки. Не стоит недооценивать важность информации - к примеру, в комнате у лестницы два охранника ведут разговор, если подслушать его, можно узнать, что они убьют своего начальника, если еще хоть раз увидят грязную тарелку. В одной из комнат вы сможете как раз такую найти, после чего останется лишь незаметно подложить ее на стол любителям чистоты. Так вы спровоцируете серьезную разборку между противниками - и весело, и эффективно. Дойдя до камер, встретите заточенного там гоблина, которого зовут Полсиус. Нужно его освободить, а он в благодарность пообещает свою безграничную помощь во всем, в чем сможет помочь. К слову, пригодится эта помощь несколько позже, так как спасенный нами персонаж тут же двинет в ближайшую таверну, чтобы отпраздновать свое освобождение. Позже, оказавшись в той самой таверне, мы еще его встретим.
Следующее, что стоит отметить в нашем путешествии - это комнату менеджера охранников гоблинов. Там есть неподписанный пропуск, ключ, открывающий Большую Пещеру, ну и тайник, в котором лежит ключ от склада. Для того, чтобы спокойно пройти мимо гоблинов, нам понадобится подписанный пропуск, а также лицензия торговца драгоценностями. Еще вариант - дать взятку размером в 300 золотых. Но вариант, прямо скажем, менее удачный - эти деньги добыть не так-то и просто, да и пригодятся еще в дальнейшем.
Дойдя до Большой Пещеры, обнаружите в ней тролля. Его зовут Грю, и он к врагам не относится - покинул свое племя, так как не желал работать на гоблинов, чем и занимаются все его бывшие соратники. Еще и говорит, что у него день рождения...
Когда закончите диалог, покиньте тюрьму через ее северный выход.
Покинув темницу, у крепости увидите трупы, лужи крови и даже оторванные конечности. По мосту проникаем в крепость, где увидим несколько чудом уцелевших солдат. В комнате наверху находится Ортиерн, один из счастливчиков - поговорите с ним, узнаете, что на них напали Илсиды. И нужно донести это королю, чем быстрее, тем лучше.
Так как проход, ведущий на уровень людей, был разрушен, придется искать альтернативный путь. Он как раз проходит через тюрьму гоблинов. Но помогать этим людям за «спасибо» нам тоже резона нет, так что Ортиерн вручит нам нужную лицензию торговца драгоценностями. Осталось лишь достать подпись на пропуске. Покиньте крепость, поворачивайте направо в проход. Это как раз путь к таверне, куда пошел праздновать свое освобождение хорошо знакомый гоблин Полсиус, который должен нам, как земля колхозу. Он без проблем согласится подделать подпись на нашем пропуске. Теперь можно возвращаться в тюрьму гоблинов, но по желанию можете изучить таверну - сверху найдете возможность сыграть в некоторое подобие рулетки, но шансов преумножить свои деньги - минимум, а вот проиграть можно легко. А на стене за одноглазым крупье травят истории про охоту за сокровищем Оливера. Если положите изумруд ему в сундук, можете начать охоту. На нижнем же уровне таверны есть дверь, но для прохода нужен пароль, которого у нас пока что нет. Так что возвращаемся в тюрьму, чтобы у закрытых ворот продемонстрировать гоблинам свою лицензию и подписанный пропуск. Нас пустят на следующий уровень. Прохождение Arx Fatalis продолжается на следующей странице.
Моя – большой гобилин… моя пиши прохождение… Короче поговорим об Arx fatalis. Выберая кнопку «Новая» мы получаем окно генерации персонажа. Мы имеем 4 основных навыка и 9 дополнительных. На раскачку основных нам дают 16 скиллов, на раскачку дополнительных – 18. Их стоит вложить с умом.
Основные навыки:
1. «Сила» - Влияет на ремесло, ближний бой, стрельбу и защиту. Определяет умение носить тяжелую броню и оружие (некоторое шмотье требует большой силы).
2. «Разум» - Влияет на медитацию, магию, механику, интуицию и ремесло. Так же при увеличении Разума увеличивается запас манны и сопротивляемость магии.
3. «Ловкость» - влияет на механику, незаметность, ремесло, ближний бой, стрельба, защита. Определяет шанс на попадание в уязвимое место и меткость в бою.
4. «Выносливость» - Определяет запас здоровья и сопротивляемость ядам, влияет на защиту.
Дополнительные навыки:
1."Незаметность". Крадучись, ваш персонаж сможет незаметно прошмыгнуть за спинами врагов, а потом всадить кинжал им прям в мозжечок… моя гоблин такой люби-и-и… С достижением значения 50 вы можете тырить вещи у NPC. Чем лучше прокачен этот нывык - тем больше шанс остаться незамеченным. Умение просто жизненно необходимо на первых порах, когда большинство врагов способно порвать нас как тузик грелку. Советую развивать его всем без исключения. Минимум может быть равен 12.
2."Механика". Название данного навыка надо все-таки немного уточнить и расширить: способность персонажа управляться с дверями и замками, создание новых вещей, снятие ловушек. Чрезвычайно важен для падких на редкую наживу личностей: за многими закрытыми дверями можно отыскать раритетные вещички. Чем лучше прокачен этот навык - тем больше шанс отпереть ту или иную дверь. Минимум может быть равен 12.
3."Интуиция". Способность узнать и прочувствовать характер вашего собеседника. Повышает шанс купить что-либо подешевле и продать, соответственно, подороже. Также этот навык позволяет находить заныканные предметы, обнаруживать ловушки и скрытые кнопки. Согласитесь, этот навык нужен и огромным неотесанным варварам, и ворам, и магам и всем, всем, всем. Минимум может быть равен 12.
4."Медитация". Этот экзотический по названию навык на самом деле просто-напросто позволяет идентифицировать различных субъектов и получать детальную информацию о них. Я б его вообще не прокачивал, если бы не тот факт, что этот навык увеличивает регенерацию маны. Минимум может быть равен 12.
5."Ремесло". Немаловажный, хотя и не такой уж жизненно необходимый навык. Отвечает за идентификацию вещей, их ремонт, приготовление зелий и отравление оружия. Минимум может быть равен 15
6."Магия". Навык повышает сопротивляемость магии и дает доступ к заклинаниям более высокого уровня. Минимум может быть равен 12.
7."Ближний бой". Чем лучше прокачено это умение, тем быстрее ваш перс вскроет черепушку очередному незадачливому гоблину. Мне, например… Повышает уровень наносимого героем физического ущерба. Минимум может быть равен 18.
8."Стрельба". Способность влияет на ваше умение/неумение обращаться с луками. Абсолютно ненужный навык, так как, в принципе, отвечает за попадание в менее защищенную часть тела. У нас, гоблинов, такие повсюду, а у илсидов – везде. Так что против гоблинов можно и с нулем с «стрельбе» идти с луком. Минимум может быть равен 18.
9."Защита". Навык повышает эффективность щита, носимых доспехов, снижает получаемые персонажем повреждения и повышает степень сопротивления ядам. Минимум может быть равен 18.
Фув! Теперь поговорим от генерации персонажа. Рассмотрим четыре класса: боец, маг, вор и мультиперсонаж. Скажу теперь, что силы на определенный момент игры необходимо 12! (для ильсидской брони). Остальные характеристики по-вашему усмотрению.
1) БОЕЦ.
Начнем с дополнительных, так как повышаются дополнительные из основных не 1 к 1. 10 – в ближний бой, 6 – в защиту, и 2 – в ремесло. Основные: 9 – в силу, 2 – в ловкость и 2 – выносливость.
2) МАГ
8 – в магию, 7 в медитацию и 3 – в ближний бой. В силу 6, а 10 – в разум, так, как в подземелье гоблинов особо не поколдуешь.
3) ВОР
1 – в незаметность, 10 – в механику и 7 в ремесло. 6 – в Силу, 2 в разум, остальное в ловкость.
4) МУЛЬТИПЕРСОНАЖ
1 – незаметность, 5 – механика, 5 – ремесло, 3 – медитация, - 4 – ближний бой. 3 – в разум, 3 – в ловкость, 4 – в выносливость, 6 – в силу.
Вот так-то. Кто-то может со мной не согласиться, но я считаю, что это лучшие варианты. Разумеется никто не мешает вам создать своего собственного протеже.
Карта со всеми игровыми локациями расположена по адресу: http://arx.rpgdot.com/index.php?hsactio … infoID=117
Что ж, начнем игру?
1. Тюрьма гоблинов.
После просмотра скриптового ролика мы видим нашего протеже в камере… гоблинов. Можно прогуляться к правой стенке и поговорить с Култаром. В углу растут грибочки. Теперь идем к левой стенке и вытаскиваем камни из-под решетки, раздвигаем прутья. Мы почти на воле. Осталось чуть-чуть. По желанию берем кость и бьем гоблина. Со стола собираем вкусности, обыскиваем мертвого сторожа, освобождаем Култара и прыгаем в люк.
2. Поземелье
Мы под тюрьмой гоблинов. Если проходить Arx серьезно то мы сюда еще попадем, когда будем выполнять квест искателя приключений Олмера. Около решетки собираем травки, если будите заниматься алхимией. По секрету скажу, что если проходите игру первый раз и собираетесь поиграть для души, то алхимия отличное решение, так как жизненно необходимых зелий здоровья и манны в игре очень ограниченное количество. Для того, что бы варить зелья качайте ремесло. Из кувшинок можно варить зелья здоровья, из синих растений – манны, из подснежников зелья невидимости, из папоротника – яд, из фиолетовых цветочков – противоядие. Решетка эта, кстати, ведет во владения гоблинов, только она не открывается, совсем. Идем дальше, слева – крыса, справа – обшариваем труп и находим две первых руны, которые дают нам два заклинания: возгорание и тушение. С помощью возгорания можно зажигать факелы и костры, тушением, соответственно, гасить; одеваем, также, поношенные штаны. Нам настоятельно советуют зажечь факелы с помощью возгорания (зажимаем Ctrl и рисуем на экране символы, как на рунах), но это делать не нужно, если вы качали незаметность, так как при свете вас лучше видно. Встречаем еще одну крысу. Налево нам пока не надо, поэтому прогуляемся дальше. Землетрясение, странно. Но нам это не угрожает нисколько. Поворачиваем направо и убиваем пауков. У них есть одно неприятное свойство: отравлять. Если с вами это случилось, то не обессудьте. В бочках есть противоядие. Отравление вообще-то не особо плохо сказывается на здоровье персонажа, так что если здоровья больше половины сохраните зелье, дабы потом загнать его. В бочке берем съестные припасы и веревку. Выходим оттуда и идем к реке. А берегу мостик, в углу – грибочки. С помощью возгорания можно зажечь костер и пожарить крысиные ребрышки. Теперь спускаемся в реку и идем налево. Можно подобрать кувшинки, около возвышения валяется никому не нужный камень Амикарда. Никому – это не значит что и нам он бесполезен. Приберегите его, с его помощь можно заколдовать оружие на неразрушаймый эффект. Заходим в пещерку и подбираем с трупа зелье и свиток. От свитков никакой пользы, их конечно можно использовать по назначению, но лучше продать. Единственное что нужно прибирать к рукам до поры до времени – так это свитки левитации и невидимости. По ходу игры мы соберем все руны, причем на первых порах. Здесь делать больше нечего, поэтому возвращаемся в пещере, в которую сначала не пошли. Теперь внимание: такие вот плиты будут много раз встречаться нам по ходу игры. Кладем на одну камень, а с другой все убираем. Бац! Открылась дверь – заходим, собираем все пожитки и, главное, не забудьте ключ и набор инструментов. Такие наборы нам еще встретятся, но не в очень больших количествах, а сделать их на манер зелий нельзя. Используем веревку на установку, предварительно убрав крышку. Нам дается уровень. Предлагаю все вложить в незаметность, независимо от класса, так как если вы успеете достичь в незаметности уровня 45, то мы сможем проделать крутой хинт. Встаем на решетку, нажимаем рычаг и поднимаемся. Теперь мы можем сходить за раздолбанным кинжальчиком, но это пустая трата времени. Идем к решетке и видим гоблина-лорда, который так и сгорает от нетерпения посадить нас обратно в тюрягу. Сзади появляется Култар, который нам поможет. Теперь тактика боя: задерживайте удар, пока ромб в середине не станет белым, потом бейте. Отходите постоянно назад, а потом с разбега наносите удар. Так мертв, можете теперь выслушать преинтересную историю Кудтара. Ключом открываем дверь, тут собираем, все что найдете. С помощью скалки можно испечь булку или яблочный пирог. На муку используйте воду. Полученное тесто либо бросаем в огонь, получим хлеб, либо мнем скалкой. Если полученный продукт бросить в огонь, то мы увидим прекрасную булку, если же на нежареное размятое тесто использовать яблоко и запечь, то мы получим яблочный пирог. Остальные продукты готовятся бросанием в огонь.
У убитого гоблина из инвентаря достаем палку и используем ее на сломанном рычаге, дергаем его, «прослушиваем» еще одно землетрясение и идет по лестнице….
3. Тюрьма гоблинов
Если пойти налево то мы увидим двух гоблинов, которые яростно спорят. Можно послушать, я, например, долго смеялся, а язык гоблинов, особенно в переводе от 1с меня просто поражает! Выносим… Подбираем жратву, в сундуке камень. Идем дальше, закрытые двери откроем потом. Около тюряги, где сидит гоблин, убиваем гоблина-лорда. С гоблом (за решеткой) можно и поболтать, не отпускайте пока, еще успеем. Около большой двери с табличкой «Здесь кончаются владения гоблинов» выносим двух гоблинов, подбираем еду, в комнатке с гоблином видим дверь: сюда мы еще вернемся. В комнате со спящим гоблином-лордом (убитым, уже, я думаю, не так ли?) находим потайную кнопку (справа от входа на стене). На полке берем «неподписанное разрешение». В открывшемся проходе в обязательном порядке берем два ключа. Один из них открывает дверь в комнате с одним гоблином, той самой, куда мы должны были вернуться. Там куча жратвы, кожаная куртка, нормальный (более-менее) меч, щит, две руны (ВНИМАНИЕ! Одна из них у вас уже есть, поэтому просто кладите ее в инвентарь – стоит немалых денег), в стене слева за камешком немного золота. Теперь идем к Польсиусу, даем ему разрешение, он ставит кривой крестик (моя умный и хитрый гоблин! ), но назад не отдает, придется отпустить. Он убегает в таверну (скоро зайдем к нему на пару слов). Открываем большие двери вторым ключом. За ними сразу берем руну (теперь целых четыре, обратите внимание на заклинание огненный шар). Идем в громадную пещеру и видим Тролля. Его зовут Грю, он скульптор, художник, музыкант и т.д. со всеми вытекающими… У тролля день рождения (в этот день из глины вылупился ). Теперь начинается квест с его подарком. Разберемся позже. Здесь больше делать нечего, только травки собрать, кому нужно. Кстати, заметили большую хреновину в форме конуса? Это телепорт, нам такие встретятся дальше (на каждом уроне по одному). Естественно не так все просто: с ними что-то случилось (вроде сломались, или типа того…) и их надо активировать, для этого на нужны руны Мега и Спациум. Пока у нас есть только Спациум, но скоро будет и Мега. Не забывайте активировать все телепорты на каждом уровне. Что ж, бежим к комнатке, где спал лорд. Дальше слева будет лестница, нам дальше. Поднимаемся…
4. Крепость людей
Выходим из тоннеля. В воде камень Амикарда, скелет. На подступах к форту мы видим трупаков (людей конечно). Не бойтесь мародерствовать (это вам не Герои). У солдатика можно, например, найти кусок сыра. Проходим вперед: перед нами смертельно раненный стражник. Говорим с ним. На крепость напали некие илсиды, убили почти всех и крепость порушили (оно и видно). Можете не спешить: Ортьерн как-нибудь доживет до нашего прихода . Заходим в дверь: курочка, молоточек, мука, ступка и пестик (использовав ее (или его?) на цветочках и костях мы получим растолченный ингредиент; кости, использованные на оружие и зачарованные «наложением чар», дают прибавку к силе). В соседней комнате тоже какая-то жратва. Теперь наверх, но задержитесь на полпути: видите курицу? Если запустить в нее огнешар можно получить целую поджаренную курицу! На свинью действует немного не так: просто в нее инвентаре появляются зажаренные ребрышки. Если же зарубить курицу или свинью получим две сырые куриные ножки и соответственно два сырых свиных ребрышка. С грядки можно собрать лук и морковку. Поднимаемся наверх. Если пройтись по стене то можно увидеть на противоположном конце ее колечко и свиток. Левитацией не получится их достать, зато телекинезом можно. Вот только незадача: у нас нет ни того, ни другого. Потом, все потом. Заходим в помещение. Перед вами два сундука. Левый можно открыть практически при любом уровне механике. Правый же сложнее. Попробуйте (это делается использование набора инструментов на предмете (сундуке, двери)). Говорим с Ортьером. Узнаем много интересного. Нам выдают лицензию на торговлю самоцветов (для комплекта к ней вас должна быть разрешение от вождя, «подписанное» Полсиусом). Теперь можно заглянуть в таверну. Это, если выходить из крепости, справа. Там побазарим с Польсиусом и одноглазым челом (вообще-то у него есть имя, но он проходит по одному квесту под «ником» одноглазый). В двери спрашивают пароль, Ам Шегар его не знает, поэтому извращается… иногда такое выкидывает, смех, да и только. У Тизи есть ключ. Но пока еще рановато. Туда надо будет по основному квесту и нас скажут пароль. Все, нам здесь делать больше нечего. Кроме разве что… Идем к гоблам. По дороге туда свернем в пещерку. Видим разрушенный телепорт. Там валяется колечко «магия + 10%». Все. Около лестницы на встречает одинокий гоблин. Можно ему показать лицензию и убить, можно просто убить, а можно просто показать лицензию.
5. Тюрьма гоблинов.
Далеко идти не надо, если вы конечно ничего не забыли, поднимаемся по лесенке, твое лордов спрашивают у нас лицензию и разрешение от вождя. Если Польсиуса вы не освободили или по каким либо другим причинам у вас нет разрешения от вождя, то можно отплатить гоблину 300 золотых. Для этого кликните 2 раза по мошне, потом по гоблину. Троих нам пока не осилить, а пить зелье лечения из-за троих балбесов бессмысленно. При желании потом вернетесь.
6. Города троллей и гоблинов.
Мы оказываемся в пещерах, населенных злобными пауками. Если пойти направо, но мы выйдем из пещер. Но можно пройтись по ним. В итоге из полезного можно найти зелье лечение, противоядие, пару свитков, несколько факелов… - все это барахло, самое бесценное – опыт! Выходим на площадь. Напротив нас через реку город (точнее рабочие шахты) троллей. Рядом с нами вход в город (теперь уже именно город, не шахты, не тюрьма а город). Можно поговорить с гоблом-охранником. «Человекам – нельзя!». Не пускают, но это только пока. Тролли тоже недолюбливают нас. «Твоя - не друг». Пройдемся дальше до лестницы. В этой локации три лестницы: в локацию кристаллов, тюрьму гоблинов и на 4 уровень. Вход на четвертый уровень нам преграждает тролль. Поэтому идем на уровень кристаллов.
7. Кристальные пещеры.
Неприятное место, скажу я вам. Когда первый раз проходил, аж дрожь пронимала! Короче, если все время держаться правой стены мы выйдем к лестнице в королевство людей. Монстры здесь – паучки да крыски. Есть здесь правда паук с большой буквы, который охраняет изумруд. Убить тварь весьма не просто, имея лишь первый (у кого второй) уровень. Хотя можно попробовать. Главное держать дистанцию и получив белый ромб подбегать, бить, отбегать и снова копить удар. Также на этом уровне куча кристаллов. Отбивать их надо киркой, которой у нас пока нет… Идем в город людей, Аркс…
8. Аркс
Стражник у входа предлагает нам побывать у Карло. Это налево. Отрываем дверь и говорим с ним. Нас посылают к королю. Если можете воровать, соприте ключ.
Но для начала хинт. Если у вас есть незаметность 50 и выше то он для вас. Для тех у кого 45 – позже, но суть та же. Идем на главную площадь. Это от лестницы направо. Там еще телепорт стоит. Если встать так, что впереди будет крипт (решетка), то налево будет магазин, который покупает/продает драгоценности. В этом же доме, но слева от входа в магазин есть еще дверь. Там стоит мужик это торговец. Сам магазин, пока мы не посетим короля функционировать не будет. Если мы его толкнем, над нашей жизнью появится сумка. Но воровать нудно стоя за спиной «объекта». Торговец же вертится за нами, не давая оказаться за спиной. Поэтому идем в магазин «всякого разного» (другая дверь на площади) и покупаем зелье невидимости (беленькое). Если не хватит денег, продайте руны – это все равно надо сделать. Руны естественно те, которых у нас нет. Подходим снова к торгашу, врезаемся в него, видим паявшуюся сумку, выпиваем зелье и спокойно воруем ключ и все остальное. Эффект снимается, но ничего страшного, нас уже не запалят. Идем в магазин, открываем ключом дверь, там сундуки и вываливаем все содержимое на пол. Для удобства в одно место. Все выходим. Теперь после посещения Ланшира (короля) зайдем в магазин и продадим торговцу все камешки и кольца. Мы богаты. Принципе этого хватит на все.
Если же навыка незаметности еще нет, но хинт пройдет еще раз. После выполнения квеста (я предупрежу) торговца снова не дет на рабочим месте. Всем кто использовал эту возможность сейчас можно будет повторить заход.
У торговки, как я уже сказал, надобно продать ненужные руны и барахлишко. Только оставьте одну бутыль яду, если есть. Купите ОБЯЗАТЕЛЬНО кирку и кольцо для ключей. На него можно вешать бесконечное количество ключей, а занимает оно всего один слот. Кузнец пока не функционирует, после посещения короля он вернется на место работы. В банке Гарри стоит купить акции гоблинов. Сделайте это сейчас, потом от этого не будет никакого толка. Теперь сходим к королю.
9. Королевский дворец.
Зайдите на кухню (налево), там целая куча жратвы. Собирать все пока не нужно. Лучше скиньте жратву в бочки. Свободное место в сумке нам скоро понадобится. За второй дверцей возьмите поваренную книгу. На мостике в первой комнатке – свиток. Идем к королю. Нас посылают к троллям и дают письмо. Зайдите в комнаты стражи (еда и шлем) и в вентиляционной комнате свиток.
10. Аркс.
Теперь сходите к Гарри. Он не работает. Если пойти в сторону королевского дворца, то третья дверь от двери банка будет дверью в жилье Гарри. Там возьмите книгу «Операции с финансами» или что-то в этом роде. Сходите к кузнецу, продайте лишнее оружие. Из комнатки стражи, где был Карло, можно безнаказанно спереть два щита, два меча и два топора. Все это можно загнать кузнецу. А еще можно продать барахло их самой кузнецы… Купите непременно шлем незаметности.
Теперь притесь на уровень троллей через кристальные пещеры.
11. Кристальные пещеры.
Вот теперь с киркой в зубах пройдитесь через все пещеры. Можно собрать около десятка камушков. Не пропустите паучиху с изумрудом…
12. Города троллей и гоблинов.
Премся к троллям. Показываем стоящему при входе великану письмо Ланшера. Поговорите с гоблином. Ага, тролли не желают работать. Отправляйтесь к Погу, владыке троллей. Поговорите. Какой-то вор (догадайтесь: кто?) спер их идола. Разберемся, но для начала пройдитесь по пещерам, поскалывайте камушки, разыщите Бурваку (друг Грю, стоит в пещерке с бочкой и двумя сундуками), берите все кирки, они денег стоят! Поговорите с заключенным троллем. Вот еще один вариант прохождения: убить всех троллей, забрать у Пога ключ и выпустить заключенного тролля. Но он нежелателен, так как получите почти вдвое меньше опыта. Если нашли руну на выступе не тратьте левитацию (уж не помню откуда брал, но на этот момент игры один свиток у вас должен быть), так как у вас такая руна уже есть. Теперь поговорите с гоблином, который жаловался, что роли не хотя работать. Разрулим экономический крах гоблинской империи . Нам разрешают войти в гоблинский город. Направо гоблин-лорд не пускает нас в хранилище. Налево в вентиляционной комнате две крысы. Выходим в большой зал. Поднимаемся по лестницам. Большие двери в приемную комнату заперты, а вождь гоблов нас не пускает. Кстати можно сунуть ему яблочный пирог. Идем по лесенке вверх. Мы в опочивальне его гоблинского величества. Под кроватью записка – код от секретной комнаты. Берите или запоминайте. В тумбочке барахлишко и записка, что, мол, королю нельзя спиртное. Ха-ха-ха!!! Шкафчик открыт. Если с помощью инструментов не сможете, не обессудьте, относительно скоро у нас будет ключ. На столе собираем пироги. Все, теперь идем в большой зал. По бокам два прохода, по одному пришли мы, следовательно, идем в другой. Зайдите на кухню и вручите повару поваренную книгу. 1000 эксы, неплохо. Соберите яства. Бочка в углу – безлимитный источник вина. Теперь, когда вы все пожарили и сварили (то есть вода из умывальника вам больше не нужна), вспомните, что я говорил вам оставить хотя бы одну склянку с ядом. Используйте ее на рукомойнике и получите целое ведро яду. Он недешево стоит в магазине! Пройдитесь теперь до следующей двери. Обработайте комнатку на тему еды. Кстати, если в сортир постучать, когда он будет занят, мы услышим сдавленный хрип «Занято…» . Поговорите с гоблом. Обворуйте его комнату. Поднимите подушку и, пока гоблины не видят, возьмите ключ. Ок. Заверните еще раз на кухню и используйте вино на тесте (которое побольше). Не забудьте послушать реплику гоблина по поводу испорченного теста! «М-м-м, тесто иметь странный вкус, наверно моя положить слишком много червяк!». Как только гоблин с пирожками из нового теста окажется у дверей приемного зала, вы тоже должны оказаться так. Вождь Алотар выбежит с выпученными глазами в свою комнату и сядет на сортир. Поговорите с ним. Этот диалог заслуживает отдельного «Ура!» переводчикам. «Моя… моя спасет?» . Сходите теперь в тронный зал. 5599. отрывайте потайную дверь. В сундуке бездарная записка, над сундуком рычаг. Он открывает дверь, ведущую в сокровищницу. У меня, честно говоря не получалось ни разу пройти таки путем в сокровищницу, зато когда вы будите переходить через навесные планки над большим залом, вы увидите на соседнем мостике руну, которой у вас нет. Тут то и пригодится левитация. Если у вас еще нет свитка, не отчаивайтесь, потом зайдете. А еще, так, для общего развития, в сокровищнице наг (женщины змеи, как библиотекарша Ланшира) лежит такая же руна.
Идите в комнатку, куда нас не пускал лорд. Отрывайте ключом из-под подушки сундук, пытайтесь починить (если не получится, то у вас должен быть свиток снятия ловушек из столика вождя). Вот он идол. Только за дверью слышан звук падающего тела, а в комнату врывается старпер-гоблин, у которого мы сперли ключ. Попутно от закрывает дверь. Он неслабый противник, но у него есть сабля! (Атака +6). Это похуже меча Киприановой силы, продающийся у кузнеца, но тоже ничего. С тела гоблина снимаем ключ и кольцо жадности - не носите все сильно снижает, но у ювелира довольно много. Отнесите идол Погу, сходите в камеру, где сидел заключенный тролль… ага, я б тоже хотел там сидеть!
Таперече идите к вождю гоблинов. Поговорили и ладно. Отправляйтесь к Гарри и продайте акции. Снова к Погу, отдайте ему книгу «о финансах». Сходите на другой уровень, на секундочку. Возвращайтесь к гоблинам и выносите всех. Не забудьте забрать ключи у Алотара, отрыть сундук в тронном зале, зайти в сокровищницу. Нехило да? Сходите к троллям. С этого момента с ними можно торговать. Но зачем? Опыт-то важнее, режьте всех! И еще один сундучок нам для разграбления.
Вот он момент, когда наконец-то можно пойти к королю. Через кристальные пещеры в Аркс.
13. Аркс.
Первым делом сходите и прокрутите хинт, о котором я уже говорил. Купите еще одно зелье невидимости и все нужные вам руны у торговки. Отправляйтесь к королю. Идите к наге пейте зелье невидимости и воруйте у нее ключи. Открывайте дверь позади наги. Там стоит алхимик Фелнор. Прите у него ключи (зелье уже не нужно). С помощью его ключей открывайте сундуки. В одном алхимические прибамбасы (скиньте туда свое алхимическое барахло до лучших веремен – толченые растения, кучи пустых склянок (надеюсь вы их не выбрасывали?), ступку и пестик, лишние зелья), а в другом 5 (пять) рун!!! Теперь у нас есть заклинание невидимости. Можно даже короля обворовать. В любом случае отправляемся к нему. Сдаем квест, получаем деньги, комнату и новое задание. Надо найти дневник Фалана Орбиплонакса, бывшего астронома. Поговорите с Фелнором, он даст вам записку и ключ. У наги берем книгу для Грю. Посредством решения системы из трех уравнений получаем код 248. Заходим в комнату Фалана, введем ключ и собираем совет.
Совет очень информативен, стоит послушать. Эрцега бросают в темницу, думают, что он верховный жрец культа Акба, Суиберис ведет себя странно (раскрою карты и скажу что он плохой мальчик) и мы оказываемся Стражем!
Теперь у нас один путь – в камеру к Эрцегу. Он, как оказывается, вовсе не верховный жрец культа Акба, а простой стражник, никаким боком с культом не связанный, он «только хотел вернуть умершую жену!». После разговора с ним нам становится известно, что этот самый культ расположен под таверной, за той самой дверью, где Ам Шегар испрашивал позволения войти, а в ответ получал «Пароль!». Но туда идти пока не стоит, стоит прогуляться по уровням, пооткрывать телепорты и повыполнять квесты. Выслушиваем разговор короля с нагами… интересно! Но это потом.
Но для начала возьмем квесты в городе. Выходя из замка поверните направо. Идите до первой двери, это дом женушки Гарри. Соберите шмотки, а в углу поверните рычаг. В свое время, когда первый раз проходил игрушку, долго не мог понять: что же он открывает?! Вот что: сходите к Гарри домой, где брали книгу «Про финансы», кастуйте невидимость если Гарри дома; отодвигайте занавеску и лезьте в тоннель. Решетка открыта, поэтому забирайтесь по лесенке в противоположную дырку. В конце коридорчика видим ключ: щелкаем по нему, и Ам Шегар дополняет дневник. Теперь нам нужно сделать слепок, но это позже.
Выбирайтесь на площадь торгашей (перед криптом). Там стоит торговка Мария. Поговорите с ней: оказывается, пропала ее дочь, Шани. Спасем девочку! Кстати, посмотрите на походку убитой горем матери ! Подойдите к дверям, в которых вас раньше посылали. Одна из них открыта, мы слышим голоса, пошуруйте там, потом зайдите во вторую.
Проверьте так же, есть ли у вас изумруд, если нет, купите или украдите.
Сначала сходим к Погу – дорогу к нему не забыли?
14. Гоблинская тюрьма.
Идите в форт, путь к которому теперь расчищен и по летснеце спускайтесь к гоблинам. По пути имеете шанс встретить гоблина-лорда с саблей. Зайдите в камеры, где Ам Шегар сидел вместе с Култаром. Если у вас есть палка, то вы можете воткнуть ее в сломанный рычаг. Поверните. Лучшие умы Аркса до сих пор ломаю голову: что же он открывает: ответа пока нет – это я вам так, для прикола сказал, про рычаг. Идите к Грю. Не забудьте активировать телепорт. Подарите троллю книгу, в замен получите амулет троллей – теперь тролли на вас не нападают – еще понадобится. Поговорите с ним и получите глину для ключа. Теперь возвращайтесь в Аркс. Идите в кристальные пещеры. Проходя мимо троллячих владений загляните в пещеры пауков и активируйте телепорт… За мостиком есть еще одна лестница, ее раньше загораживал тролль – теперь либо мертв, из-за алчности к экспе Ам Шега, либо работает в шахтах, если вы пощадили троллей. Спускайтесь на следующий уровень.
15. Зеленое озеро
Уровень большой и густонаселенный. Мы сюда будем заходить чаще всего. Но для начала стоит прогуляться направо, а потом налево. Идем до огромной пещеры. Посередине оной стоит сундук, к которому ведет кучка золота. Если открыть сундук – появятся трое гоблинов. В сундуке, кстати, пусто. Когда первый раз играл, долго потом не мог понять: как это гоблины меня так провели? Наверху стоит телепорт. Можно активировать его снизу, а можно подняться к нему. В любом случае подниматься к нему придется. Идем к двери и ломаем ее мечом (топором, луком и т.д.). Внутри обнаруживаем записи психовоного натуралиста-фермера , по бокам комнаты два сундука. Вот он квест Ольмера! Один из сундуков открывается использованием на нем изумруда. Умоляю вас, не тратьте ценные наборы инструментов на эти сундуки, они КВЕСТОВЫЕ! Что, прочитав записку бодро отправимся спасать Шани. Но для начал дойдем до телепортера и активируем его (если еще этого не сделали). За второй дверью, которую тоже, смело, ломаем оружием, валяется труп. У него записка. Это один из искателей клада Олмера.
Надеюсь, вы уже нашли руны, которые дают спел невидимости. Если да – то хорошо. Иначе будет туго. Возвращаемся в большую пещеру и идем направо, не заходя в маленькие пещерки (там ничего интересного). Таким образом мы выйдем к статуе змии. Сохранитесь. Обойдите змею кругом и вы увидите скриптовый ролик про культистов. Кастуйте невидимость и идите за ними. Если нет невидимости подождите пока пройдут и, крадучись, двиньтесь следом. Фанатики приведут вас к пещере, в которой лежит искомая девочка.. Теперь врываемся в комнату, кастувем ускорение: рубим первого попавшегося секстанта в капусту. Лучше всего встать к Шани спиной. Дальше я скастовал огненный шар. Все померли. Два раза щелкаем по Шани мышкой (не мечом ). Теперь можно обыскать секстантов, затем сундуки. Не беспокойтесь за Шани (Она с криком Мумия, или точнее мама, несется прочь). Не торопясь обыскиваем сундуки.
16. Аркс.
Шани спасена, теперь, полны сил мы отправляемся на пятый уровень, но... тут есть один хинт: как вы знаете еда, зелья и другие некоторые вещички складываются в одну клетку по десять штук. Места в инвентаре весьма часто не хватает. Вот поэтому сгоняйте в город, заберите ВСЮ вашу еду, ВСЕ колчаны со стелами и ВСЕ инструменты, ВСЕ зелья. Стоит так же сходить по магазинам: купите у кузнеца все колчаны, а у Марии всю еду и инструменты. Кстати, сдайте квест про Шани. Вы получите лечебное и маново зелье, а так же в придачу 2500 экспы!
17. Шахты.
От телепорта направляйтесь к лестнице, а после нее, через озеро ко второй лестнице. По дороге встретите гоблинов, а в воде камень Амикарда и удочка. Половите рыбку (ENTER по изображению удочки в инвенторе).
Вот он пятый уровень, красный туман и кучи троллей. Если у вас есть амулет Грю, они вас не тронут. Но это только в том случае, если вы сохранили жизнь другим троллям, у которых владыка Пог-финансист. В ином случае рубайте всех! Около лестницы рыцарский меч.
По дороге вы встретите два клана гоблинов: клан земли и клан воды. Они ненавидят друг-друга – нам только потеха, послушать неуклюжие фразы типа «большой магический штука - большой рыба – его носить большой шаман – большой рыба-шаман!» и т.д. Убейте оба клана, но сначала водных, тогда земные предоставят нам координаты клада с седьмого уровня. Забегая вперед, скажу, что там одна монета! Магическая штука водных – вовсе не магическая, а обыкновенный золотой амулет. Вы его в любом случае добудете .
Не забудьте активировать телепорт. Пройдя немного дальше от водных гоблов вы встретите двух торговцев. Вот он ХИНТ! Продайте им всю свою еду, колчаны со стрелами, инструменты и зелья. Только продавайте так, что бы скажем зелья, оказались в сундуке с зельями и т.д. Зайдите в комнату: под подушкой записка. Мы ей еще воспользуемся. Теперь убивайте их. Им все равно не жить. Стоит вам спуститься или подняться на другой уровень, как вернувшись, вы обнаружите, что гоблины их убили. Сундуки заперты (ключи у одного из братьев) и замагичены. Если у вас нет снять ловушку, то попробуйте инструментами (лежат и в доме и у братка в инвентаре). В конце концов можно просто открыть сундуки, правда по на долбанет сильным заклинанием, но если у вас много жизни, то вы справитесь… Теперь у вас в одной клетке, скажем, 47 хлебцев… А так же руны! Но места вам все равно мало?
Что ж, расширим наш инвентарь еще на одну сумку! Убьем скажем… дракона! Как вам?
Телепортируемся к Грю, (можно его вынести). От туда Надо залесть на самую высоку возвышенность (желательно сталактит) и скастовать левитацию. Перелетаем впадину и бежим до лестницы. Поднимаемся, Ам Шегар предлагает запустить фаэрболом в сталактит. Особого успеха это вам не принесет. В этой локации очень важно подняться при левитации как можно выше. Поэтому Прыгаем на стену. Наш герой как-то умудряется не соскользнуть со льда, ну и пес с ним… Леветируем до маленькой пещерки. Там рыцарский доспех а так же СУМКА. Одеваем. Перед собой вы видите три сталактита: два маленьких и один большой. Залезаем (как на стену) на большой. Левитикуем наследующий выступ. Перед глазами куча льда. Ее можно растопить огненной стеной. Там труп, у которого имеется руна Комуникатум (теперь у нас есть телекинез).
Настало время даль вам описания рун…
Мега (|) – Усиление
Виста (>) – Зрение
Аам (- (слева направо)) – Создание
Таар (-|_) – Стрела
Йок (|_| (слева направо)) – Огонь
Ни (- (справо налево)) – Отрицание
Мега (| (снизу вверх)) – Усиление
Витта (|-|) – Жизнь
Морте (-|) – Смерть
Косум (|–|) – Предмет
Каом (\) – Защита
Раа (| (сверху вниз)) – Ослабление
Мобис (Z) – движение
Стрегум (N) – магия
Спациум (|--) – Пространство
Комуникатум (перевернутая S)- связь
Цериус (\/-) – Яд
Фолгора (/\) – буря
Терра (/\_) – земля
Темпус (|-|_|) – время
Фридд – холод.
…и секретные заклинания:
1. «Замедление» – то же самое, что и «Ускорение», но первая руна – Rhaa, вторая – Movis.
2. «Проклятие» – искаженное «Благословление» – Rhaa, Stregum, Vitae.
3. «Ядовитый коврик» – искаженный «Огненный шар». Вокруг мага образуется облако сильного яда. Необходимы руны Aam, Djebius, Taar.
4. «Клопомор» – аналог «Высасывания маны». Вытягивает жизнь у противника и лечит героя. Требуются руны Vitae и Movis.
5. «Круг боли» – менее разрушительное заклятие, но практически не расходует ману. Используются руны Rhaa, Vitae.
6. «Защита от холода» – Fridd, Kaom.
7. «Ледяная стрела» – аналог «Огненного шара». Aam, Fridd, Taar.
8. «Удар холода» – Aam, Fridd, Spacium.
Некоторые заклинания не столь могущественные, а некоторые просто незаменимые. В книге заклинаний их нет, но, при всем при этом, это не читы. Какие-то заклинания выведены наблюдением за движение пальца лича, некоторые подбором. К примеру Ледяная стрела «Создание холодно стрелы» – это как огненный шар « Создание огненной стрелы» и т.д.
Продвигаемся дальше: перед нами замороженная стена. Плавим ее (возможно в несколько кастований). Входим и… бац! Дракон! Вот его-то мы и убьем. Видите на верху яйца (без них дракону легче летать ). Отходим в выходу и стягиваем одно. Быстро-быстро пытаемся убежать, но дракон запирает выход барьером… придется драться. Залезайте как можно дальше в углубление, доставайте меч и готовьтесь к битве. По идее морда дракона застревает в полигонах. Поэтому если он вас и будет доставать, то очень редко. Когда здоровья останеца мало не пейте лечилку, лучше колдуйте Vitae и Movis. При этом полоски, двигающиеся цилиндрически должны захватывать морду дракона. Его жизнь передается вам. Если манны совсем мало выпейте пару зелий магической энергии. И все время бейте дракона мечом! В конце концов, он будет убит. Забирайте яйца, кости дракона, камушки всякие, подснежники (для алхимиков – эти миленькие цветочки растут только в этой локации). Пролевитируйте в следующую пещеру. Там вы повстречаете гигантского паука, такого же, как и в кристальных пещерах. Паук не жаждет с вам дружить, поэтому усмирите его пыл. Как он только ужился под боком у ледяного дракона без пищи на морозе? Дракон-то понятно, питается путешественниками по поверхности. А паук? Обгладывает косточки?
Настало время отправится на охоту за сокровищем Олмера.
Отправляйтесь к троллям. Идите в пещеру, не далеко от входа, где еще кирки стояли и два сундука запертых, комната 42. Там под грудой камне лежит записка. Теперь вам придется отправиться в пещеру, где вы с Култаром мочили гоблина-лорда, в самом начале. Помните, на стене была дверь, не дверь, вход, не вход – непонятно что. Разбейте ее киркой. Комната
Разработчик
: Arkane Studios
Издатель
: JoWooD Productions Software AG
Официальный сайт игры
: Arxfatalis-online.com
Windows 95/98/ME/2000/XP
Pentium III 500MHz
128Mb RAM
3-D графический акселератор с 16MB RAM совместимый с DirectX 8.0 и выше
4x CD-ROM или DVD-ROM
Звуковая карта совместимая с DirectX 8.0 и выше
700 Мбайт свободного дискового пространства
Windows 95/98/ME/2000/XP
Pentium III 900MHz
256MB of RAM
3-D графический акселератор с 64MB RAM совместимый с DirectX 8.0 и выше
8x CD-ROM или DVD-ROM
Звуковая карта совместимая с DirectX 8.0 и выше и поддержкой EAX 2.0 или A3D 2.0
700 Мбайт свободного дискового пространства
Люди
На самом верхнем, Первом уровне, располагается королевство людей. Люди в игре - самая уважаемая и сильная раса, управляемая королем Ланширом с советниками.
Столица королевства Аркс занимает весь Первый уровень, и даже на Втором у людей есть крепость, которая охраняет нижние рубежи. Недалеко от крепости, в пещере, располагается и таверна - самая удаленная точка королевства.
Гоблины
Ближайшие соседи людей - гоблины, королевство которых расположилось на всем втором уровне (не считая людского форпоста) и управляется королем-обжорой Алотаром (Alotar). Гоблины хоть и отличаются агрессивностью, но опасности для людей не представляют, так как людская крепость кажется им непреступной, а люди - слишком сильными противниками. Несмотря на это, среди гоблинов встречаются очень сильные воины (goblin lords),
ростом в два раза выше обычных и похожие скорее на орков, которых в игре нет. Гоблины никогда не воевали с людьми и ведут с ними исключительно дружеские торговые отношения, продавая людям драгоценные камни, добываемы в шахтах троллями. В тюрьме гоблинов наш герой начинает свой путь, и поначалу гоблины будут нашими основными врагами.
Тролли
Тролли, хоть и выглядят как огромные и страшные великаны, в душе не слишком умные, но вполне миролюбивые существа.
Они вместе с гоблинами делят два уровня под королевством Ланшира, и живут с людьми в мире. Чуть более сообразительные гоблины эксплуатируют труд очень сильных троллей. Тролли добывают в шахтах драгоценные камни, а гоблины продают их людям, отдавая троллям лишь десятую часть. Впрочем, нашему герою представится возможность изменить существующий порядок, обучить троллей искусству торговли и объявить независимость от гоблинов, чему несказанно будет рад местный правитель Пог (Pog). Между троллями и гоблинам постоянно возникают локальные конфликты на почве религии и богословия, но стычки никогда не перерастают в большую войну, так как расы выживают только за счет друг друга.
Женщины-полузмеи (Sisters of the Edurneum)
Хозяйки великолепного Храма Иллюзий обосновались на Шестом уровне подземелий. Но так было не всегда. До прихода людей, именно рептилии безоглядно царили под землей, а теперь им пришлось удалиться глубоко в недра планеты, и поэтому они постоянно вспоминают людям старые долги. Несмотря на то, что хранительница королевской библиотеки является одной из Сестер, отношение остальных полузмей к людям кажется крайне холодным. Выживание Сестер напрямую зависит от магии, поэтому они - самые мудрые и самые сильные маги во всем подземном мире, да к тому же хранительницы мощнейших древних артефактов. Да и как по-другому выживешь, когда на все их королевство не сыщется ни одной особи мужского пола. Правит всем поселением женщин-рептилий мудрая Залнаш (Mother Zalnashh).
Гномы
Когда-то они пустили людей в свои владения, а сами ушли еще глубже в землю, на самый далекий, Восьмой уровень, в поисках чего-то неизведанного, и там устраивали кузницы прямо на жару от самого сердца планеты. Как стало ясно из дневников, найденных Ам Шегаром в опустевших владениях этой расы, гномы копали свои туннели все глубже и глубже, и, наконец, откопали кого-то, кого откапывать вообще не следовало. И этот кто-то, вырвавшись на свободу, всех до одного любопытных гномов и перебил (Вам это ничего не напоминает?).
Раньше представителей этого невысокого народа почти всегда можно было увидеть на рыночной площади посреди Аркса. Как водится, гномы были мастерами на все руки, как по части оружия, так и мирных приспособлений. Жаль, что никого из них не осталось в живых, ведь торговые традиции с ними у людей существуют с незапамятных времен. Или все же не всех гномов пожрало подземное нечто? Неизвестно.
Культ Акбаа и воины Илсиды(Ylsides)
Где-то на восьми уровнях расположилось убежище культа Акбаа, где фанатики этого бога зла творят кровавые ритуалы вокруг священного Метеора, источника энергии, способного привести Акбаа в этот мир. Сами последователи культа не такие уж грозные воители, но они умеют изготовлять Големов, которые в бою заменят десяток троллей. Но, как всем известно, без своего сердца, являющегося источником энергии, Голем не представляет никакой опасности, и становится вечными рабом того, кто ему это сердце подарит. Лидер фанатиков Изербиус (Iserbius),
который, говорят, имеет своего шпиона даже при дворе короля Ланшира, заключил партнерский договор с расой мистических наемных воинов Илсидов. Теперь они охраняют его от врагов и устраивают набеги на людские крепости. По умению сражаться, по крепости доспехов и силе мечей, они существенно превосходят людские ополчения. К тому же, Илсиды владеют магией и многими специальными приемами борьбы. Это делает воинов Илсидов самыми сильными и опасными противниками в мире Arx Fatalis. Взять штурмом их секретное укрепление на Четвертом уровне и убить лидера культа Акбаа Изербиуса, под силу только посланнику высших сил. Что наш герой и сделает в самом конце игры.
Повстанцы
Не все население довольно властью законного монарха Аркса. Многие ушли в подполье и организовали в пещерах лагерь повстанцев под предводительством воительницы по имени Алия (Alia). Она сыграет не последнюю роль во всей этой истории, станет возлюбленной Ам Шегара, который откроет множество неожиданных подробностей относительно прошлого этой самой Алии и короля Ланшира. В конце концов, нашему герою даже удастся устранить раскол, наметившийся в государстве, путем восстановления родственных уз.
Нежить
Прямо на главной городской площади, между зданиями универмага и ювелирной мастерской, расположен древний склеп, в котором хоронят всех жителей города. Карло (Carlo), начальник стражи города, велел закрыть вход в склеп, потому что часто стали пропадать дети, играющее возле него. Хотя, когда наш герой возьмет у Карло ключ и отправится туда на разведку, ничего опасного, с первого взгляда, он не обнаружит. Но если мы разберемся со сложной системой рычагов и ловушек, то сможем пробраться в царство нежити. Здесь мы встретим заколдованного лорда Инута (Lord Inut), любителя пернатых, который в образе бессловесного цыпленка блуждает по темным подземельям. Чтобы расколдовать лорда, нам придется отыскать множество редких волшебных предметов и изготовить из них специальный магический эликсир, а так же установить игровой патч версии 1.14. На пути в самую глубь склепа, который простирается аж на пять уровней в землю, мы встретим беспокойных зомби, которые предлагают герою разделить с ними вечный покой, и мумий, которые умеют накладывать парализующие чары. Растерзать Ам Шегара будут пытаться личи - ожившие скелеты магов древности.
Здесь же героя ждет множество загадок на сообразительность, лабиринтов с рычагами и еще масса всяких неприятных вещей. Но зато в самой глубине склепа мы найдем две очень интересные могилы: усыпальницу умерщвленной королевы Флоренции (Florence), жены Ланшира, которая попросит вас найти ее убийцу, а так же саркофаг короля Прокселлиса (Proxellis), в котором хранится его легендарный шлем. Но дойти до конца будет крайне трудно.
На уровнях вам встретятся люди-крысы, умеющие телепортироваться с места на место и перемещаться абсолютно незаметно для человеческого глаза. Встретятся вам и демоны, посланники того самого Акбаа, которые, помимо ужаса, внушаемого своей уродливой внешностью, принесут немало неприятностей умением неплохо сражаться и творить магические заклинания. Будут и отравляющие пауки самых разных размеров и расцветок. Будут и гигантские черви, роящие огромные тоннели в породе и оставляющие после своей смерти крайне неприятные картины.
Будут и... одним словом - сами увидите. Поговаривают, что где-то в недрах ледяных пещер, в самом недоступном для простого человека месте, с незапамятных времен скрывается самый настоящий огромный ледяной дракон, высиживающий яйца со своими детенышами.
Думаю, что я упомянул всех созданий, которых вы можете встретить в Arx Fatalis. Как видно, в этом мире нет привычных эльфов, орков и многих других фентезийных созданий, зато их место заняли другие - люди-змеи и люди-крысы, например. При этом игровой мир, несмотря на то, что дорос до версии 1.13, изобилует множеством ошибок и нарушений связей между событиями, происходящими в игре. На наших глазах убивают королевского астронома, но если мы спустимся в склеп, в котором его только что погребли, то увидим, что от него уже остался один скелет. Далее следует неожиданное появление ранее убитых персонажей и множество прочих откровенных глупостей, и ошибок в скриптах (например, в квесте с девочкой Шени (Shany)), на эти вещи придется натыкаться почти на каждом шагу. Впрочем, все не так страшно, и многие не очень дотошные люди просто не обратят на эти мелочи никакого внимания.
Сила (Strength) - влияет на умения: Знание объектов, Ближний бой, а так же определяет суммарный урон, наносимый персонажем.
Ловкость (Dexterity) - влияет на умения: Невидимость, Техника, Знание предметов, Дальний бой, а так же определяет класс брони персонажа.
Дух (Mental) - влияет на умения: Техника, Интуиция, Чутье, Знание объектов, Магия, а так же определяет количество маны у персонажа.
Телосложение (Constitution) - влияет на умения: Защита, и определяет количество здоровья у персонажа и уровень его защиты от магии и яда.
Невидимость (Stealth) - влияет на способность обворовывать других персонажей и наносить удар в спину (backstab). Воровство в игре осуществляется довольно просто. Когда вы подходите к персонажу, то слева низу появляется иконка с рюкзаком. Нажав на нее, вы откроете инвентарь персонажа и увидите предметы, которые вы можете забрать. При низком значении умения Stealth, вы сможете красть только мелкие предметы, при высоком - почти любые. Удар в спину может быть нанесен, только если вы сумели подобраться к врагу так, что он вас не увидел. Он наносится любым оружием и здоровья отнимает в два раза больше, чем обычный удар.
Техника (Technical) - этот навык повышает успешность взлома разного рода замков и обезвреживания ловушек. Является одним из самых полезных навыков, так как без взлома замков на дверях и сундуках можно пропустить много всего интересного, при этом взломать можно практически любой замок, за очень редким исключением.
Интуиция (Intuition) - это способность обнаруживать скрытые двери, кнопки, ловушки, которых вы встретите великое множество. Из-за того, что этот навык в свое время не был достаточно развит, вы рискуете пропустить какую-либо важную дверь и не пройти игру до конца. Также этот навык влияет на торговлю: при покупке предмет будет стоить дешевле, а при продаже - дороже.
Чутье (Ethereal Link) - от этого навыка зависит скорость восстановления запаса маны, а так же вы сможете обнаруживать окружающих вас врагов, которые будут обозначаться на карте в виде красных точек. Один из самых бесполезных навыков в системе.
Знание предметов (Object Knowledge) - этот навык затрагивает все операции над предметами и объектами в мире Arx Fatalis. Так как только вы сами можете идентифицировать найденные предметы (хотя можно одевать и не идентифицированные) то развитие этого навыка потребуется обязательно. Так же он отвечает за алхимию, то есть изготовление различных эликсиров, и за починку сломанных предметов. Впрочем, чинить предметы можно двумя способами: отдать кузнецу и он починит предмет за деньги, или действовать самому. Для этого нужно применить предмет на наковальню и затем использовать на него кузнечный молот. Но при самостоятельной починке обычно уменьшается общая прочность предмета, а то, насколько она уменьшится, определяется именно эти умением.
Магия (Casting) - способность успешно творить заклинания, ведь иногда, даже если вы правильно нарисовали руны, заклинание может не получиться. Также этот навык определяет уровень защиты от магических атак. В игре десять уровней магических заклинаний, и это умение определяет, заклинания какой сложности будут доступны вам для изучения и использования. С повышением этой способности и нахождением необходимых рун новые заклинания будут появляться в книге автоматически.
Ближний бой (Close Combat) - этот навык, прежде всего, определяет суммарный урон, наносимый вашим персонажем в ближнем бою с помощью мечей, топоров, кинжалов, дубин, костей и прочего, а так же удачность атаки. Многие предметы имеют ограничения для использования по этому навыку (обычно по силе). Он же определяет то, насколько часто ваш герой будет совершать критические удары в ближнем бою (Critical hits).
Дальний бой (Projectile) - этот навык определяет суммарный урон, наносимый вашим персонажем с помощью оружия удаленного действия, из которого в игре представлены только луки. Многие луки, которые вы найдете, будут иметь ограничения для использования по этому навыку (а так же по ловкости). Он же определяет то, насколько часто ваш герой будет совершать критические удары в дистанционном бою.
Защита (Defense) - определяет уровень брони вашего персонажа и способность носить разнообразную броню, поножи и шлемы.
Здоровье
Мана
Класс брони
Защита от магии
Защита от яда
Суммарный урон, наносимый персонажем
Увлекательная ролевая игра, в которой вы оказываетесь в весьма необычном мире. Вам предстоит выполнить крайне важную миссию. В вашем распоряжении имеется множество оружия - от секир и топоров до мощной магии, способной убить любого.
Как только вы начнёте игру, вам необходимо будет сбежать из вашей камеры и одолеть первого противника - гоблина-стражника. После этого не спешите убегать, а обратите внимание на стол и стул, находящиеся в комнате. В углу же вы найдёте две кости, необходимы для активации секрета. Берём левую косточку м активируем её на стуле ровно 10 раз. В результате таких простых действий вы получите очень полезные вещички, такие как доспехи Илсидов, саблю из метеорита, дополнительный рюкзак и лук со стрелами. Но это ещё не всё! У вас также окажутся и специальные предметы, позволяющие повышать уровень, телепортироваться в другие локации и даже получать новые наборы полезных вещей. Удачной игры!
Чтобы наколдовать секретное заклинание, которое призовёт адскую крысу, нужно произнести следующее заклятие: Mega, Mega, Mega, Aam, Vitae, Tera.
Ещё один очень интересный секрет, позволяющий получить мощный лук и меч. Для этого вам нужно будет спасти Лорда Иннута. Сам персонаж находится на первом уровне склепа в облике курицы. Для того, чтобы спасти заколдованного Иннута, вам нужно будет наколдовать заклинание, которое развеет иллюзии. Также в вашем инвентаре должны быть специальные предметы, такие как лук-порей, морковь, яйцо дракона и простая бутылка с водой. Сначала идём в таверну «Жёлтый Тюльпан» и за барной стойкой ищем котёл с варевом. На этом котле необходимо будет применить лук, морковь и яйцо дракона. А на зелье, которое у нас получилось в результате предыдущих действий, применяем бутыль с водой. Получили противоядие.
Теперь идём в склеп к курице. Колдуем заклинание, которое развеет иллюзии (или надеваем Шлем Покселиса). Мы видим уже не курицу, а человека. Отдаём ему зелье, а он нас за это благодарит. Если повторно попытаться поговорить с Лордом Иннутом, то он покраснеет от стыда и подарит вам секретный меч (или мощный лук), а также дарует 20000 очков опыта. Данный секрет доступен лишь с 1.15 версии игры.
Есть другой секрет, позволяющий носить тяжёлую броню. Всё крайне просто. Активируйте заклинание «благославление», в результате чего вы повысите все свои параметры. Затем спокойно надеваем доспехи, который до этого вы не могли надеть из-за низкого уровня силы. Как только эффект заклинания закончится, все доспехи останутся на вас.
Сколько бы вы не бродили по шахтам и туннелям гоблинов, в их город вас пока не пустят. Потому идем в проход за башней на следующий уровень.
Эти самые пещеры просто кишат крысами и пауками, так что путь легким не будет, его придется пробивать. Таким образом, найдете выход к городу людей.
В кои-то веки мы вышли из пещер. Местная охрана отправит нас в свою комнату, где советуют пообщаться с Карло. Последний предложит прогуляться прямиком к замку, где обитает король Люншир - идите туда. Сообщите монарху про атаку на крепость, заодно проинформируйте, что проход был разрушен. Тут же получаем почетную миссию от самого правителя - требуется доставить письмо повелителю троллей Погу. В нем просьба очистить тот самый заваленный сейчас проход.
По пути не помешало бы навестить местные лавки, где можно неплохо поторговать - продать ненужный хлам, разгрузив свой инвентарь, а вместо него приобрести руны, доспехи, оружие и другие вещи, которые могут здорово помочь в дальнейшем. Когда справитесь, идите в пещеры, чтобы вернуться к троллям.
Когда будете близко к месту назначения, нужно показать охраннику письмо от короля. Тот пустит в лагерь. На входе увидите гоблина, который проинформирует вас, что тролли устроили тут забастовку, прекратив поставлять различные драгоценности. Так что нужно добывать эти ценности самому - идите в пещеры, найдите топор, чтобы сбивать необходимые драгоценности со стен. Отламывайте все, что придется вам по вкусу, крушите не самые крепкие стенки.
Идите к правителю троллей Погу, у него есть большая просьба - был украден идол троллей, отсюда и забастовки. Нужно вернуть его любой ценой, чтобы навести порядок. Есть еще варианты - либо похитить ключ у Пога, либо вообще убить правителя троллей. Ключ нужен, чтобы освободить заключенного тролля - тот в знак благодарности расчистит заваленный проход. Какой из трех вариантов вам легче - вернуть идол, украсть ключ, или уничтожить Пога - решайте сами.
Оказавшись в туннелях, встретите тролля - друга уже знакомого нам Грю. Тот скажет, что Грю мечтает о книжке с картинками из верхнего мира. А вы не забыли, что у него еще и День рождения? Надо будет потом заняться. А пока идите к гоблину на страже. Там нужно ему сообщить про похищенного идола - он пустит вас в город гоблинов, где мы сможем продолжить поиски.
Прибыв в город гоблинов, мы можем осмотреть его, но проникнуть в тронный зал короля Алотара никак сейчас не выйдет, нас туда просто не пустят, как и в казну с драгоценностями.
Идем в личную комнату Алотара, там обнаружим записку, из которой узнаем, что король даже при всем желании не может пить вино из-за проблем со здоровьем. А под кроватью лежит еще одна записка, но уже с цифрами - 5, 5, 9, 9. Выйдя из личной комнаты короля, отправляемся на кухню, где видим повара, занимающегося приготовлением пирогов для монарха.
Нужно подлить вино в тесто, которое будет использоваться для пирога. Когда последний будет готов, повар отнесет его к королю. Очень скоро тот вылетит из своего тронного зала, направляясь в свои покои, чтобы принять там лекарство. Самое время с ним поговорить, но для этого в обязательном порядке предварительно стоит пообщаться с охранником, который сторожит вход в казну.
Король даст свое разрешение, чтобы вы могли свободно перемещаться по городу, а нам именно это и надо для поиска пропавшего идола. Далее наш маршрут проходит через тронный зал. В нем есть сейф, для открытия которого как раз пригодятся цифры из ранее обнаруженной записки - 5, 5, 9, 9. Там же нужно найти тайник с запиской внутри.
В записке следующая информация - если король не успеет доставить драгоценности до завтра, он будет убит торговцами из гильдии. Здесь же найдете рычаг, открывающий секретный проход внутрь казны, а также руне Фридд.
В замке становимся свидетелями дискуссии, в которой король, Фельнор (алхимик) и женщина-змея по имени Чинкашш обсуждают насущные проблемы. Их беспокоит сильно возросшее число землетрясений, одно из которых обрушило проход к форту. Заходит Карло, сообщает не самую приятную новость - был убит астроном Фалан Орбипланакас. Разумеется, в стороне нас не оставили - вручили ключи от собственной комнаты, а еще и разрешили полностью свободно ходить по всему замку. Для начала, стоит поговорить с Чинкашш в библиотеке. Узнаете, что убийство, вероятно, было спровоцировано черной магией, оно похоже на ритуальное. Так что почитайте книги, находящиеся в библиотеке, в первую очередь, полезными будут те, в которых написано о расах Аркса и о драконах.
В лаборатории Фельнора нужно получить ключ от комнаты убитого, а также записку. Здесь же можно найти парочку рун, смешать зелья для собственных потребностей. Еще раз пообщайтесь с Чинкашш, она вручит книгу «Ландшафты внешнего мира» - идеальный подарок на день рождения для тролля Грю.
В комнате, принадлежавшей Фалану (убитому астрологу), за ковром обнаружите сейф. Для того, чтобы его открыть, нужен код - пригодится тот, который дал Фелнор в записке - 2, 4, 8. В сейфе найдете дневник погибшего астролога - оттуда узнаете подробнее о некоторых происходящих событиях.
Оказавшись в комнате для совещаний, увидите, что там как раз проходит встреча, где мы узнаем, что обвиняемый в убийстве астролога и связях с тайным культом Акбаа - охранник Эрзгод. Нашего героя просят разобраться с этим культом, так как он стал прямой угрозой для безопасности Аркса. Для начала нам необходимо найти секретный вход в храм культа, а также разрушить метеор, несущий опасность миру Аркса. Стоит поговорить с арестованным Эрзгодом в тюрьме, от него узнаете, что он был предан последователями Акбаа. Чтобы отомстить им, заключенный сообщит вам пароль для входа. Вход можно найти в таверне, пароль следующий - Faat Kaa Pell. Возвращаясь из тюрьмы, услышите диалог между двумя женщинами-змеями насчет короля Люшира и старом долге последнего, который монарх не в состоянии оплатить. С королем пока говорить на эту тему бесполезно, пока что. Так что выходите из замка, встретьтесь с Чинкашш, она обучит нашего героя использовать заклинание телепортации. Это - важнейшая способность, которая сильно сократит нудные и продолжительные путешествия. У городского телепорта мы узнаем, что у некой Марии, являющейся местным дилером, исчезла дочка по имени Шани. Думаю, не стоит говорить, кому придется разыскивать девочку. Последний раз ее видели у магазина драгоценностей, владельцем которого является Тафиок. Нужно обыскать дома. В одном из них нас встретят крайне недоброжелательно. В остальных можно найти книгу, в которой рассказывается о ритуалах и человеческих жертвоприношениях вражеского храма Акбаа. Судя по всему, бедная девочка попала в серьезные неприятности.