Прохождение игры The Black Mirror. Black Mirror, TheЧерное зеркало

Прохождение игры The Black Mirror. Black Mirror, TheЧерное зеркало

Поместье "Чёрное зеркало"

После беседы, получаем ключ от своей комнаты. Поднимаемся по лестнице вверх. На полке для газет, находим записку, читаем её. С помощью ключа, открываем дверь своей комнаты. В чемодане берём таблетки и бумажник. Выйдя в коридор, стучимся в комнату к Роберту, разговариваем с ним. Идём в старое крыло здания. В мёртвом камине, находим среди пепла разорванную фотографию, собираем её. Спускаемся в столовую. Из вазы с фруктами, берём конфеты. Вернувшись в прихожую, разговариваем с Бейтсом. Просим его разжечь в своей комнате камин, и узнаём про ключ от чердака. Заглядываем в библиотеку. Поговорив с доктором Херманном, узнаём, что он что-то знает и обещает рассказать нам на следующий день. В центральной части библиотеке, берём карту особняка. Далее идём на кухню, берём ключ от чердака. Поднимаемся наверх, открываем ключом чердак. Узнаём, что проход к башне заколочен, нужно найти способ его открыть. Спускаемся, спрашиваем у Бейтса, где можно найти инструменты и про заколоченный проход. Выходим на улицу.

Идём в конюшню. Разговариваем с Моррисом. В конюшне обращаем внимание на бутылку с вином из погреба замка. В ящике стола берём молоток. Спрашиваем у Морриса про бутылку с вином. Возвращаемся на чердак. Освобождаем от досок при помощи молотка, но дверь заперта. Возвращаем ключ от чердака на кухню. Идём в сад. Пройдя в оранжерею, в жернове обнаруживаем следы крови. Разговариваем об этом с садовником Генри. Возвращаемся, вновь смотрим в жернов, кровь пропала. Выпиваем таблетку. На заднем дворе видим заброшенный фонтан. Идём к Генри, просим его почистить фонтан. Находим его в оранжереи. Возвращаемся в свою комнату. Встречаем Бейтсона, который разжёг камин. В комнате теперь тепло. Спускаемся вниз, находим Бейтса. Просим его рассказать более подробно про место, где погиб Вильям. Находим справа от окна красный знак. В кустах подбираем странный объект. Идём на кухню, узнаём про него у Бейтса. По его совету отправляемся к Генри и спрашиваем у него про найденный предмет. Узнаём, что он заложил похожий предмет Муррею.

Возвращаемся в свою комнату, находим в щели у двери ключ от шкафчика. Открыв ящик, берём фотоаппарат. Идём к Роберту, спрашиваем про пленки, берём ключ от сундука. Поднимаемся на чердак, в ящике берём плёнки. В инвентаре заряжаем плёнку в фотоаппарат. Идём к странному знаку на месте гибели Вильяма, Фотографируем его. Отдаём Роберту ключ. На чердаке торкаемся в дверь, ведущею в башню, только после этого мы можем потревожить Викторию. Идём к ней, разговариваем, но она отказывается дать ключ. Идём к Бейтсу. Он советует нам извиниться перед Викторией. Снова идём к ней. Извинившись, ешё раз разговариваем. Далее идём к доктору Херманну, разговариваем с ним о личных вещах Вильяма и договариваемся о встрече в семь часов вечера с посыльным от него. Идём к Роберту, спрашиваем ещё раз у него про фотографию. Далее по карте идём в "Ивовую Гавань".

Ивовая Гавань.

Даём мальчику конфеты, знакомимся с ним. Заходим в бар. Разговариваем с Гарри, потом с посетителем бара Томом. Снова с Гарри, оплачиваем ему долг Тома. После этого опять разговариваем с Томом. Далее идём до ломбарда Мюррея. Прочитав вывеску, расспрашиваем про него у рыбака, Гарри и мальчика. Далее идём по карте в церковь.

Церковь Вармхилл.

Поместье "Чёрное зеркало".

Разговариваем с посыльным Марком. Забираем коробку с личными вещами Вильяма. Вытаскиваем часы. В часах находится записка. Идём в библиотеку, на рабочем столе Вильяма, нажимаем кнопку под чернильницей. Открывается секретный шкаф, берём коробку. В ней планеты, вырезанные из дерева. Вставляем их в глобус, начиная от центра: Меркурий - бардовый, Венера - фиолетовый, Земля - синяя, Марс - красный, Юпитер - коричневый, Сатурн - жёлтый с кольцом, Уран - зелёный, Нептун - голубой, Плутон - серый. Открывается глобус, берём ключ. Поднимаемся на чердак, открываем ключом дверь, ведущую в башню. Дверь захлопывается, ключ остаётся с другой стороны. Открываем письменный стол, берём музыкальную шкатулку и фигурку чёрной ладьи. В инвентаре из фигурки получаем ножичек. В столе открываем ящик, берём книгу. Из неё ключ. Внизу ящика с обратной стороны прикреплён дневник Вильяма, читаем его. Открываем ключом сундук. Забираем из него сферу. Ножом открываем дверь. Выходим. Кружится голова, падаем. Очухиваемся в своей комнате.

Поместье "Чёрное зеркало".

Провожаем инспектора. Беседуем с Робертом, Викторией, которая уже сидит у камина в гостиной, с Бейтсом - на кухне, с Моррисом - в конюшне. Идём к фонтану, на дне видим что-то блестящее, достать не можем. Движемся на кухню поговорить с Бейтсом, но он уже в подвале. Спускаемся в подвал, спрашиваем у Бейтса про фонтан. Его можно осушить с помощью насоса, который находится в задней части подвала. Поворачиваем вентиля: второй слева - левой кнопкой мыши один раз, первую слева - правой кнопкой мыши семь раз, четвёртую - левой кнопкой один раз. Фонтан опустошён. Идём к нему, видим символ, фотографируем его. Берём ключ. Далее идём в оранжерею. В правом ящике стола находим железную коробку, открываем её ключом, найденным в фонтане. Берём письмо, читаем его. Идём поговорить к Моррису, отдаём ему письмо. Далее беседуем с Бейтсом. По карте идём в дом Херманна.

Дом Херманна.

С доктором проходим в его дом. Разговариваем с ним, получаем отказ на осмотр вещей Генри. Выходим на улицу. Около мусорного ящика в куче мусора, находим разорванное письмо. Складываем его, читаем. С этим письмом идём к доктору. Позвонив в дверь, доктор приглашает нас зайти в морг. Осмотрев морг, видим ванночки с раствором для проявки плёнки. Разговариваем с ним про плёнку, которую нужно проявить. Он нас просит купить проявитель.

Ивовая Гавань.

Идём в ломбард к Мюррею. Разговариваем с ним о заложенной вещи Генри и покупаем проявитель. Заглянем в бар. Разговариваем с Марком, просим его отвлечь доктора, чтобы нам найти вексель в вещах Генри.

Дом Херманна.

Разговариваем с доктором. Когда он уходит, в ящике стола берём пластину для отпечатков. Используем её на ключах, которые висят у раковин. В коробке берём вексель. Выйдя оттуда, возвращаемся назад. Отдаём доктору проявитель. Доктор просит подождать, пока он не закончит работу.

Ивовая Гавань.

Отдаём Мюррею вексель. Выкупаем заложенную Генри вещь. Соединяем две странные вещи. Поговорив, в баре с Марком, отдаём ему пластину с отпечатком ключа, чтобы он нам сделал ключ.

Дом Херманна.

Спрашиваем доктора о фотографиях. Забираем фотографии на раковине и вкладываем их в дневник Вильяма. Идём в бар. Поговорив несколько раз с Гарри о Марке, при этом, выходя из бара, наконец-то получаем ключи. Возвращаемся к мусорному ящику. Открываем его ключом. Достаём одежду Генри. В инвентаре разрезаем одежду ножом, достаём алмаз. Вставляем его в странный объект. Идём в церковь.

Церковь Вармхилл.

В церкви подходим к решётке. После этого разговариваем с отцом Фредериком, просим у него разрешение пройти в колокольню, находящуюся за решёткой. Увидев щель, вставляем в неё странный объект. Из пола появляется алтарь. Вспоминаем про дневник Вильяма. Посмотрев в него, видим, что на рисунке нужно поменять местами, чёрные с белыми камнями. Так и делаем на алтаре, оставив красный камень посередине. Придётся вспомнить игру пятнашки. Закончив комбинацию, под ковром обнаруживаем лестницу. Спускаемся вниз, видим такую же щель, как наверху. Забираем наверху предмет, вставляем его в подвале. Дверь закрылась. Возле круга четыре блока, вводим в каждом блоке ответы на загадки, которые читаем в книгах расположенных рядом: в дальнем блоке справа - map(карта), в дальнем слева - hole(дыра), в ближнем слева - ECHO(эхо), в ближнем справа - COAL(уголь). Из земли появляется надгробие Маркуса, берём ключ и книгу, читаем её. На полу находим подсвечник. Пинув его, выбегает мышь и бежит в тёмный угол. Идём за ней.

На стене механизм с тремя рычагами, нажимаем слева направо: первый посередине, второй внизу, третий вверху. Загорелся свет, собираем свои потерянные вещи. Не трогайте искрящийся шнур, иначе погибнете. В железной коробке берём старые кусачки. На сетке подбираем верёвку. Отключаем свет, нажав кнопку. Кусачками отрезаем шнур. Вновь включив свет, за шнуром видим дверь. С обратной стороны двери находится ключ. Кусачками разрезаем решётку, достаём ключ. Открыв дверь, выходим в шахту. В куче угля забираем стальной прут. На полу около черепа берём коврик. Идём в тоннель. Возле лифта видим бочку с топливом стоящую на крышке, чтобы сдвинуть её, пробиваем дыру прутом. Топливо вытекло. Двигаем бочку, привязав один конец верёвки к крышке, другой к вагонетке. У вагонетке снимаем с колёс блокировку. Толкаем её, открывается крышка. Спускаемся. Возле лифта лестница. Спустившись по ней, находим на стене схему разводки питания. Соединяем провода слева направо: зелёный, красный, синий. Включился свет.

Со стола берём книгу, читаем её. Осматриваем скелет на полу, находим ключ. Открываем им замок на ящике. Забираем револьвер, пули и чертежи. В инвентаре заряжаем револьвер пулями. Возвращаемся наверх, где мы открывали люк, идём в машинное отделение. С помощью чертежей расставляем рычаги на контрольной панели, механизм заработал. Спускаемся снова вниз к управлению генератором. Видим пар. Вернувшись в машинное отделение, смачиваем коврик в луже топлива. Поднимаемся, обвязываем ковриком отверстие в трубе, откуда идёт пар. Сгорает одна пробка, нужно найти ей замену. Возвращаемся в шахту, где мы подобрали коврик. С помощью ножа открываем распределительный щит, берём из него пробку. Возвращаемся, вставляем в щит, взятую пробку. Запускаем генератор. Поднимаемся наверх, нажимаем кнопку лифта на светящейся панели. Лифт приехал. Нажимаем ещё раз, чтобы открылась дверь лифта. Поднимаемся. Видим закрытую решётку с висячим замком. Осмотрев замок, находим на нём ржавое место.

Из револьвера стреляем в него, покидаем шахту. Выйдя, быстро стреляем в чёрного волка. Уходим. Возвращаемся в поместье.

В Black Mirror вас ждут оккультизм, мрачные тайны и загадки. История разворачивается в начале прошлого века в Шотландии. Дэвид Гордон после известия о самоубийства отца возвращается в родовое гнездо. Он хочет узнать, что на самом деле здесь произошло, и что заставило Джона Гордона покончить с собой.

Все необходимые предметы, которые должны быть в инвентаре, выделены красным , фрагменты фотографий - синим , а важная информация - полужирным шрифтом .

Пролог

Управляя отцом Дэвида, идите вперед (на ПК вы управляете клавишами W, S, A, D, с помощью мыши вы смотрите по сторонам). Далле вверх по лестнице, пройдите через каменный туннель, а затем используйте взаимодействие, когда появится команда. Следуйте по пути между скалами и продолжайте движение по одному из двух соседних скальных проходов. Наконец, спуститесь по лестнице вправо и следуйте по пути между холмами. Когда появляется призрак женщины, коснитесь ее (если на ней будет отображаться соответствующая опция). Пройдите прямо к каменному кругу и войдите внутрь.

Возьмите предмет , лежащую на центрально расположенном камне. Затем возьмите стоящую с левой стороны валуна лампу (вам нужно изменить перспективу клавишами A и D, чтобы на лампе появилась соответствующая опция).

Когда Дэвид едет, возьмите записку, лежащую на коробке (письмо от отца ), на сиденье. Взгляните на нее крупным планом (поворачивая ее при нажатой ЛКМ) - с одной стороны вы найдете три интерактивных точки, которые нажмите ("ключ", "берегись", "семья змей"), с другой-четыре ("мальчик", "библиотека", "найди ответы", "сумасшедший"). Затем откройте коробочку и и вытащите странную каменную фигурку . Взгляните на нее (один интерактивный пункт).

Прибытие в замок

Доехав до замка, поговорите с бабушкой, леди Маргарет, а затем с адвокатом семьи, Эндрю Харрисоном. Наконец, идите за Ангусом по лестнице. Взгляните на портрет деда Эдварда (интерактивный пункт на груди виде, бейдж с именем на нижней раме картины). Также обратите внимание на стоящую ниже изображения, (чуть слева) красную урну (переместите вид с помощью клавиш W и S).

Идите в длинный узкий коридор справа от картины - там очень темно, но под самым окном вы найдете фрагменты какой-то фотографии . Развернитесь и идите направо, вдоль балюстрады над лестницей - первая дверь (рядом с рогами оленя) ведет в кабинет хозяина дома, которая на данный момент закрыта, поэтому идите направо и поверните в узкий коридор слева. Так вы дойдете до двери, где вас ждет дворецкий.

Исследовать дом

Дом напоминает, скорее, замок. Жуткий особняк - это основное место игры в Black Mirror. В своей комнате, обратите внимание на большую картину над камином. Изучите две активные точки, справа - Дэвид найдет окно в своем жилище и сравните со зданием на картине свою фигуру, которая будет фрагментом модели.

Откройте свой чемодан у кровати. Внутри проверьте телеграмму сверху, паспорт слева, изображение справа и коробка спичек в верхней части экрана. Возьмите их. Подойдите к окну (справа) и возьмите деревянную шкатулку на столе. Откройте ее - внутри есть подсвечник и кусок свечи . Если у вас есть при себе спички, появится возможность зажечь ее - что и нужно сделать. Есть также фрагменты одной и той же фотографии - возьмите их. Откройте стоящий слева от камина шкаф -вы найдете следующие фрагменты фотографии .

В коридоре направо, из круглого стола возьмите следующий фрагмент фотографии . Продолжайте движение (вниз экрана). Пройдите по коридору, направляясь вправо - обратите внимание, в углу шахта кухонного лифта. Через открытые большие двери справа от него, зайдите в библиотеку. Дэвид обратит внимание на сидящего внизу за столом адвоката Эндрю - вы можете поговорить с ним или подслушать о чем он бормочет сам с собой. Затем обойдите библиотеку, проверяя стеллажи с книгами, на которых героя заинтересуют некоторые произведения («Стихи» Эдгара Аллана По, «Отчаяние» Говарда Филлипса Лавкрафта, «Замок Отранто» Горация Уолпола).

Когда вы вернетесь в открытую дверь, посмотрите на стол сдвижной столешницей. Эндрю скажет Дэвиду, что это личный рабочий стол его бабушки, Маргарет Гордон.

Найти способ открыть стол в библиотеке

По винтовой лестнице перед столом со сдвижной столешницей спустись на первый этаж библиотеки. Попробуйте посмотреть один из документов, над которыми Эндрю склонился за письменным столом у окна. Поговорите с адвокатом. Спросите его о ключе от кабинета отца. Выйдите из библиотеки в холл. Вы можете изучить в его центре глобус и галерею изображений на лестнице (справа от глобуса).

Пройдите по коридору, пока не доберетесь до кухни. Поговорите с пожилым человеком. Это садовник - Рори. После того, как вы уйдете, взгляните на столешницу и возьмите тесак . Перейдите на другую сторону стола и откройте ящик в верхнем левом углу - Дэвид возьмет провод . Покиньте кухню (справа от более короткой стороны стола и через открытую дверь слева). Далее в коридор и дверь влево. Вернитесь в холл. Через проход справа от дивана (увидите зеленоватый свет) вернитесь в библиотеку. Извилистыми ступеньками (в глубине слева) перейдите на этаж. Откройте рабочий стол Маргарет с помощью тесака из кухни или проволоки (удерживать ЛКМ до тех пор, пока контур активной точки не заполнится белым цветом).

Головоломка - стол в библиотеке

Как открыть сейф в столе? Загляните внутрь стола (чтобы активировать дополнительные точки, перемещайте изображение клавишами W, S, A, D). С левой кучи писем возьмите следующий фрагмент фотографии . Обратитесь к выдвижные ящики справа. Посмотрите на ящики справа. Наверху вы найдете записку отца с загадочными символами, в которой также содержится письмо от него. В середине - письмо леди Гордон. Нижний окажется закрыт.

Теперь взгляните на внутреннюю часть левой стороны стола. Там находится кодовая клавиатура - в каждом из четырех полей, необходимо установить правильную цифру, соответствующую символу над данным полем. Эти символы представляют собой руны слева направо: jera (J), mannaz (M), thurisaz (TH) и dagaz (D). Для того, чтобы узнать, присвоенные им значения, необходимо использовать подсказки, оставленные Джону. Первая была в письме. Это два уравнения: J + TH = IV и IX = M + J . Еще два вы найдете в записке из ящика: TH + J + TH = V и D - M = II

Теперь достаточно сделать простой расчет.

  • TH + J + TH = 5, или J + 2TH = 5, а дальше -J - 2TH = -5.

Затем следует создать систему уравнений:

  • -J - 2TH = -5
  • J + TH = 4

И с помощью метода противоположных факторов, привести его в вид -1TH = -1 , что дает: TH = 1 .

Поскольку известно, что TH = 1, после подстановки для уравнения J + TH = 4 вы получите J + 1 = 4 и продолжая вычисления, вы получите J = 3 .

Поскольку J = 3, после подстановки M + J = 9 вы получите M + 3 = 9 и продолжая вычисления, вы получите M = 6 .

Поскольку M = 6, после подстановки для D - M = 2 вы получите D - 6 = 2 и продолжая вычисления, вы получите D = 8 .

Теперь остается только установить на замок кодовые цифры, соответствующие данным символам (идя слева направо): 3 , 6 , 1 , 8 , после чего открыть расположенную ниже ячейку. В ней спрятан ключ . Как только вы его получите, вы можете разблокировать нижний ящик - он не откроет его, но это первый шаг к тому, чтобы попасть в декоративный сейф, расположенный на центральном столе.

Чтобы сделать второй шаг, увеличьте масштаб за пределами правой стороны стола. Изображение змеи - нажмите на ее голову.

Затем перейдите влево, чтобы осмотреть внешнюю сторону стола. Взгляните на нее - справа внизу появятся две опции: нажмите белую или черную кнопку. Подсказка о порядке нажатия этих кнопок - это полосы на видимой стороне - от головы до хвоста - а именно:

Черный , белый, черный , белый, черный , белый, белый, черный , белый, белый и и продолжение хвоста с внутренней части боковой панели рабочего стола (вы можете прекратить нажатие и проверяем макет полос), то есть: черный , черный , белый, черный (если в течение всей операции Дэвид комментирует свои действия, говоря, что что-то не так - это означает, что была ошибка, и вам нужно начинать все заново).

Из открытого сейфа возьмите еще один ключ (в кабинет хозяина ), также прочитайте еще одно письмо от отца. Обратите внимание (в приближении), что зубки (в нижней части) ключа можно поворачивать.

Головоломка с рунами в кабинете

Кабинет хозяина - место для следующей сложной головоломки - на этот раз вы разрешите головоломку, используя циферблат и часы с рунами. Пройдите к двери в кабинет хозяина (по пути вы проходите мимо портрета Эдварда).

Открыть кабинет хозяина

Взгляните на необычный замок. Использование ключа будет эффективным не сразу - сначала вам нужно выставить соответствующее положение его подвижных зубов в соответствии с секцией замка.

С этой целью один подвижный зубчик повернуть так, чтобы он был направлен в противоположную сторону, чем верхний неподвижный. А два нижних зубчика, вращающихся вместе, должны быть установлены в ту же сторону, что неподвижный зубчик.

После открытия двери, подойдите к столу (активная точка в центре его столешницы) и внимательно изучите его содержимое. Начните с выдвижных ящиков. В верхнем ящике справа вы не найдете ничего интересного, кроме очередных фрагментов фотографии . Проверьте ящики слева. Верхняя часть неактивна, средняя часть содержит переписку Эдварда. В свою очередь, нижний ящик имеет двойное дно (щелкните по активной точке в левом углу, чтобы Дэвид поднял его). Когда вы откроете коробку, возьмите лежащие в нем карты - одну Дэвид положит на стол рядом с двумя предыдущими, вторая представляет собой составленную отцом записку . С другой ее стороны находится рисунок, несомненно, являющийся подсказкой. Он представляет собой три кольца - внешняя отмечена цифрой 2, средняя 5 и внутренняя 1. Наконец, прочитайте карты, лежащие на столешнице (на каждой по две активные точки).

Головоломка с рунами

Теперь перейдите к стоящему справа от стола стеллажу. В его центре находится механизм (нажмите его дважды), состоящий из трех колец - для установки которых Дэвид только что нашел подсказку. Приблизьте вид на диск, и сдвиньтесь до упора влево - вы увидите золотые круглые значки, украшающие левую сторону стеллажа (на каждой полке). Руководствуясь подсказкой из листа, проверьте (перемещая клавиши W и S) символ появляется на значке на первой (верхней) полке, затем на второй полке и на последней пятой (внизу). Вернитесь к кольцам и установите на большом кольце большом кольце руну wyrd (отмечен второй полкой), среднее кольцо с руной berkano (отмечен пятой полкой), и на маленьком руну hagalaz (отмечен первой полкой) - как показано на рисунке и цифры (2-5-1) на листе бумаги со стола. Когда механизм сработает и показывает макет замка, взгляните на дно макета, где явно отсутствует башня, а затем установите там фрагмент.

Эйлса Креннан, ванная комната, столовая, подвал

Поговорите на все темы с горничной, Эйлсой Креннан. Когда Дэвид оказывается в ванной и чувствует себя плохо, вам нужно сделать так, чтобы утих раздражающий звук (для этого, при нажатой ЛКМ, перемещайте мышь так, чтобы она оставалась в пределах круга, пока контур не заполнится). Затем выберите дополнительные параметры диалога, чтобы узнать мысли героя.

Выйдите из комнаты через дверь у стола - Дэвид автоматически попадет в столовую. Поговорите с камердинером, после чего отправляйтесь на завтрак. Вы можете съесть все три блюда (слева направо: хаггис, яичница и колбаса). Потянув за салфетку с правой стороны, вы можете сразу отказаться от еды.

Теперь идите направо - на подоконнике вы найдете следующие фрагменты фотографии . Поговорите также с Ангусом - вы узнаете, что пропали серьги леди Маргарет. По лестнице слева от стола идите в зал с доспехами. Можно найти там бабушку, сидящую у камина - пообщайтесь с ней по всем темам, вы снова услышите о, возможно, украденных серьгах. В конце разговора вы можете признаться, что открыли стол леди Гордон.

Подойдите к камину и с увеличением поднимите лежащие на огне (справа) серьги (нужно удерживать ЛКМ, пока контур не заполнится белым цветом). С этой точки зрения можно взглянуть на фотографию в рамке, стоящую на круглом столике возле кресла, на котором сидит бабушка. Со второго круглого стола, расположенного с левой стороны камина, соберите (после выхода из зума) дальнейшие фрагменты фотографии . Выйдите из комнаты по ступеньками напротив камина.

Вы окажетесь в холле, где поверните налево и пройдите через дверь слева от красного дивана с висящей над ним картиной. Пройдите по коридору, ведущему на кухню, которую Дэвид посетил ночью. Поговорите с горничной, убирающей кухонный лифт. Завершите все темы - обязательно вспомните о сережке и предложите помощь с пауками в подвале. После завершения разговора подойди к двери, ведущей в подвал - слева от кухонного стола.

В подвале идите за несущей лампу Эйлсой. Когда вы потеряете служанку из виду, следуйте за светом из-за полок (как правило, влево). Придя к девушке, возьмите свечу . Посмотрите на паутину в «окне» над столиком. Вам нужно что-то еще, чтобы с ними расправиться.

Идите в конец коридора (вверх по экрану). Со средней полки слева возьмите бутылку спирта. Можно пройти чуть вправо и взглянуть на оленя, свисающего с потолка и лохань, полную крови, также обратите внимание на карту охотников на столике справа.

Вернитесь к горничной, - теперь вы сможете сжечь паутину в «окне». Когда в подвале появится Эдди, поговорите с ним.

Часовня Гордонов

Идите на кухню (дверь слева от красного дивана в холле) и пройдите через застекленную дверь (слева от входа в подвал) выйдите на улицу. Двигайтесь в сторону часовни.

По пути Дэвид встречает Рори, устанавливающего двери в оранжерее. Обратите внимание на стоящий (слева) ящик с инструментами. Wedruj дальше по тропинке, ведущей к часовне. Побродите по тропинке, ведущей в часовню. Ее дверь будет закрыта.

Посмотрите на надгробия справа, особенно уделите внимание самой высокой. Это место Дэвид видел на картинке. К сожалению, невозможно удалить растительность голыми руками, чтобы узнать, чья это могила. Пройдите немного выше, за низкой могилой среди синих цветов вы найдете следующие фрагменты фотографии.

Вернитесь в оранжерею и поговорите с Рори. Спросите его, можете ли вы взять с собой кусачки из ящика с инструментами - в качестве причины укажите желание очистить семейное кладбище. Получив согласие садовника, загляните в ящик - необходимый инструмент автоматически окажется в руках Дэвида.

Теперь идите на кладбище и удалите растительность с надгробия (нужно удерживать ЛКМ, пока контур заполнится белым цветом). Проверив надгробие, Дэвид найдет вторую часть макета замка, а конкретно - модель часовни (внимательно осмотрите ее и найдите одну активную точку).

Головоломка в часовне

Время для головоломки в часовне.

Изучить часовню

Подойдите к двери в часовню и разрежьте замок (нужно быстро нажимать ЛКМ). В центре вы можете взглянуть на урну с прахом отца (перед кучей щебня слева).

Подойдите к постаментам с хрониками. Прочитайте все примечания (активные точки будут показаны в следующем порядке: первый, четвертый, третий, второй и пятый; на картинке выше обозначен порядок). Вернитесь в центральную часть часовни.

Пройдите немного вправо и коснитесь (нужно удерживать ЛКМ, пока контур заполнится белым цветом) плавающий над землей большой пузырь воды. Затем вернитесь к двери, где так же коснитесь растения в углу. Вернитесь обратно в глубь часовни и теперь прикоснитесь к рыбе (рядом с досками, по которым ранее Дэвид прошел).

Видение в часовне

С этого момента будьте осторожны, потому что герой может погибнуть (и вам нужно будет начинать все с автоматической записи - до чтения хроник). Появится призрак женщины - ее надо смотреть, но вы должны сделать это достаточно быстро, прежде чем экран потемнеет (если это произойдет, быстро верните Дэвида в центр часовни).

Лучше всего подойти на край (будьте осторожны), в момент, когда женщина находится в середине "маршрута", который ей предстоит преодолеть - активная точка появится за мгновение до ее падения. После нажатия еще одна активная точка появится на доске слева - на этот раз Дэвид сможет подняться на эти строительные леса из досок. Там еще раз нужно нажать на активную точку на падающей нон-стоп отображается женщины (конечно, сейчас, в момент, когда она значительно выше, потому что герой находится где-то выше), и все время нужно следить, чтобы не погибнуть - помогает откат Дэвида на некоторое расстояние от опасной зоны. Затем активная точка появится на стене (по прямой) - находясь на строительных лесах, необходимо пройти немного более вглубь экрана, чтобы нажать на нее. В результате Дэвид окажется на частично разрушенной стене. На ее вершине пройдите немного в право, чтобы нажать на привидение (помните, что по-прежнему существует опасность смерти).

Когда Дэвида снова настигнет головная боль, связанная с раздражающим звуком, нажмите ЛКМ и перемещайте точку, стараясь держать ее в пределах круга, пока контур не станет полностью белым. После всего, поговорите с доктором.

Расследование обстоятельств смерти Эйлсы

Оказавшись на кухне, поговорите с доктором Лией Фарбер. Когда диалог закончен, снова поговорите с врачом - она предложит вам спуститься в подвал и осмотреть тело.

Попытайтесь открыть дверь из подвала - оказывается, она закрыта. Вы должны добраться туда другим способом. Идите на другую сторону кухни и используйте лифт (щелкните по нему). Обсудите это с Лией - женщина, в конечном счете, согласится спуститься, но через некоторое время она вернется. Нужно что-то, что откроет дверь в подвал изнутри.

Идите снова на кухню, и из блестящего металлического подноса возьмите нож . Еще раз идите к лифту и используйте его для транспортировки доктора в подвал. Через некоторое время д-р Фарбер откроет Дэвиду дверь в подвал - идите за ней на место преступления (в глубь экрана, влево и снова в глубь экрана).

Осмотрите кровь и лежащее рядом тело - врач скажет причину смерти. В этот момент изображение станет красным, а у Дэвида будет другое видение. На этот раз вам нужно нажать на три активных точки, стараясь не допустить смерти героя (как в часовне) - в тот момент, когда экран начнет темнеть, выйдите из опасной зоны (вниз экрана).

Эти точки появляются в следующих ситуациях: первый, когда мужчина приближается к женщине и пытается ее обнять - после нажатия вы получите дополнительную информацию.

Второй, когда начинается драка - нападающий разорвал одежду девушки.

Третий, когда женщину отталкивают - клик приводит к предположению, что кулон, который был на ее шее, упал в ванну с кровью.

После исчезновения видения снова взгляните на тело служанки и ванну с кровью, - Дэвид вытащит из нее кулон (удерживайте ЛКМ до тех пор, пока контур колеса не заполнится белым цветом). Это дорогое украшение, за которое горничная, конечно же, не могла расплатиться, а кроме того, на нем выгравирована надпись на французском языке: «Для Клары».

Выйдите из подвала (от тела идите вниз экрана и поверните направо; где доски на полу, сразу за этим поворотом снова вниз экрана, между полками прикрытыми светлыми тряпками - справа от полки, полной бидонов, находятся ступеньки, где вы просто нажимаете на активную точку).

Если же вы хотите получить еще один фрагмент фотографии , поверните направо, идите все время в ту сторону - вместо того, чтобы спускаться по экрану, к лестнице - и нажмите на выступающий элемент стены справа.

Вернувшись на кухню, идите в холл, а оттуда в библиотеку. Взгляните на открытую шкатулку слева на маленьком столике справа от извилистой лестницы и слева от стола Эндрю. Взгляните на фотографию Эдди с матерью, прочитайте письмо, в котором сообщается о смерти отца Эдди на войне, и письма Клары к мужу.

Затем идите в гостиную (справа от лестницы в главном холле). Попытайтесь убедить дворецкого, что вы должны поговорить с Эдди - когда это не удастся, покажите ему кулон.

Игра мрачная и порой излишне жестокая, но между тем очень логичная, поэтому приготовьтесь к тому, чтобы использовать своё серое вещество по прямому назначению. Сохраняться в игре ОБЯЗАТЕЛЬНО и как можно чаще, во избежание истерик с выкидыванием диска в окно и вырыванием седин.
Инвентарь находится внизу экрана, меню в правом верхнем углу. Управление исключительно с помощью мышки. Задействованы обе кнопки: левая - действие, правая - более детальный осмотр предметов. Диалоги можно быстро прокручивать, хотя я бы вам это не советовала делать, особенно поначалу. Видеоролики прерываются простым нажатием мышки. При нажатии на кнопку "Tab" вы можете увидеть все возможные выходы из помещения, где находитесь.

Chapter One: Return of the Future - Глава первая: Возвращение в родные пенаты

Трагедия заставила меня покинуть поместье двенадцать лет назад, и по иронии судьбы новая трагедия заставила вернуться вновь. Два самых близких мне человека лишились жизни в стенах дома, порог которого я поклялся не переступать. И всё-таки я его переступил:
После похорон наше немногочисленное семейство собралось в гостиной, где меня познакомили с доктором Хайнцом Херманном (Heinz Hermann). Он мне сразу не понравился, но Виктория - вдова Вильяма уговорила его остаться. Когда доктор ушёл в библиотеку, а Роберт - старший сын Вильяма удалился в свою комнату, Виктория в очередной раз попросила меня одуматься и остаться жить в замке. Я сказал, что подумаю. Старина Бейтс (Bates) уже подготовил мою комнату и вручил от неё ключ (the key). Может и правда пойти прилечь?

За двенадцать лет замок совсем не изменился, разве что немного обветшал. Перед тем как подняться к себе в комнату, я полюбовался на портрет одного из братьев-основателей нашего рода - Маркуса Гордона.
Поднявшись по лестнице, я оказался перед дверью в комнату Роберта. Рядом на журнальном столике лежала свежая газета. Я задумчиво развернул газету и на пол выпала какая-то записка - некто, скорее всего доктор Херманн, сообщал о посылке, которую должен был принести Марк. Положив газету на место, я пошёл дальше по коридору, задержавшись на мгновение перед столиком с шахматами, где когда-то Вильям учил меня азам игры. Ну, вот и моя комната. Достав ключ из кармана, я открыл двери и оказался во власти воспоминаний.

Samuels Bedroom - Комната Самуэля

На столике возле зеркала меня ждала фотография Кэтрин. Моя милая, бедная Кэт... Открыв верхний ящик, я наткнулся ещё на один призрак прошлого - фотоальбом, но пока я не в состоянии придаваться воспоминаниям. Нижний ящик оказался запертым. Куда я мог деть ключ? Ну, конечно! Я подошёл к входной двери и попытался дотянуться до ключа левой рукой (левой кнопкой мышки). Нет, слишком высоко, тогда я поднялся на носочки и попробовал ещё раз правой рукой (правая кнопка мышки). На этот раз мне это удалось (the key to the drawer).
Ключом я открыл нижний ящик и нашёл свой старый фотоаппарат, но плёнки, лежащие рядом, были просрочены как минимум лет на десять. Вымыв руки, я ещё раз посмотрел на фотографию Кэт, и перед глазами промелькнули события той ужасной ночи и того ужасного пожара, унесшего её жизнь.
Пройдясь по комнате, я заметил картину над камином. Мне всегда хотелось узнать, кто там изображён. Поёжившись от холода, я только теперь понял, что камин не зажжён. Надо будет попросить Бейтса растопить камин, иначе спать в этом холоде будет невыносимо.
Перед тем, как пойти на прогулку, я открыл чемодан и забрал из него две самые важные для меня вещи: таблетки от головной боли (headache pills) и бумажник (wallet). Из бумажника я достал пару монет (coins) на всякий случай, вдруг встречу какого-нибудь нищего, будет что подать.
Выйдя из комнаты, я проведал Роберта, и мы мило поболтали, хотя он даже не пустил меня на порог комнаты. Интересно, над чем он там работает?

Old Wing - Старое крыло - Фотография неизвестного

Я не стал спускаться по лестнице вниз, хотя ноги сами несли меня подальше от старого крыла. Вместо этого я вышел на балкон, чтобы глотнуть свежего воздуха и привести мысли в порядок. С балкона мне очень хорошо была видна башня, откуда упал Вильям. Раз я решил выяснить, что с ним произошло, то надо забыть свои предрассудки и ещё раз пройти через старое крыло, где погибла Кэтрин.
Набравшись смелости, я вернулся в замок и зашагал по направлению к старому крылу. Так и есть, следы пожара ещё были видны, и мне стало немного не по себе. Дверь в башню была заперта. Внезапно моё внимание привлёк клочок бумаги в камине. Протянув правую руку, я достал обрывки какой-то фотографии. Кто-то разорвал фотографию на мелкие части, и мне потребовалось некоторое время для того, чтобы сложить обрывки в одно целое. Лицо на фотографии было мне незнакомо. Может, кто-то из домочадцев в курсе?

Поиски ключа от чердака

Спустившись вниз, я нашёл Бейтса, который чистил камин в холле возле библиотеки. Поговорив с ним о ключе от чердака и попросив его разжечь камин в моей комнате, я направился в столовую. В столовой я заметил блюдо с фруктами. Кроме яблок на блюде лежало несколько моих любимых швейцарских шоколадных конфет с миндалём внутри (sweets). Я не удержался от соблазна и взял их с собой.
Пройдя дальше, я оказался в кухне, где, как и сказал Бейтс, на крючке висело два ключа. Взяв ключ от чердака (attic key) я вернулся в старое крыло и, открыв дверь, оказался на чердаке.

Поиски ключа от башни

Осмотрев хлам, которым был завален чердак, я приметил закрытый сундук, а также убедился в том, что вход в башню надёжно забит досками. Как бы туда попасть?
Вернувшись к Бейтсу, я попросил его дать мне какой-нибудь инструмент, чтобы расчистить вход в башню. Старик уклонился от ответа, но обронил имя конюха Морриса, который мог бы мне помочь. Спасибо и на этом.
Выйдя из замка, я пошёл к конюшням. По дороге мне пришлось пройти как раз рядом с местом, где погиб Вильям. Я не мог не задержаться и не осмотреть место ещё раз. Может, полиция что-нибудь упустила... Но кроме сломанной решётки я ничего не нашёл.
Встретившись с Моррисом, который рубил дрова во дворе я поговорил с ним о происшедшем и зашёл в конюшню. В ящике стола я нашёл то, зачем пришёл - молоток (hammer). Проверив ящик с инструментами и выключатель рядом со стойлами, я вышел во двор.
Поднявшись на чердак, я с помощью молотка довольно быстро справился с досками. Толкнув дверь, я убедился, что она заперта. Попробовав ещё раз, я понял, что дверь сделана грамотно, и высадить плечом её не удастся. Нужен ключ. У кого он может быть? Конечно, у Виктории.
Но сначала я заглянул к себе, где встретился с Бейтсом, который уже успел разжечь камин. Погревшись у камина, я спустился в холл и решил прогуляться по саду.

В саду царило такое же запустение, что и в замке. Особенно меня удручило состояние моего любимого фонтана. Спустившись по мраморной лестнице в нижний сад, я встретился с садовником - Генри, который сгребал опавшие листья.
Поговорив с Генри, я попросил его почистить фонтан, а сам направился к теплицам. Теплицы были закрыты на замок. Я уже хотел уходить, когда мой внимание привлекла дробилка для веток. Заглянув внутрь дробилки, я обомлел - на стенках была кровь!
Чуть ли не бегом я вернулся к Генри и расспросил его о крови и закрытых теплицах. Садовник божился, что ничего не знает про кровь, но я ему не поверил.

Фотография первого символа

Затем я вернулся в замок, нашёл Бейтса и попросил его показать место, где нашли тело Вильяма. Может, кровь оттуда? Вдвоём мы пришли к башне, и я занялся осмотром места происшествия.
Бейтс упомянул о странном пятне, появившимся на стене башни после смерти Вильяма. Внимательно осмотрев стену, я и в самом деле наткнулся на пятно, только пятно ли это... Больше напоминает какой-то символ. Как бы его зарисовать?
Оставив на время символ, я наклонился и достал правой рукой странный объект (strange object), похожий на мельничный жернов. Вернувшись в замок, я нашёл Бейтса, который готовил ужин, и расспросил про свою находку, а заодно повесил ключ от чердака на место. Теперь надо было подумать о том, как запечатлеть символ на стене башни.
Поднявшись в свою комнату, я взял фотоаппарат (camera). Но мне всё ещё нужна была плёнка. Может, спросить у Роберта? Постучавшись в комнату Роберта, я расспросил его о фотографии неизвестного мне человека, а заодно попросил одолжить плёнку. Роберт не узнал парня на фотографии, но дал мне ключ (key) от сундучка на чердаке, где лежит его запас плёнки.
Не теряя время даром, я поднялся на чердак, и открыл ключом сундучок. Плёнка (film) была там. Вставив плёнку в фотоаппарат, я вернулся к башне, и сфотографировал символ на стене. Так, а где бы её проявить и напечатать?

Ждём семи часов вечера

Выйдя из замка, я вернулся к конюшням и расспросил Морриса о странном объекте и о Генри. Затем настал черёд Генри, который уже успел перебраться в теплицы, где пересаживал какие-то растения. Не поздновато ли? Осень ведь.
Когда я вошёл в теплицу, моё внимание привлекла картина на мольберте. Не знал, что в нашем роду кто-то увлекался живописью. Как и Морриса, я расспросил Генри о странном объекте и картине. Генри признался, что продал подобный объект в ломбард. Разумеется, я тут же предложил предмет выкупить и попросил Генри продать мне чек за весьма щедрую плату. На моё предложение Генри ответил отказом, мотивируя это тем, что потерял чек. Если честно, то я ему не сильно поверил.
Вернувшись в замок, я вошёл в библиотеку, где столкнулся с доком Херманном. Поговорив с ним, я узнал, что на теле Вильяма он нашёл ожоги. Доктор пообещал рассказать больше на следующий день и попросил меня прийти к нему в морг. Завтра, так завтра.
Пройдя в центральную часть библиотеки, я нашёл карту поместья и прилегающих мест (map). Хорошо, хоть теперь не потеряюсь. Побродив по библиотеке и поглазев на корешки книг, я в глубине библиотеки нашёл большую открытую книгу. Прочитав первые строки, я понял, что передо мной история нашего рода.

Глава I



Ваш герой Дерен прибыл на каникулы в родной городок Биддфорд. На время каникул молодой человек устроился работать в фотоателье Фуллера, крайне неприятного типа.

Первая задача заменить перегоревший предохранитель, слева от щитка «заставленная полка», на ней лежит коробка с предохранителями, кликаем на ней левой кнопкой мыши (ЛКМ), и она перемещается в инвентарь. В инвентаре на коробке клик ПКМ. Теперь открываем щиток и снимаем перегоревший предохранитель заменив его новым, поворачиваем рычаг питания, можно подниматься в зал. Фуллер дает следующее задание выставить рекламный щит на улицу, он стоит рядом с дверью, ЛКМ на щите и Дерен выносит его на улицу. Тут происходит знакомство с Анжелиной.


Фуллер отправляет Дерена получить посылку на почте и передать письмо миссис Байба
Отправляемся вниз на променад, заходим в магазин сувениров он же по совместительству почтовый офис. Почтальон и по совместительству продавец Рози болтает с подругой, попробуйте вмешаться и будете посланы, чтобы отвлечь их от разговора выходите на улицу и пните кабриолет, возвращайтесь в магазин и подходите к Рози, получите посылку для Фуллера и спросите не было ли чего для вас, пока Рози ищет берите чистый бланк на прилавке. На пирсе около магазина берем металлический прут.

Идем на главную площадь и заходим в кафе Байба справа на экране. Там нас толкает мрачный тип, запомним его. Обращаемся к миссис Байба и передаем письмо от Фуллера, второй раз нас посылают, что за день. Берем немного хлеба из хлебницы и бутылку с остатками уксуса. На выходе к Дерену обращается доктор из центра оздоровления, поговорив с ним получаем заметку в дневнике «позвонить маме». Возвращаемся к Фуллеру. У дверей в фотоателье натыкаемся на взбешенную Анжелину, Фуллер облапал ее во время фотосесии, она просит нас занести снимки к ней в гостиницу. Получаем втык от Фуллера, теперь нужно позвонить маме, напомнить про картины. Идем влево, там задняя комната в ней телефон, кликнув на нем звоним маме. Прибегают Фуллер и начинает орать.

Найти страховой полис, лекарства и телефон маминого лечащего врача
После неудачного звонка оказываемся дома, видим маму лежащую на полу, проверим пульс и тут же звоним в скорую. Доктор дает поручение, страховой полис лежит в синей сумочке на кресле, лекарства в дозаторе на столике и на полочке в ванной. В спальне около кровати в нижнем ящике берем мамину записную книжку. Чтобы ее открыть нужен ключик, его обнаруживаем под горшком на подоконнике. В посудном ящике забираем миску, с плиты берем чайник и наполняем его водой в мойке. Открыв дневник, находим телефон врача и звоним ему с зала, потом отправляемся в больницу.
Медсестра просит подождать, после сообщает о проблемах со страховкой. Разговариваем с доктором Ньюхаузом, около кровати в тумбочке берем слабительное, на кровати стетоскоп, а в приемной журналы со столика. Теперь идем домой, в маминой спальне секретер, чтобы открыть его нужно собрать головоломку с изображением замка наподобие пятнашек. Внутри берем книжку и шкатулку. Кликаем на книжке в инвентаре и находим странное письмо, мама что то скрывала от нас, что выясним позже. Относим книжку с квитанциями в больницу и отдаем медсестре, дальше она разберется сама.

Высказать все Фуллеру
Если бы не этот гад, то возможно мама была бы в сознании. Отправляемся к фотоателье, Фуллер говорит с этим странным типом, чтобы их подслушать идем на задний двор, в сарае берем леску, на капоте машины буксировочный трос, около двери подбираем ручку с ржавого ведра, в собачьей клетке берем миску. В инвентаре соединяем ручку с леской и получившуюся приспособу применяем на откидное окно над дверью. Подслушав разговор оказываемся на улице, заходим назад но мужчин уже нет. Из стаканчика на столе, забираем ручку. Осматриваем часы, карту и сейф. Выходим из кабинета Фуллера в торговый зал. Спускаемся в подвал, там потайная дверь, кликаем на ней, выскакивает Фуллер и происходит довольно жесткий разговор, после которого оказываемся на улице.

Напечатать фото Анжелины
Теперь наша задача напечатать фото для Анжелины, нужна фотобумага, отправляемся на почту и спрашиваем про посылку у Рози, без квитанции посылки не видать. Выходим на улицу и заполняем квитанцию ручкой взятой на столе в кабинете Фуллера. Показываем квитанцию Рози, нужна подпись почтальона. В кафе у миссис Байба узнаем про почтальона, потом идем в больницу и справляемся у медсестры не заходил ли почтальон. Она сообщает что был, заносил нашей маме открытки. В автомате с газировкой берем бутылку содовой. Осматриваем открытки, замечаем подпись почтальона. Берем открытку и в инвентаре соединяем с квитанцией, получаем подписанную квитанцию, с ее помощью получаем посылку у Рози.

Теперь нужно выманить Фуллера из ателье, говорим с Рози о клиентке, это ее подруга желающая стать фотомоделью. Говорим с клиенткой и показываем ей журналы взятые в больнице. Отправляемся в ателье, Фуллер покидает магазин, заходим в него через заднюю дверь, открываем сейф при помощи стетоскопа, порядок такой. Левая клавиша мыши ЛКМ, правая ПКМ.

90 ПКМ, 50 ЛКМ, 70 ПКМ, 20 ЛКМ, 30 ПКМ


Сейф открывается, там берем пленку, спускаемся в подвал под щитком стоит деревянный поддон, оттолкнув его забираем проявитель. Идем в фотолабораторию и подбираем с пола дистиллированную воду, на столе берем фиксатор.

Применяем пленку на баночке для проявления фотографий, заливаем проявитель, потом сливаем проявитель и заливаем фиксаж. Забираем проявленную пленку и вставляем ее в фотоувеличитель, под фотоувеличитель кладем бумагу, в ванночки заливаем проявитель который разбавляем дистиллированной водой, во второй кювет заливаем дистиллированную воду.

Порядок действий таков: Кликаем на фотоувеличителе и ждем четыре секунды, забираем засвеченный лист и кладем его в кювет с проявителем, как только фото проявится вынимаем его, и тут же закладываем в кювет для промывки. Повторяем операцию и дальше Дерен сделает все сам. Тут кто-то звонит в дверь, это миссис Байба, получаем письмо для Фуллера. Нажимаем клавишу «М» и выбираем дом мамы. Ставим наполненный чайник на плиту и включаем ее, как только засвистит держим письмо над паром, в нем полторы тысячи долларов. Относим письмо к Фуллеру и кликаем им на двери ателье.

Монета и трость
Заходим в магазин старьевщика и покупаем кусачки за два бакса, говорим с Эдди обо всем и получаем задание сравнить монеты, каталог на столе, Дерен сравнит сам, как только вы сообщите Эдди цену монеты, тот даст еще одно задание вернуть трость проигранную владельцу отеля в покер. Заодно занесем фото Анжелине.


В отеле несколько раз говорим с портье о покере, в итоге тот отдает трость. Заходим к девушке и отдаем ей фото, следует новая фотосессия в исполнении Дерена. Спускаясь, замечаем подозрительного типа, который постоянно, что-то вынюхивает.

Новое фото для Анжелины
Теперь фото должны получится что надо. Единственная проблема, где и чем их проявить. Для начала навещаем маму в больнице и говорим с доктором Ньюхаусом. Под импровизированную фотолабораторию, подойдет мамина ванная. Нужны две кюветы, проявитель, фиксатор, фотобумага у нас есть диапроектор, он заменит увеличитель. Красная лампа для освещения, возьмем ее с гирлянды висящей на кафе Байба. Вместо кювет будут миски с маминой кухни и с собачьей будки на заднем дворе Фуллера, остатки уксуса вместо фиксатора, проявитель оставался с прошлого раза. Фото готово, можно отправляться на свидание. Анжелина откроет шкатулку, Дерен выясняет что мама не та за кого себя выдавала все это время.

Глава II


Новый день в Биффорде
С утра пораньше нас будет инспектор Конли, он сообщает что Фуллер мертв, над его телом обнаружили Анжелину запачканную кровью и теперь она главный подозреваемый. Наша задача отправится в участок полиции и помочь составить фоторобот незнакомца. Кликаем на выход и оказываемся в полицейском участке. Составляем фоторобот,


тут выводят Анжелу и Дерен со всем пылом обещает распутать это дело. Идем к кафе Байба, миссис Байба вынесла мусор, осмотрим бак и найдем в нем порванное письмо, складываем его и читаем послание Фуллера. Идем и говорим с миссис Байба, то чем Фуллер шантажировал ее, скорей всего за потайной дверью. Идем к ателье, но двери опечатаны полицией, на заднем дворе применяем буксировочный трос на оконной решетке, на трос применяем железную трубу, подобранную на пирсе. Проникаем в подвал, чтобы поднять фотообои, дергаем за шнуры в такой последовательности 4,1,5,3,2.

Тут цифровой замок, и код скорей всего, где то в вещах Фуллера. Осматриваем доски прямо под дверью, Дерен делает вывод, что это весы, нужно еще узнать вес Фуллера.

Отправляемся в больницу, пробуем пройти в морг, медсестра окрикивает вас, нужно ее отвлечь. Заходим к маме, из под кровати торчат весы, берем их, дергаем за провода монитора. Выходим и на столешнице забираем накладную. Пробуем пройти мимо охраны, ничего не выходит. Коробку можно найти у Рози в магазине, пробуем снова, но дотошный охранник требует удостоверение. Идем в кафе и просим у миссис Байба кофе, кликаем кофе на докторе, Дерен случайно проливает кофе на мистера Ньюхауса, пока он отмывается снимаем удостоверение с халата. Теперь можно пройти в морг, осматриваем планшеты и методом научного тыка находим необходимый нам, в коробке под номером №448, берем оттуда ключи. Нужно отвлечь Дика, дабы грохотом не привлечь его внимания. Берем шприц под коробками с вещами умерших, используем его на слабительном, следом на газировке, полученной смесью угощаем охранника. Чтобы выяснить вес Фуллера, взвешиваем сначала его вместе с каталкой, потом пустую каталку, стоящую в коридоре рядом с коробками.

Побывав в полицейском участке, идем к дому Фуллера, попадаем внутрь старым путем, и используем ключи на часах с кукушкой, заместо кукушки появляется коробка, в ней негативы, используем их на столе с подсветкой в торговом зале, поворачиваем их так и накладываем друг на друга. Узнаем код – 2482. Спускаемся в подвал и кликаем на двери, вводим код и попадаем внутрь. Вот так Фуллер, вот так скотина, откручиваем латунный шар с кровати и цепляем его к металлической пластине на стене за занавеской, теперь можно открыть шкаф и забрать из него фото.

Идем в полицейский участок и предъявляем улики, тут появляется Реджинальд Борис, тот самый человек преследующий Анжелину, он показывает снимки которые вы делали сами, утверждая что это дело рук Фуллера. Заведомая ложь наводит на размышления, снимки он мог взять только в отеле, в комнате Анжелины.

Идем в отель и пытаемся пройти в номер Анжелины, однако портье не пускает, выходим на улицу и крошим хлеб на веранду, пока портье гоняет чаек пробираемся внутрь берем ключ и заходим в комнату. Осматриваем лампу, следом решетку вентиляции, находим жучок и радиостанцию. Идем к старьевщику, как мы знаем из разговоров с ним, он радист высокого класса, вдруг да поможет. Получаем ЦУ от Эдди, нам нужен кусок медной проволоки, откусим его при помощи кусачек с злополучной гирлянды кафе, в мамином доме около телевизора берем наушники, на телескопе компас, на заднем дворе магазина Фуллера забираем с каната железную трубу. Запчасти относим Эдди и получаем пеленгатор, идем к отелю и ловим сигнал


поворачивая мышь пока не услышим громкий звук и стрелка не зашкалит за красную полоску, нажимаем красную кнопку, можно идти к Эдди. Старик делает вычисления и находит точку откуда исходил сигнал. Сигнал идет с моря, знакомый Эдди одолжит лодку.

Реджинальд Борис
Спускаемся внутрь яхты. На стене берем фотоснимки Дерена, снятые недавно. Проверяем ноутбук. Осматриваем картину, за ней обнаруживаем сейф. Берем папочку со стола, там прозрачная пленка с тремя линиями, накладываем ее на карту висящую на стене, соединяем линии вот так


И узнаем код - Юго-запад, Юг, Юго-восток, Восток, Северо-восток, Северо-запад, начинаем крутить с ЛКМ, потом ПКМ и т.д.


В сейфе лежит перстень и дискета, пробуем последнюю вставить в ноутбук, но вдруг садиться батарея. Осматриваем ящик в столе, там ключ, осматриваем сиденье справа, кликнем на замке, применим на него ключ, обнаруживаем генератор, пробуем завести, но кончается бензин. Выходим на палубу из сиденья ближе к штурвалу берем канистру с бензином и заливаем бензин в генератор. Вставляем дискету и тут появляется сыщик Борис. Оказавшись на палубе быстро кликайте на рее, Дерен собьет Бориса с яхты. Анжелина оправдана. Дерен в кафе, подходит миссис Байба и говорит что его ждут в больнице. Отправляемся туда и узнаем что мама умерла.

Глава III



Мы в Уиллоу Крик, заходим в отель и говорим с портье, снимаем номер на пару суток, получаем ключ. Тут же на столике забираем нож и бутылку спиртного. Идем в номера Дерен скинет рюкзак, в холе с журнального столика забираем спички и газету, ножом достаем из часов батарейки. Выходим в фойе и говорим с портье о ключе к комнате Анжелины, тот уперся и ключ давать не желает. Что же выходим на улицу и осматриваем кучу листьев, закладываем в нее газету и поджигаем спичками. Сообщаем о пожаре портье, пока тот бегает, берем ключ со стенда. Им открываем комнату Анжелины. Из тумбочки под телевизором берем снотворное, с одеяла выдергиваем нитку, на стене снимаем фото Анжелины, под ней обнаруживается записка. Берем записку и кликаем на спичках, проявляются невидимые чернила, однако огонек слабый, нужно найти альтернативу. Наполняем стакан алкоголем из бутылки и закладываем в него нитку, поджигаем и подносим записку. Читаем хронологию дней Анжелины.

Уиллоу Крик
Отправляемся в деревню, разговариваем с библиотекарем и заходим в музей, говорим с охранником Бобби, осматриваем разбитую витрину и летопись Гордонов. Обращаем внимание на мыльные пузыри, баночка стоит на столе Бобби. Говорим с ним про пузыри, Бобби говорит что проголодался. Идем на ярмарку и у Тома покупаем чили для Бобби. Относим еду Бобби, через пять минут Бобби освободился, поговорите с ним о мыльных пузырях. Возьмите баночку на столе и идите с ней на пристань, там дернув за канат поднимите ведро из воды наполните баночку водой. Возвратитесь в музей и в шкафу наберите жидкого мыла, пузыри отдайте Бобби, тот отвернется к окну, хватайте ключ из куртки Бобби. Пробуйте открыть витрину, однако время подошло к закрытию музея.

Канализация
Возвращаемся в отель, Мюррей сообщит что для Анжелины пришло письмо, но отдать его категорически отказывается. Идем в паб, поим Тома пивом, пока не даст отмычку. Подливаем в чашку Мюррея снотворное, как только он засыпает отмычкой взламываем место хранения документов. Штифты нужно выставить по одной линии.


Читаем письмо, Анжелина в беде. Она обнаружила люк у себя в комнате под кроватью, и оставила подсказку, как его открыть. В холле с полок берем книгу, Дерен вырвет страницу, сверяем цифры из письма с оглавлением. В комнате двигаем кровать и находим люк. Выставляем напротив цифр соответственно:

62 – изображение пчелы
17 – голова змеи
1 – голова лягушки
25 – голова ворона


Люк открыт но там темно, берем светильник душ, с лотка сувениров у Мюррея, вставляем батарейки из часов и спускаемся в канализацию. Идем направо и поднявшись по ступенькам берем обрезок трубы. Возвращаемся и идем вглубь налево до самого конца, там подбираем деревянную балку. Возвращаемся к решетке и поднимаем ее трубой, следом подпираем балкой. Пробираемся под решеткой и идем вглубь пока не дойдем до трубы, осматриваем ее и находим кусок ткани, спускаемся вниз по трубе.

Западня
Дерен попал в какую то бойлерную, фонарик поломан, щелкаем вспышкой фотоаппарата и осматриваем активные зоны. Находим тряпку и обрезок трубы, соединяем их, факел обмакиваем в ведре с маслом, поджигаем спичкой, с двери снимаем железную палку и осматриваем панель, под ней кабель, вставим его на место и нажмем кнопку. В открывшейся двери видим небольшую камеру, за решеткой стоит мужчина в маске. Мы попали в ловушку.

Собираем предметы, отвертку, обед в алюминиевой упаковке, цепь и зажигалку. Ножом счищаем немного ржавчины с прутьев решетки и алюминий с плошки. Получаем сварочный флюс. Засыпаем смесь в замочную скважину. Зажигалкой поджигаем примус, от него поджигаем бенгальский огонек и подносим его к замку. Открываем дверь и выходим из камеры. Включаем свет и собираем предметы. Берем коробку с магниевыми факелами, надувную лодку и шланг. Обыскивая шкафчики, находим динамит, подрывной кабель и мертвого Реджинальда Бориса. Осмотрев Бориса, находим листок со стихотворением и изоленту. Открываем люк и спускаемся вниз, на полу около лестницы подбираем перчатки и гаечный ключ. Осматриваем еще один люк и каменную балку сверху. Устанавливаем динамит на крышку люка, а к нему подсоединяем подрывной кабель. Поднимаемся наверх. Присоединяем другой конец подрывного кабеля к устройству для подрыва и используем его. Спускаемся вниз и осматриваем люк, взрыв не помог. Поднимаемся наверх и берем еще один динамит и подрывной кабель. Спускаемся вниз и прикрепляем динамит к каменной балке. Подсоединяем подрывной кабель к динамиту. Поднимаемся наверх, подсоединяем другой конец подрывного кабеля к устройству для подрыва и используем его. Спускаемся вниз и смотрим на каменную балку. Присоединяем цепь к надувной лодке. Кладем надувную лодку под каменную балку и надуваем ее, спускаемся в люк. Проходим вперед и смотрим на решетку вверху, лестница отсутствует. Смотрим на кабели, висящие возле лестницы. Обматываем перчатки изолентой и с их помощью поднимаем кабели наверх. Поднимаемся наверх и подходим к рычагам. Первый рычаг должен быть повернут вверх, а остальные два - вниз. Проходим в комнату, где вы оказались, когда упали из трубы. Берем шланг и соединяем его с другим шлангом. Выходим из комнаты и спускаемся через люк. Опускаем шланг в люк, около которого лежит каменная балка. Возвращаемся в комнату, где вы только что брали шланг. Подсоединяем другой конец шланга к трубе цистерны и выпускаем воду. Помещение заполняется водой, можно доплыть до решетки.

Снова в плену
Не теряя времени откручиваем решетку гаечным ключом. Осматриваемся и подбираем цепь. Нажимаем кнопку и открываем дверь входим в нее и откручиваем маховик с компрессора, подойдет вместо колеса на вагонетке. Ставим маховик на вагонетку, после толкаем ее, убираем доски с шахты. Наполняем вагонетку камнями, цепляем один конец цепи к вагонетке, другой к решетке, подбираем доску и сталкиваем доской вагонетку в шахту. Пролезаем в проем.

Оказавшись в зале собрания ордена, кликаем на двери и тут же получаем в шею стрелку смоченную снотворным. Очнется Дерен привязанный к стулу. Кликаем на бутылке, Дерен переместит ее в солнечное пятно на полу. Кликаем на осколке стекла, потом выбираем осколок в инвентаре и кликаем им на бутылке. Подбираем тряпку и кладем ее в разлившийся керосин. Снова в ход пускаем осколок стекла, применяем его на тряпку, вспыхивает огонь, подбираем рейку и поджигаем ее, кликаем на ней в инвентаре и уже рейкой кликаем на веревки в инвентаре. Дерен свободен от пут, но как то надо выбраться из дома. Подбираем остатки веревки и выходим в дверь, следует краткое видение. Потом видим Бобби, слушаем его разговор по телефону, кое что проясняется, Бобби остался вас сторожить, а Том поехал за покупками. Забираем манекен и голову, стоящую на одной из полок шкафа осматриваем тюк белья и потолочную балку. Кликаем на странное углубление в стене и находим тайник, в тайнике забираем игрушечную машину. Привязываем веревку к тюку белья и перекидываем ее через потолочную балку. Применяем манекен на стул и ставим на него голову, накрываем манекен белой простыней, снятой со стены. Пускаем игрушечную машину под дверь. Бобби поднимется наверх и Дерен оглушит его тюком белья.
Тайная лаборатория

Выходим из комнаты и спускаемся вниз по лестнице. Подбираем игрушечную машину. Со стола берем обертку из под сэндвичей, в камине подбираем обуглившуюся палочку. Осматриваем сундук, замок и гравировку на его крышке. Накладываем на крышку сундука бумагу, проводим по ней угольком. Кладем полученные ноты на рояль, нажимаем клавиши в такой последовательности:


Вводим код 325, замок открыт, тут все наши вещи. Выходим из дома и оказываемся в саду. Говорим с мальчиком и отдаем ему игрушечную машинку, он выкидывает топор, а мы его забираем. Проходим дальше по саду. Подбираем лопнувший садовый шланг.


Идем вперед и, пробравшись через болотную топь, вылезаем около склепа. Около двери дома пробуем достать крюк, применяем на него топор и Дерен достанет его. На земле возле склепа подбираем блок. Топором срубаем деревья, получившиеся колья связываем кусками веревки. Размещаем треногу в склепе и осматриваем саркофаг. У подножья одной из статуй подбираем ремень, и закрепляем его на крышке саркофага. Подвешиваем блок на треногу и привязываем к нему ремень. Открываем саркофаг. Пролезаем через саркофаг в лабораторию.

Находим папку с документами, маленькую трубу, осматриваем календарь и сварочный аппарат. Смотрим на сейф и вводим код ABBAО. Осматриваем содержимое сейфа. Анжелина забрала образцы крови Гордонов. Вылезаем из лаборатории, тут стоит паренек, он говорит, что приехал Том. Нужно его нейтрализовать. Топором разрубаем шланг на две части, вырезав лопнувшую часть. Пробуем соединить куски шланга пластиковой трубой, однако диаметр трубы больше. Идем в лабораторию и с помощью сварочного аппарата нагреваем трубу. Соединяем разрезанный шланг трубой. Выходим из склепа и размещаем шланг в топи. Идем в сад и присоединяем шланг к крану. Поворачиваем вентиль.

Заманиваем Тома в топь, он выкинет пистолет и отдаст вам ключи, расспросите его о заказчике и Анжелине.

Старый маяк
Попав в отель портье отдаст вам письмо от Анжелины, та назначила встречу на маяке. Но сначала Дерен хочет прочесть летопись Гордонов. Идем в Уиллоу Крик в музей. В музее прячемся в шкаф, после закрытия Дерен вылезет, осматриваем мусорное ведро и находим обертку от жевательной резинки. Применяем ключ на витрину с книгой, перелистываем страницу книги назад и читаем ее. Наступило время отправляться на встречу с Анжелиной. В главном зале берем деревянную панель около швейной машинки. Проходим в комнату сенсаций. Кладем панель на соломорезку и встаем на нее. Используем обертку от жевательной резинки на окне и вылезаем через него. После разговора с бомжем возвращаемся в место, где собираются члены ордена. Прячемся за лифтом и выслушиваем речь Вэлли. После обнаружения пытаемся убежать от преследователей. Заходим в бункер через металлическую дверь и блокируем ее с помощью металлического прута. Ставим рычаги в верное положение - первый рычаг повернут вверх, а остальные – вниз, и проходим в бойлерную. Закрываем дверь, используя распределительную коробку. Берем металлический прут и шланг, в инвентаре соединяем их. Закидываем прут в трубу и залезаем в нее по шлангу. Оказавшись в канализации бежим три раза налево. Спускаемся вниз по каналу и поворачиваем налево. Пролезаем под решеткой и убираем деревянную балку. Идем налево, спустившись вниз, проходим направо и снова поворачиваем налево. Вылезаем из канализации и отправляемся к маяку.

Глава IV


Академия
Смотрим на могилу и дерево. Пытаемся зайти внутрь маяка. Дерен проснется и поймет что это был всего лишь сон. Поговорите с обитающим здесь Ральфом. Отправляемся к маяку и осматриваем его. Находим записку, нож и шахматную фигуру короля, лежащую в щели. Возвращаемся к руинам академии и говорим с Ральфом. Он готов отдать фигуру коня, если Вы принесете ему музыкальный инструмент, желательно рояль. Однако рояля поблизости не предвидится, поэтому сделаем ему дудочку, ножом срезаем ветку с куста и вырезаем из нее дудочку. Отдаем музыкальный инструмент Ральфу и получаем фигуру коня. Идем к руинам и смотрим на шахматную доску, расположенную на пьедестале. Убираем камни и находим пешку, осматриваем траву возле пьедестала и находим даму. Ставим фигуры в отверстия вокруг шахматной доски. Когда все фигуры будут стоять на своих местах, перед Дереном откроется проход. Заходим внутрь и наблюдаем за вороном. Осматриваем рюкзак и находим дневник Анжелины. Читаем дневник и записку, лежащую в нем. Осматриваем рюкзак и спальный мешок. Мозаичного диска нет, возможно, его унес ворон. Крылатый воришка полетел по направлению к поместью.

Поместье
Покидаем руины и попадаем к воротам поместья. Звоним в звонок, но, видимо, он не работает. Берем ветку и с ее помощью отпираем калитку. Заходим в калитку и попадаем в сад. Встречаем. садовника Луиса, потом выходит слуга Бэйтс, представившись полицейским по обмену говорим с ним. Беседуем с леди Элеонорой и леди Викторией. Берем нить из коробка леди Элеоноры. Осматриваемы портреты и большой глобус. Подходим к глобусу поближе и осматриваем плиту под ним. Пытаемся пройти в дальнюю дверь, которая находится около выхода, но Вас туда не допустят и скажут, что она всегда закрыта. Проходим на кухню и говорим с Сэлли. На столе около серванта берем чайную ложку и привязываем к ней нитку.

Около выхода конюшням забираем резиновые сапоги и выходим на улицу. Видим похитителя мозаики, чтобы добраться до вороньего гнезда берем лестницу у конюшни и приставляем к колодцу, однако птицу надо отвлечь, привязываем ложку к деревянной лестницы у конюшни, залезаем по лестнице и забираем из вороньего гнезда кусочек мозаики. Берем молоток из ящика с инструментами, пачкаем резиновые сапоги в грязи. Подходим к дверям в библиотеку и пытаемся подслушать разговор. Чуть позже возвращаемся в зал, и проходим в библиотеку осматриваем тут сервировочный столик. Чтобы леди покинули зал, попробуем отвлечь их чаепитием, идем в кухню и пробуем взять чайник. Сэлли наругалась на Дерена, запретив прикасаться к чайнику. Выходим в зал и поднимаемся наверх по лестнице.

Заходим в ванную комнату и используем грязные сапоги на полу. Идем на кухню и сообщаем Сэлли о грязной ванной. Забираем чайник и относим его в библиотеку, ставим на сервировочный столик. Звоним по телефону в отель чтобы сообщить портье ложную информацию. Покидаем поместье и отправляемся в Уиллоу Крик. Подслушиваем разговор Тома и Бэйтса. Подходим к пабу и открываем его дверь отмычкой. Принцип действия такой же как при взломе почтового ящика в отеле.

Заходим в паб и со стола забираем пачку чая. Выходим из паба и оказываемся в поместье. Заходим в дом, следуем в библиотеку и применяем пачку чая на чайник. Идем на кухню и говорим Сэлли чтобы подготовила чаепитие. Поднимаемся наверх по лестнице и заходим в ванную комнату. Смотрим в зеркало и, увидев призрака указующего на противоположную стену. Молотком выбиваем кафель, забираем страницу из дневника и осматриваем ее. Выходим из ванной комнаты и идем к большому глобусу. Осматриваем ограждение глобуса. Снимаем пирамиды по инструкции на странице дневника:


Открываем каменную плиту и забираем мозаичный диск. Поднимаемся по лестнице наверх и заходим в ванную комнату, со швабры снимаем тряпку и кладем ее в ванну, включаем воду. Выходим из ванной комнаты и стучимся к Бэйтсу, сообщаем ему о потопе. Спускаемся на кухню и говорим Сэлли, что ее зовет Бэйтс. Поднимаемся по лестнице наверх и заходим в комнату Бэйтса. Осматриваем кроватную стойку и из ее трещины забираем ключ, ключом открываем ящик комода. Находим шкатулку для украшений, документы и фотографию. Осматриваем документы и читаем памятку Бэйтса. Чтобы открыть шкатулку нужно будет узнать правильные ответы на вопросы в памятке. Кто такой сэр Эгмонт, имя Бэйтса, сестра основателя, нимфы.

Кто таков сэр Эгмонт нам подскажет Салли, спускаемся а кухню и говорим с ней о Эгмонте, она готова помочь, если мы избавим ее брата от штрафов. Говорим ей, что все в порядке, но ложь не прокатывает. У бэйтса узнаем откуда Салли родом, по телефону около ванной звоним и узнаем возраст брата. Сообщаем Сэлли и она показывает пачку с хлопьями – первый символ КРЕСТ.

Имя Бэйтса, идем к воротам и проверяем почтовый ящик, читаем письмо и узнаем имя, в библиотеке у Викторию спрашиваем про Бартоломью узнаем второй символ – НОЖ.

Около ворот осматриваем трех нимф, на каждой цифры, Смотрим на картину около ванной, выясняется что третий символ – ЗВЕЗДА.
Идем в библиотеку и говорим с Викторией. Она расскажет что исстиным основателем был Гордон, смотрим генеалогическое дерево, сестра горджона по имени Роза, это е есть последний символ.

Итак вводим символы начиная с верхнего и по часовой стрелке КРЕСТ, РОЗА, НОЖ, ЗВЕЗДА.

Берем из шкатулки ключ и половинку медальона с вашей фотографией. Ключом, найденным в шкатулке у Бэйтса, открываем закрытую дверь, и попадаем в комнату подбираем на полу небольшую плитку с изображением льва. Осматриваем большое зеркало. Выходим из поместья и попадаем руинам академии, говорим с Ральфом. Он даст Дерену доску с головоломкой. Применяем на ней плитку с изображением льва и приступаем к решению:


После решения головоломки получаем шарик. Возвращаемся в поместье и проходим в комнату с зеркалом, вставляем в него шарик. Нужно закатить шарик в отверстие в центре круга. Зеркало отодвигается и открывает проход. Заходим в него. Открываем ящик стола. Находим мозаичный диск и музыкальную шкатулку. Заводим музыкальную шкатулку, на Дерена она подействовала несколько странно.

Глава V


Тайны открываются
Говорим с мамой и покидаем закрытое крыло, на выходе говорим с Бэйтсом. Идем к конюшням и говорим с Льюисом о билетах, он говорит что ничего не знает о билетах, кто то врет. Возвращаемся в поместье и поднимаемся в ванную комнату тут видим тело Салли,


ее рука лежит так, как будто на что-то указывает. Включаем воду и закрываем окно. Осматриваем плитку, на которую указывает рука Сэлли. Пытаемся выйти из ванной комнаты. Замок в огне, открываем ящик комода и берем полотенце. Смачиваем полотенце в воде и, используя его, как защитную маску, выбегаем из ванной комнаты. Спускаемся по лестнице вниз и слушаем последние слова Бэйтса. Выходим из поместья тут Льюис угрожая вам пистолетом отвозит к академии. Анжелина жива, после разговора с ней все встает на свои места, теперь она заставляет вас открыть дверь. Берем керосиновую лампу и свечу. Располагаем мозаичные диски на цоколе. Ставим лампу на цоколь и свечой поджигаем ее. Проходим в открывшуюся дверь. Около решетки подбираем записку и осматриваем ее. Говорим с Анжелиной. Пробуем наступить на одну из плит. Похоже, не все они безопасны. Нужно встать по очереди на плиты указанные на рисунке


они открывают каменные двери. Просим Анжелину чтобы она встала на плиту но она заставляет встать маму. Заходим сначала в левую дверь и читаем загадки потом осматриваем механизм и крутим колеса, начав с верхнего и двигаясь против часовой стрелки, выставляем рисунки так:


Из открывшихся ниш, забираем посохи и покидаем комнату, Вставляем посохи в плиты вот так:


Просим маму встать чтобы открылась правая дверь, заходим в нее и читаем инструкцию слева. Подбираем символы так


и нажимаем кнопку. Спускаемся в главный зал и наступаем на третью плиту слева. Подбираем осколок отломившегося лезвия. Идем в правую дверь и перерезаем канат удерживающий каменный блок. Блок падает на плиту, тем самым деактивируя ее. Говорим Анжелине про Льюиса, тот встает на плиту и тут же погибает. Однако дело свое он сделал и плита деактивирована. Решетка поднялась, пробуем кликнуть на постамент, но Анжелина кладет в него шар похищенный из музея.

Активируется проход, смотрим заставку, пока Анжелина не выстрелит в маму. Убегаем отсюда и бежим на выход из подземелья. Тут Дерена поджидают братья из ордена. Только помощи ждать не стоит они хотят убить вас. Бежим обратно и проходим через мерцающие врата. Смотрим заставку, Анжелина заставляет вас читать книгу, мама подкралась и схватив Анжелину падает в пропасть. Вы же превращаетесь в Модора.

Участок. После разговора с инспектором идем в камеру и открываем шкафчик. Забираем карандаш. Теперь нужно найти дневник. Он находиться в руках соседа по камере. Просим его вернуть книгу. После разговора возвращаемся в офис. Забираем свои вещи и выходим на улицу.

Главная площадь. Идем к телефонной будке, кликаем на нее мышкой. В инвентаре выбираем визиткою карточку адвоката и наводим ее на телефонный аппарат. Темы для разговора выбираем внизу экрана. В конце разговора адвокат ставит нам цель - заполучить копию нашего дела. После разговора смотрим на дверь телефонной будки и замечаем на стекле визитную карточку гадалки оранжевого цвета. Забираем карточку и ради любопытства звоним гадалке. Возвращаемся на площадь.

Главная площадь. Направляемся к пабу. Около входной двери висит губка; забираем ее и идем в кафе.

Кафе. Осматриваем помещение. Спрашиваем Денис, почему на витрине нет пончиков. Она расскажет, что последняя коробка пончиков предназначена для инспектора, который с минуту на минуту должен за ними придти. Заказываем кофе, и пока Денис его готовит, мы пробираемся на склад. Берем с полки розовую коробку с пончиками, ложем ее в морозильную камеру, смачиваем губку в ведре и протираем ей края морозильника. Закрываем крышку морозильной камеры. Итак, пончики лежат в морозильнике, который сейчас невозможно открыть - это должно отвлечь инспектора. Возвращаемся в кафе. Выжидаем момента, когда инспектор придет в заведение и побежит спасать свое любимое лакомство из ледяного плена. Как только полицейский удаляется на склад, выходим на улицу. Идем в полицейский участок.

Полицейский участок. Беседуем с констеблем Заком. Идем к принтеру и пытаемся его починить. Чтобы копировать дело, необходимо заменить поврежденные провода. Провода можно не только переставлять, но щелчком правой кнопки мыши крутить. Делаем как показано на рисунке . Потом нажимаем на черный и зеленый выключатели. Говорим с Заком и возвращаемся на улицу.

Главная площадь. На столе, рядом с разноцветным киоском, лежит дощечка. Берем ее и опускаем ее в почтовый ящик. Джем, пока Коктебель опустит конверт, с копией нашего дела, в почтовый ящик. Забираем конверт. Распечатываем его и читаем наше дело, кликнув на него правой кнопкой мыши. Итак, Эдриану Гордону нужно выполнить две задачи: посетить управляющего отелем и сходить в гости к прабабушке. Направляемся в магазин.

Магазин. Говорим с продавщицей, берем карту местности и возвращаемся на улицу. Идем в отель.

Отель. Беседуем с Мюрреем. Просим его изменить свои показания. Он согласен, но при условии, что вы принесете его фотографию Эдриана, держащего в руках окровавленный нож, на фоне замка. После беседы он даем нам рюкзак, фотоаппарат и ключи от номера. Изучаем рюкзак, кликнув на него правой клавишей. Герой достает из него пластиковый нож, зажигалку и игрушечный ключ душ. Идем в свой номер, осматриваем его. Эдриан положит некоторые вещи из инвентаря в шкаф. Покидаем комнату, говорим с управляющим и идем к замку.

Замок. Активируем систему двусторонней связи и направляемся в полузгоревший замок. Заходим внутрь и беседуем с сестрой Валентиной. После разговора входим в комнату Леди Виктории. Изучаем комнату и говорим с ней. Но она не верит не единому слову Эдриана и просит его уйти. Возвращаемся к главным воротам замка. Достаем фотоаппарат и фотографируемся, как просил Мюррей. Для этого наводим поляроид на ворота замка. Открываем карту (клавиша «М») и нажимаем на отель. Таким образом, мы оказываемся около входной двери отеля. Заходим внутрь.

Отель. Отдаем фотоснимок управляющему и поднимаемся к себе в номер. На полу лежит письмо, поднимаем его и распаковываем (правы щелчок мыши по значку письма в инвентаре). Возвращаемся в холл. Говорим с Мюрреем. Идем в церковь.

Церковь. Заходим внутрь. В нутрии исповедальни замечаем человека, направляемся к нему. Человека зовут Марка Коллвея, который является могильщиком. Расспрашиваем его о могиле отца. От говорит, что не знает где она находится, и советует обратиться к священнику,который вертеться только завтра. Выходим на улицу. За то время, пока мы беседовали с могильщиком, ночь уже опустилась на деревушку. Идти в такое время суток по лесу страшно, но другого выбора нет. Идем к отелю. Как только Дарен окажется в лесу. На него нападут две огромные собаки. Чтобы спастись, бежим по маленькой тропинке в старую хижину. Вбегаем внутрь.

Старая хижина. Первым делом необходимо включить свет. Для этого берет зажигалку, наводим ее на лампу, стоящую на столе около кровати. Около лампы замечаем тень в форме ключа. Забираем ключ из лампы. Тщательно исследуем комнату и забираем все, что не прикручено к полу. Берем грабли, бутылку с бензином, святящуюся наклейку, напильник. Исследуем кровать и с помощью грабель достаем из-под нее коробку. Открываем ее и забираем все, что в ней находится. Применяем старый ключ к комоду, стоящему напротив окна. Находим в нем одежды члена Ордена, порванное письмо, бензиновую пилу, штопор, складной метр. Идем в самый дальнюю часть хижины, где скрипит пол. Заливаем бензин в пилу и затыкаем бак пробкой. Складной метр наводим на скрипучий участок пол. Затем. С помощью пилы вырезаем дыру в полу. Спускаемся вниз. Выбравшись наружу Дарен теряет сознание.

Глава II

После сеанса доктора Винтерботтон нам нужно забрать выписанное лекарство, отыскать место из снов, проведать инспектора и сходить к священнику, который должен был уже вернуться.

Первым делом заберем лекарство. Идет в магазин. Он оказывается закрыт. Около почтового ящика (из которого мы вчера доставали письмо) стоит бочка, куда складывают посылки для магазина. Осматриваем его и находим в нем посылку для Мюррея и лекарство для Гордона. После направляется в полицейский участок.

Участок. Расспрашиваем констебля об инспекторе. Он говорит, что не знает где он. Направляемся в кафе. Возможно, инспектор там дожидается свои любимые пончики.

Кафе. Беседуем с Бобби и Эдвардом. Никто из них не видел инспектора. Выходим на улицу. Направляемся в церковь.

Церковь. Здание оказалась закрытым. Поэтому осмотрим территорию и побеседуем с могильщиком. Около домика священника лежат огромные ножницы. Забираем их. Идем в отель, чтобы отдать посылку Мюррею.

Отель. Управляющего не оказывается на привычном месте. Заходим к нему в офис (дверь напротив парадного входа). Достаем посылку и кладем ее на письменный стол. Нас толе замечаем любопытный документ. Читаем его и узнаем, кто внес за нас залог. В этот момент появляется Мюррей. После разговора с ним выходим на улицу. Попробуем разыскать место из снов.

Идем в сторону маяка. Останавливаемся около ворот обмотанных колючей проволокой. Берем ножницы, найденные на территории церкви, и направляем их на колючую проволоку. Перелезаем через забор и идем дальше. Тропинка приводит нас к заброшенному дому. Осматриваем территорию и автомобиль. Находим еще одну святящуюся наклейку и чугунную букву «М». Подходим к зданию и звоним по домофону. Никто не отвечает. Так как больше ничего интересного здесь нет, разворачиваемся и направляемся обратно в церковь.

Церковь. Заходим внутрь и беседуем с отцом Фредериком. Расспрашиваем его. Он даст Гордону список погребенных в 81-м году, благодарим его и отправляемся на кладбище.

Кладбище. Осматриваем все могилы. Нам нужно найти пять неизвестных могил, находящихся напротив фамильного склепа Гордонов. Внимательно изучаем могилы и читаем выгравированные библейские изречения. Так как подсказок никаких у нас нет, направляемся обратно к священнику. Побеседовав с ним, возвращаемся обратно к могилам. Теперь у нас есть пара подсказок. Берем бумажки, с именами, и прикрепляем их к надгробьям. Если определить хозяина той или иной могилы не получится, то головоломку можно пропустить, нажав на рычаг в правом нижнем углу экрана. Итак, могила Самуэля Гордона найдена. Осматриваем ее. Возвращаемся в церковь, говорим со священником. После подходим к колонне, на которой находятся металлические таблички с библейскими изречениями. На одной из табличек написано библейское изречение, которое можно прочитать на могиле отца. Кликаем на него левой кнопкой мыши и Гордон достает письмо. Читаем его. Выходи из церкви. Возвращаемся в деревню.

Дорога. Главную дорогу перегородим старый автомобиль, который мы видели около заброшенного дома. Некий Фил просит нас помочь ему отремонтировать машину. Эдриан видимо, забыв про письмо от анонима, соглашается помочь. И за доброту получает по голове капотом.

Ящик. Просыпается Гордон, запертым в каком-то ящике. Достаем штопор (его мы нашли в старой хижине) и вкручиваем его в верную стенку ящика. Получился рычаг. Используем его и выдвигаем металлическую коробку.

Морг. Оказывается, что нас заперли в морге. Осматриваем комнату. Кликаем на стол, стоящий около правой стены. Забираем пачку сигарет и пузырек, с нюхательной солью. Открываем ящик и достаем из него учебник по химии и скальпель. Шкатулку. Стояую на столе мы открыть не можем. Так как не знаем кода. А набирать наугад цифры Эдриан отказывается. Возвращается к исследованию комнаты. Осматриваем скелет и откручиваем от него череп. Осматриваем череп (щелчок правой кнопкой мыши) и достаем из него кинопленку. Идем к проектору, находящемуся на столе, в центре комнаты, и вставляем в него пленку. Затем, поднимаем белый экран. В шкафчике находим разноцветные фильтры. Вставляем их в кинопроектор. Включаем его. Экспериментируем с цветом и двигаем ручку. Если все сделали правильно, на изображении должны появиться цифры 2180. Если же подобрать правильный цвет не получится, внизу экрана появится рычаг. Идем к столу и открываем шкатулку. Рассматриваем содержимое. После обращаем внимание на магнитафон. Берем скальпель и отрезаем от него провод. С помощью провода ремонтируем систему двусторонней связи. Открывает от скелета берцовую кость. Поворачиваем проектор к двери. С помощью связи зовем Фила. Пока Фил жмурится от яркого света и пытается понять, что здесь происходит, мы берем кость от скелета и бьем ее Фила по голове. Возвращаем проектор в привычное положение. Обыскиваем оглущенного похитителя. Находим у него связку ключей и пистолет. Идем к боксам, осматриваем их и открываем камеру с неизвестным человеком. Им оказывается Ральф - старый знакомый. Нужно его разбудить. Берем пузырек и наводим его на учебник по химии. Нужно сделать муку из оленьего рога. Поднимается наверх.

Холл. Осматриваем помещение и забираем все,что можно. Берем рог оленя и наводим на него напильник. Получившийся порошок высыпаем в колбу. Возвращаемся в морг.

Морг. Подходим к столу. Ставим сосуд, с порошком, на горелку. Берем зажигалку и наводим ее на спиртовку. Ждем пару секунд. Получившимся зельем пытаемся разбудить Ральфа. Берем куклу, найденную в хижине, и отдаем ее Ральфу. Он убегает. Больше делать здесь нечего - поднимаемся наверх.

Холл. Берем связку ключей Фила и наводим их на дверь подвала. Подвал закрыт и Фил не сможет ничего нам сделать. С помощью ключей открываем ящик стола. Забираем патроны и ожерелье. Обращаем внимание на компьютер. Пароль - MORGUE. Слышим шум и подходим к шкафу. Металлическая крышка открыта, поэтому мы можем забрать содержимое тайника. Применяем видеокассету к телевизору и смотрим пленку. После выходим подышать свежим воздухом. Надышавшись, идем к мусорному контейнеру и выбрасываем в него пистолет. Закрываем его. Направляемся в отель.

Отель. Беседуем с управляющим. Мюррей выводим Эриана из себя и убегает. Идем в офис Мюррея. Осматриваем огромный стальной сейф. Потом подходим к письменному столу и открываем ящик. Достаем инструкцию по взламованию сейфа. Чтобы открыть сей нам нужно знать год рождения хозяина и серийный номер сейфа. Кликаем на диплом, висящий на стене. В нем написана дата рождения владельца (1942). С помощью складного метра измеряем стену кабинета и сейф. Как только все размеры сняты, и идем к себе в номер. По пути рассматриваем ящик с инструментами, стоящий в коридоре, и берем из него кусачки.

Номер. С помощью все того же метра производим замеры стены. Достаем скальпель и наводим его на обои. Удаляем цемент и кирпичи с помощью чугунной буквы «М» (ее мы должны были найти около заброшенного дома). Рассматриваем заднюю стенку сейфа и возвращаемся в офис Мюррея.

Офис. Берем телефон и звоним фирме-производителю. Получаем код. Открываем сейф и забираем содержимое, доказывающее невиновность гордона. Отправляемся в замок, чтобы поговорить с Викторией.

Замок. Исследуем доступные территории. Чтобы попасть внутрь, нужно отвлечь строителей. Берем кусачки и направляем их на патроны. Извлекаем порох и наполняем им картонную трубку. Потом идем в дом через заднюю дверь и берем подсвечник со свечой. Выходим наружу. Зажигаем свечу с помощью зажигалки. Свечку направляем на картонную трубочку. Потом вставляем сигарету в картонный цилиндр, с порохом.

Идем к главному ходу. Устанавливаем петарду в фонарь. Возвращаемся к заднему входу. Входим в замок и ждем взрыва. После того как строители убегут, поднимаемся по лестнице. Проскальзываем в комнату Виктории. Беседуем с ней.

Глава III

Выслушиваем соболезнования и выходим из церкви. Беседуем с инспектором. Потом отправляемся в замок. Говорим с рабочими. Теперь перед нами стоит цель - найти деньги, чтобы заплатить строителем. Еще нужно не забыть, что во второй половине дня мы должны сходить на сеанс к психологу.

Замок. Идем в библиотеку. Звоним гадалке и нотариусу. Затем направляемся в чайную комнату. Открываем ящик стола и достаем из него конверт из Ватикана. Идем в подвал. Осматриваем его. Забираем крепления (хомуты) для труб и удлинитель. После исследования замка выходим на улицу через главные ворота.

Двор. Беседуем со строителями. Расспрашиваем их на счет мисс Антолини. Затем осматриваем строительные леса, находящиеся справа. Из коробки одного из строителей берем зубочистки. Отправляемся в церковь, не забыв забрать письма и газету из почтового ящика, около главных ворот.

Церковь. Беседуем со священником. Возвращаемся обратно в замок. Идем в теплицу.

Теплица. Осматриваем помещение. Берем деревянную палку. Осматриваем ковер. Отодвигаем его и убираем плитки, лежащие под ним. Находим тайник. Берем скобы, применяем их к деревянной ручке, затем приделываем букву «М». С помощью такой конструкции достаем чемодан. Открываем его (щелчок правой кнопкой мыши). Достаем записную книжку. Направляемся в чанную комнату.

Чайная комната. Рассматриваем лошадь. Замечаем несколько маленьких отверстий. Отправляемся в библиотеку.

Библиотека. Изучаем генеалогическое дерево семейства Гордонов. Поднимаемся наверх, в бывший кабинет Роберта. Изучаем картины. Находим портрет Дердхама. Осматриваем раму и удаляем ее часть. Берем зубочистки и применяем ее к раме. Затем возвращаем кусок рамы на место. У нас получился ключ. Бежим в чайную комнату.

Чайная комната. Применяем ключ к постаменту лошади и нажимаем на кнопку, находящуюся на уголки постамента. Достаем деньги и письмо из Ватикана. Читаем его. Идем к рабочим.

Улица. Беседуем с ними и отдаем часть денег. В этот момент звонит телефон - бежим в библиотеку. Доктором Уинтерботтом сообщает,что мы опаздывает к ней на сеанс. После сеанса беседуем с доктором и выходим на улицу. Нас встречает констебль Зак, который сообщает о смерти одного из рабочих.

Около замка. Возле Зак о происшествии. Но Стив расскажет свою точку зрения на случившегося, после чего попросит об увольнении. Входим внутрь, захватив сильнодействующее средство, стоящее около фонаря. Окло глобуса нас ждет инспектор. Выставляем его. Идем к главным воротам. Берем пустую канистур слева от главного входа.

Главные ворота. Находим счет от Мюррея. Направляемся в гостиниц. Говорим все. Что о нем думаем, и выходим наружу. Отправляемся обратно в замок.

Замок. Идем в холл. Берем карту и направляем ее на глобус. Рисуем небольшой эскиз, приклеиваем его к карте и выходим наружу. Находим всех менгиров (каменная глыба). И наносим их на карту. Для того чтобы это сделать, нужно навести карту на менгир. и идем к главному входу. Там тоже применяем карту к менгиру и идем в сад. Не забываем, что один менгир находится около главных ворот наших владений. После того, как все каменные глыбы будут отмечены, идем в теплицу. Применяем химическое вещество на мраморную статую. Потом применяем к ней карту. Итак, есть все менгиры. Применяем к карте карандаш и чертим 3 линии: гостиная - отель, гостиная-церковь, гостиная-академия. Должно получиться это . Нужно проверить все три локации.

Академия. Идем к заброшенному маяку. От него направляемся в Академию. Осматриваем руины, помечаем обваленный портал на карте. Идем в церковь.

По пути заглядываем в заброшенный дом. Находим Фила мертвым. Рассматриваем его тело, потом выходим наружу и исследуем машину. С помощью шланга сливаем бензин в пустую канистру. Затем отправляемся к церкви. После разговора с отцом Фредериком осматриваем территорию церкви. Подходим к дому священника. Напротив домика лежат дрова, закрытые дверью, со стеленным круглым окном. Забираем его и отправляемся к отелю.

Отель. Подходим к фонтану, и наполняем пустую бутылку. Идем направо к реке. Зовем Бобби, отдаем ему ожерелье, которое мы нашли в заброшенном доме. Бобби убегает, оставив нам резиновые штаны и сапоги. Идем к дому психолога. Подходим к велосипеду и забираем набор для починки колес. Возвращаемся обратно. Заклеиваем дыру с помощью набора, который мы только что заполучили. Затем берем стеклянный кругляшек и наводим его на дырявое ведро. Надеваем комбинезон (щелчок правой клавишей мышки). Лезем в реку. Подходим к камням. Применяем ведро со стеклом к темному месту и убеждаемся, что портал невозможно использовать. Делаем новые пометки на карте. Берем карандаш и направляем его на карту. От самого жирного крестика. Находящегося в центре замка, проводим линии через другие крестики. Две новые линии показывают на лес и болото. Должно получиться вот это. Идем к болоту. Идем к воротам с разрезанной колючей проволокой. Немного подальше находиться тропа идем по ней в лес.

Болото. Никакого портала здесь нет. Зато валяется металлоискатель. Забираем его. Осматриваем его правым щелчком мыши. Чтобы он заработал нужно найти аккумулятор. Идем к заброшенному дому, в котором нас держали.

Заброшенный дом. Подходим к машине. Берем ключи Фила и наводим их на машину. Таким образом, мы открываем автомобиль. Гордон сам нажмет на рычаг, чтобы открыть капот. Подходим к мотору машины и забираем аккумулятор. Заходим в дом. Подходим к старому радио. Берем его. Вставляем части радио и аккумулятор в металлоискатель. Идем к месту, где Гордона ударили по голове капотом. Находим тропинку слева. Идем по ней в лес.

Лес. Применяем металлоискатель к капкану, а потом к тропинке слева. Выходим к порталу. Исследуем камень в центре. Идем к замку, к месту, где погиб рабочий. Берем бензин и выливаем его в перфоратор. Инструмент забираем с собой. Возвращаемся обратно к порталу. Подходим к огромному камню, достаем перфоратор и начинаем сверлить камень. После того как Гордону надоест сверлить, берем бутылку с водой, заполняем ею отверстия, берем строительную пену и наводим на камень. Возвращаемся к замку.

Главные ворота. Около ворот встречаем расстроенного Бобби. Спрашиваем, в чем дело. Возвращаемся в деревню, чтобы наказать обидчика. Но сами получаем по физиономии.

Глава IV

После сеанса идем в кафе, чтобы побеседовать с инспектором. Вместе с ним отправляемся в заброшенный дом. Открываем дверь ключами фила и спускаемся в морг. Выходим в холл. Появляется Том и, увидев полицейского, удирает в лес. Инспектор бежит за ним. А мы тем временем отправляемся к вчерашнему порталу.

Портал. Камень не выдержал напора воды и раскололся. Под ним находится лестница. По ней спускаемся вниз. Тщательно исследуем подземелье. Чтобы преодолеть яму в четыре метра нужно лестница. Идем на болото.

Болото. Осматриваем пирамидку, аккуратно сложенную из камней. Находим в ней письмо. Читаем. Идем в замок.

Замок. Заходим внутрь берем рулон строительной фольги. Идем к заднему входу. Около окна стоит лестница. Забираем ее. Возвращаемся к порталу.

Портал. С помощью лестницы переправляемся на другую сторону. Изучаем портал, кранштеин и табличку с иероглифами. Достаем фотоаппарат и фотографируем иероглифы. Идем к доктору Уинтерботтом.

Дом Уинтерботтом. Расспрашиваем ее. Она дает Эдриану книгу. Берем фото и применяем его к книге. Читаем книгу и находим в ней записку Эдварда. Идем в кафе.

Кафе. Говорим с Эдвардом. После беседы направляемся в полицейский участок.

Полицейский участок. Инспектор только что вернулся. Беседуем с ним и просим его разрешить нам осмотреть дом убитой мисс Вэлли. Он соглашается. Но с нами пойдет констебль.

Дом убитой. Изучаем комнату. Вырываем из блокнота чистый лист бумаги. Открываем книжный шкаф и находим в нем работу мисс Вэлли, посвященную кургану. Подчеркиваем в ней три ключевых слова, которые укажут на месторасположение кургана. Заветные слова: сектор 13, болото, кости животных. Подходим к камину и берем кусок угля. Направляем его на чистый лист бумаги. Оказывается на листочке отпечатался текст с предыдущей страницы. Читаем его. Ложем папку на место и выходим наружу. Держим путь на болото.

Болото. Осматриваем все и идем направо. оказываемся перед входом в курган. Изучаем каменную постройку и заходим внутрь. Все осматриваем. У гордона появляется идея провести ритуал. Направляемся к доктору, чтобы кое-что расспросить о лекарстве.

Дом Уинтерботтом. Расспрашиваем ее. Нам нужно купить кофе, мяту и лекарство от изжоги. Лекарство спрашиваем в магазине, в котором в начале игры получили карту местности. Кофе покупаем в кафе. Мяту берем в теплице около замка. Еще нужно будет зайти в замок, пройти на кухню и взять кастрюлю. Собрав все, отправляемся обратно в курган. Перед входом в курган берем сухую траву.

Курган. Берем рулон строительной фольги и закрываем ей вход в курган. Поднимаем с земли камни, сооружаем очаг, кладем в него ветви и зажигаем их с помощью зажигалки. Ставим кастрюлю на огонь. Засыпаем в нее кофе, кидаем таблетки от изжоги и валериану. Надышавшись дымом, Эдриан начинает видеть призраков, один из которых спрятал шар в одну стенок кургана. Достаем шар и отправляемся к порталу.

Портал. Достаем черный шар и кладем его в крепление, около таблички с иероглифами. Портал активируется. Входит в него.

Академия. Гордон оказывается в Академии. Изучаем помещение. Осматриваем тело Луиса и находим в кармане его куртки письмо Анжелины. Обращаем внимание на камни, завалившие выход. Замечаем щель между камнями и смотрим внутрь. Берем фотоаппарат и фотографируем полость. На снимках мы видим черный шар. Как его вытащить? Подходим к Луису, отрываем у него руку. Наводим ее на щель и достаем шар. Сферу вставляем в крепление, которое находится около портала. Входим в активированный портал. Оказываемся в ритуальной комнате. Подходим к книге и кликаем на нее левой клавишей мыши.

Глава V

Замок. Просыпаемся в комнате. Подходим к окну и забираем канат. Читаем записку на столе. Рассматриваем книгу Мордреда. Поднимаем кусок стекла с пола и режим Эдриану палец. Гордон капает кровью на книгу, и в ней появляются надписи. От отчаянья Гордон решает спрыгнуть с крыши замка, его останавливает Валентина. Беседуем с ней. Идем вместе с ней в церковь. Потом возвращаемся в замок.

Замок. У главных ворот нас встречает Эдвард. Говорим с ним. Отдаем ему письмо и просим отнести его в полицию. Идем в замок. Поднимаемся в комнату, в которой очнулись. Он находится на втором этаже. Берем книгу Мордреда. Рассматриваем книгу, которую нам дала Валентина. Бежим в церковь.

Глава VI

Играем за Валентину. После разговора с Эдвардом, звоним архиепископу. Телефон находиться на столе, рядом с генеалогическим деревом Гордонов. Цель - найти часовню под замком. Подходим к колоннам, находящимся между книжными шкафами. Достаем спички и применяем их к колоннам. Находим потайной замок. Идем в комнату Виктории.

Комната Виктории. Осматриваем медицинское оборудование, забираем шприц с адреналином. Берем шкатулку с драгоценностями и выходим в коридор.

Коридор. Встречаем «помятого» Эдриана. Беседуем с ним. Показываем ему шкатулку. Он достает из нее ключ. Идем в библиотеку и пытаемся открыть замок. Не получилось. В ключе отсутствует рубин. Говорим с Гордоном. Он сообщает, что рубин находиться в полицейском участке.

Переключаемся на Эдриана. Идем в полицейский участок. Говорим с инспектором. Тот просит констебля отдать украшение. Возвращаемся в замок. Говорим с Валентиной. После идем в свою комнату. Открываем шкаф. Достаем из него свечу и кусачки. С помощью кусачек достаем из украшения рубин. Отдаем камень Валентине.

Переключаемся на Валентину. Идем в библиотеку и вставляем ключ в потайной замок. Открывается потайная дверь. Спускаемся вниз.

Катакомбы. Осматриваем помещение. Изучает колонны и запоминаем, что на них изображено.

  1. Дом и кувшин;
  2. Виллы и цветок;
  3. Птица и голова;
  4. Рыба и рука.

Говорим с Эдрианам.

Переключаемся на Эдриана. Осматриваем колонны, колодец. Поднимаемся в подвал.

Подвал. Берем из ведра соль. Достаем удлинитель и включаем его в розетку. Берем другой конец удлинителя и кидаем его через перилла. Достаем зажигалку и зажигаем свечу. Спускаемся вниз. Находим старый прожектор, подключаем его к удлинителю и зажигаем свет. Тщательно осматриваем подвал. Идем к насосу. Открывает крышку водяного насоса. Замечаем провод, лежащий на бочках справа. Берем его и подсоединяем к насосу. Находим кабель насоса красного цвета (). Бросаем его в решетку, расположенную около колодца. Подходим к колодцу. Берем цепь, висящую над колодцем, и наматываем ее на приводной вал насоса. Идем к выходу. Подходим к проводу, висящему около прожектора, и кладем его в лужу. В воду высыпаем соль и идем к выключателю (). Включаем его. Направляемся к насосу. Включаем его. Он вытаскивает клетку. Подходим к колодцу и наматываем на одну из колон канат. Спускаемся в катакомбы.

Катакомбы. Рассматриваем клетку и входим внутрь. Рассматриваем канат. Говорим с Валентиной.

Переключаемся на Валентину. Идем в подвал, к насосу.

Переключаемся на Эдриана. Дергаем канат и погружаемся в воду. Перед нами появляется большой каменный круг и несколькими кнопками и круг поменьше, на котором изображен домик. Нажимаем клавишу, на которой изображен кувшин и нажимаем на одни из треугольников, расположенных по бокам экрана. Перед нами снова появляются два круга. Смотрим на маленький круг. Если на нем изображены виллы, нажимаем на клавишу, с цветком. Поворачиваемся к следующему. Если на нем изображена птица, нажимаем на клавишу, с головой. Поворачиваемся к следующему. Если на нем изображена рыба, нажимаем на клавишу, с изображением рук. Оказываемся в подземном зале.

Подземный зал. Осматриваемся в помещении. Открываем вместе с Валентиной саркофаги и достаем из них вещи. На полу поднимаем маленькую деревянную лодку. Осматриваем алтарь. Кладем найденные вещи на чашу весов, находящуюся под статуей. Чаша приводит в движение цепи с цилиндрами. Подходим к одному цилиндру и достаем из него ключ. Теперь идем к двери справа. Заглядываем в дыру возле двери и достаем карту. Пытаемся пройти в дверь, но нас останавливаем Валентина. Открываем книгу хранителей и шагаем вперед.

Лабиринт. Открываем изображение лабиринта и следуем инструкции. Открываем дверь в помещение №2. идем в помещение №5. Открываем дверь и подходим к саркофагу. Вместе с Валентиной, открываем его. Достаем корону. Идем в помещение №11. Вместе с Валентиной, открываем саркофаг. Идем в помещение №4, закрывая за собой двери. Оказавшись на месте, отправляем Валентину в помещение №1. Она закрывает дверь слева и открывает дверь справа. Заходит в помещение №2 и закрывает за собой дверь. Затем закрывает помещение №4, в котором находится Эдриан. Переключаемся на Гордона. Открываем дверь в помещение №3. Тень проскальзывает в помещение №1. Ходим в комнату №3 и забираем тарелку. Возвращаемся назад и закрываем за собой дверь. Идем в помещение №6. Там открываем левую и противоположную двери. Идем в помещение №7. Закрываем за собой дверь. Открываем дверь справа. Идем в помещение №8. Дальше идем в комнату №10. открываем дверь в комнату №9. Тень уходит и мы идем к саркофагу. Зовем Валентину и открываем его. Достаем посох. Идем в комнату №2 вместе с Валентиной. В помещение №4 открываем дверь в помещение №3. Идем назад и закрываем за собой дверь. Закрываем дверь в помещение №5. Идем у Валентине и открываем дверь в комнату №1. Тень проскальзывает в помещение 33 и мы ее закрываем. Выходим из лабиринта.

Подземный зал. Переключаемся на Валентину. Изучаем рисунки на стенах возле статуи. Говорим с Эдрианам. Переключаемся на него и подходим к весам. Сначала кладем посох, затем наконечник стрелы, затем тарелку, затем рыбу. Достаем из инвентаря ключ и пытаемся из открыть дверь слева. Не получается. Идем к первому саркофагу слева и достаем из цилиндра шесть ключей. Применяем их к левой двери ().

Заходим внутрь. Идем по тропинке. Оказываемся в часовне.

Часовня. Осматриваем саркофаги. Идем к правому саркофагу и открываем его вместе с Валентиной. Достаем из могилы наконечник меча. Идем к алтарю. Переключаемся на Валентину и исследуем его. Переключаемся на Эдриана и кликаем левой клавишей мыши на алтарь. Теперь нам нужно нажать несколько клавиш в определенной последовательности () . После операции алтарь опуститься вниз и откроется потайной вход. Он ведет в потайную лабораторию Мордера.

Лаборатория Мордера. Оказавшись в алхимической лаборатории, на Эдриана нахлынут воспоминания. После осмотрим помещение. После переключаемся на Валентину. Осматриваем книгу, лежащую в центре комнаты. Она переведет написанное. Теперь нужно поговорить с Эдрианам и порезать ему палец. Кровь Гордона откроет проход к Черному Зеркалу (он находиться в правой стене лаборатории). Идем.

Черное Зеркало. Переключаемся на Эдриана. Говорим с Валентиной. После достаем книгу Мордена и читаем ее. После прочтения переключаемся на Валентину. Осматриваем алтарь и возвращаемся в лабораторию. Обращаемся к Эдрианк с просьбой еще раз еще раз открыть книгу Мордреда. Из нее мы узнаем, как прошла попытка Мордреда поменяться душами со своим сыном. Идем к саркофагу Мордреда (он находится в подземной часовне). Итак, чтобы спасти Эдриана, нам нужен меч Мордреда. Он находится в замке, в чайной комнате. Говорим с Эдрианам. Пока Валентина ищет меч, Эдриану нужно разложить останки Мордера на алтаре около Черного Зеркала.

Играем за Эдриана. Подходим к саркофагу Мордера. Достаем фотоаппарат и фотографируем то, что осталось от Мордера. Снимок поможет нам правильно разложить скелет на алтаре. После берем кости и идем к Черному Зеркалу. Раскладываем кости ().

Играем за Валентину. Идем в чайную комнату. Достаем кинжал и режем черное пятно на обоях, находящееся над столом. Находим меч. Возвращаемся обратно. Говорим с Эдрианам. Возвращаемся в лабораторию. Берем яд со стола. Идем к Черному Зеркалу. Даем яд Эдриану. После изгнания Мордера достаем шприц с адреналином и делаем укол Гордону. Смотрим финальную сцену.